background preloader

Discovery en la Escuela

Discovery en la Escuela

http://www.discoveryenlaescuela.com/

Related:  alexandramesaPortales Educativos

CUÉNTAME! Herramientas para crear cuentos digitales e interactivos. - TangibleFun® Contar cuentos, historias y narraciones son desde siempre un medio utilizado para transmitir conocimientos por parte del ‘educador’ y facilita enormemente la comprensión y el aprendizaje de los niños. ¿Pero qué tal si los niños pudieran diseñar y crear sus propios cuentos? ¿Qué opináis vosotros, niños, sobre poder desafiar por ejemplo a vuestros compañeros de clase a un juego digital que habéis creado y programado con vuestras propias manos…y cabeza Allí vamos con el tema tangiblefun de hoy, hablando de algunas de las mejores aplicaciones al alcance de los niños para crear cuentos digitales y e-book interactivos. Visto que la mayoría de estas aplicaciones están en lengua inglesa, empezaremos presentando algunas de las mejores excepciones como son Book Builder, NICETALES y la NAVEDICLO.

30 herramientas TIC para tu clase de Lengua castellana y literatura La Red constituye, por su propia naturaleza, un medio excepcional para fomentar la lectura y la escritura. Pero además, ofrece numerosas herramientas y recursos para la asignatura de Lengua castellana y literatura, que facilitan la consulta léxica, promueven la creatividad narrativa, permiten ejercitar los conocimientos gramaticales y ortográficos, y ayudan a conocer los grandes autores de la literatura española. En este artículo seleccionamos las 30 mejores herramientas TIC para utilizar en tus clases y desarrollar las habilidades lingüísticas de tus alumnos.

KERPOOF: herramienta 2.0 para crear cuentos KERPOOF: herramienta 2.0 para crear cuentos Silvia González Goñi @SilviaGongo Recurso para Secundaria Kerpoof es una aplicación adquirida por Disney que permite realizar diferentes creaciones: hacer un dibujo, diseñar una postal, crear una película o contar una historia ilustrada. Es una herramienta pensada especialmente para los niños, y por tanto ideal para trabajarla en Primaria. Prácticas del Lenguaje: TEATRO LEÍDO Teatro y literatura para encontrar un lugar en el mundo - Revista El Monitor Nº 30 – Junio 2013Diálogo entre Tito Cossa, dramaturgo y ex alumno del Colegio Nacional Domingo Faustino Sarmiento, y Roxana Levinsky, rectora de esa institución.Levinsky: “Refundar una escuela que dé lugar, también, a los que están fuera de lugar” Proyecto:Teatro leído Proyecto: Teatro leído (2009)

Creando grupos cooperativos que funcionan… Los que creemos en el flipped classroom sabemos que el tiempo del aula se aprovecha en muchas ocasiones para el trabajo cooperativo. En este contexto, uno de los principales retos es el de crear grupos que funcionen y estén cohesionados. Según Johnson y col. (1998), en el aprendizaje cooperativo podemos encontrarnos con tres tipos de grupos de aprendizaje:

Mi biblioteca personal - Dirección General de Cultura y Educación Propuestas para el aula En este espacio proponemos orientaciones didácticas que pueden ser consideradas en calidad de ejemplo y sugerencia. Es nuestra expectativa que los docentes las utilicen para ampliar o enriquecer sus propias planificaciones. Educación Inicial Orientaciones didácticas para acompañar las bibliotecas personales 1era entrega

Los roles más habituales en los grupos cooperativos El aprendizaje cooperativo tiene cinco ingredientes que lo diferencian del trabajo en grupo clásico: la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción frente a frente, las habilidades de grupo y el auto evaluación de los grupos. Los roles vienen a ser las actividades que se tienen que llevar a término dentro del grupo a fin de que pueda cumplir con la mayor eficacia con su misión (la ejecución de una tarea o la producción de un determinado material.) Esta lista de tareas, debidamente agrupadas (con una cierta coherencia interna) configura las actividades asignadas a los diferentes roles que el grupo debe asumir.

Las doce princesas bailarinas - Lengua 1° BTO - Campus Virtual ORT de los Hermanos Grimm Érase una vez un rey que tenía doce hijas, cada una más hermosa que la otra. Dormían todas juntas en una misma sala, con las camas alineadas y, por la noche, a la hora de acostarse, el rey cerraba la puerta y echaba el cerrojo. Lo que deberías saber sobre gamificación en la educación La gamificación es definida como el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego, es decir, actividades que no tienen nada que ver con la diversión incluyen elementos propios de los juegos, para motivar la participación activa, la concentración, el esfuerzo y la fidelización de las personas involucradas. En el campo educativo, la gamificación es una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje por las siguientes razones: Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.Simplifica las actividades difíciles. Motiva la participación constante.Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.Promueve la perseverancia y el triunfo.Aumenta el compañerismo.Ayuda a construir una identidad propia.Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.Fomenta la comunicación entre pares.Crea ambientes de confianza. Fuentes: Si te gustó esta publicación, o crees que será útil para otros, compártela ¡Gracias!

Ciencia en el Aula. El CSIC en la Escuela Ciencia en el Aula es un espacio del programa El CSIC y la FBBVA en la Escuela, diseñado para facilitar la publicación y el intercambio de las experiencias educativas que los maestros realizan en el aula, a la vez que es una fuente de información para todos aquellos que quieran adherirse a este programa. - Los trabajos digitalizados que ocupen menos de 10 MB podrán enviarse por correo electrónico a: csicenlaescuela@csic.es ( Asunto Ciencia en el Aula). - Los contenidos de los trabajos que se envíen para publicar deben estar basados en la enseñanza de la ciencia en Infantil y Primaria.

¿Qué es la #gamificación? 6 Componentes fundamentales para llevarla al aula 1. Puntos Cuantos más logos se adquieran en un juego, más puntos se acumulan, tal como sucede en los clásicos videojuegos e incluso en los arcade. Podemos añadir puntos por completar tareas, conseguir metas, jugar a algo por un tiempo determinado... Primaria digital Se trata de una iniciativa del Gobierno nacional que busca reducir la brecha social, digital y educativa, y dotar de equipamiento, recursos tecnológicos y una propuesta pedagógica de inclusión de TIC a las escuelas de nivel primario. La propuesta contempla la distribución de aulas digitales móviles de la línea Primaria Digital: esto implica equipamiento pero también el desarrollo de un entorno multimedial acorde a las propuestas y objetivos del nivel. Acceder al entorno multimedial y al manual general introductorio (en pdf). «Apuntamos a este tipo de dispositivo de aula digital móvil porque tiene muchas ventajas.

Related: