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Utiliser des données génétiques pour reconstituer l'histoire de l'humanité

Utiliser des données génétiques pour reconstituer l'histoire de l'humanité
Document d’appel : la découverte de fossiles dans la grotte de Denisova La grotte de Denisova se trouve dans le massif de l’Altaï en Russie, à proximité des frontières avec la Chine et la Mongolie. Elle est étudiée depuis les années 1970 et a livré de nombreux artefacts attestant de son occupation depuis 280 000 ans. En 2008 une phalange a été découverte dans des sédiments datés de 50 000 à 30 000 ans. À cette époque, on connaît au moins deux espèces appartenant au genre Homo : Homo sapiens (comme l’homme de Cro Magnon, qui est en fait notre espèce) et Homo neanderthalensis. La phalange trouvée à Denisova. Trois hypothèses au moins peuvent être formulées en réponse à cette question, en fonction du document d’appel : Homo sapiens, Homo neanderthalensis et une nouvelle espèce, cette dernière étant la plus inattendue. Ressource complémentaire : Une vidéo : Paléogénomique, qui montre comment l’ADN est obtenu, ici sur des fossiles non humains. Mise en situation Résultat Related:  SVTSVTDivers 2

Pandémie Des activités de : Mathématiques, Géographie, SVT Des activités de type : Jeu de plateau et Investigation scientifique dans la peau d’un bio-informaticien Des activités sur le thème de : Épidémie, Modélisation, Programmation, Risque, Éthique Activité 1 : Propagation Clés pour la mise en œuvre La modélisation est une activité omniprésente en sciences. La première phase de cette activité sert d’introduction aux éléments de base d’un modèle qui seront réutilisés plus tard. L’objectif principal de la deuxième phase est de faire utiliser le modèle par l’élève pour qu’il en appréhende l’intérêt. Un modèle est une simplification maîtrisée de la réalité. Les activités de cette séquence peuvent s’inscrire dans le contexte de la lutte contre une maladie émergente présentée dans les Séquences 1 et 2. société impose une collaboration entre différentes disciplines complémentaires. Déroulé possible de l’activité Phase 1 : Un premier modèle Objectif détaillé : Introduire la notion de modèle

mars La SVT c'est aussi de la cuisine C'est ce que montre brillamment Anne Ciavatti sur le site de Créteil. " La cuisine est l’un des rares sujets qui préoccupe tout un chacun, qu’il soit question de survie, de plaisir, de santé, de carrière, de culture ou d’environnement. Elle est à la fois un art et une science. Ou plutôt, elle est art et elle est Science. En tout point, on ne peut se passer de sciences lorsqu’il s’agit de cuisiner. Sur le site de Créteil Son site

Activités de codage et de robotique en SVT : GLOBULOZOBOT et SPERMATOZOBOT - Site des Sciences de la Vie et de la Terre de l'Académie de Limoges La DANE de l’académie de Limoges pilote un projet mettant en œuvre ces petits robots, en associant un groupe de travail, des formations pour les enseignants et des prêts aux établissements. Plus de détail sur ozobot ici. Il est tout à fait possible d’utiliser ces robots en classe de SVT. L’avis de l’IA-IPR : Les usages du numérique en SVT offrent des leviers puissants afin de mettre en œuvre la différenciation pédagogique et une plus-value dans les apprentissages des élèves. François Coutarel, enseignant en SVT et DAN adjoint de l’académie de Limoges, nous propose ici un bel exemple d’activité de codage et de robotique dans le cadre de l’exploration du thème « Corps humain et santé » au cycle 4. Pour les élèves, il s’agit bien dans cette approche ludique de la programmation (algorithmique) de mobiliser des connaissances, de traduire un raisonnement, de pratiquer un langage informatique et de coopérer dans un travail de groupe. Gaël Glandières, IA-IPR SVT, académie de Limoges

Les addictions - Jouer à débattre Durée : séance de 2h minimum Nombre de joueurs : de 15 à 30 personnes Niveau : dès la 3e (13-14 ans) Système jeu : 5 groupes de joueurs, participants à une expédition dans le grand nord, qui doivent réfléchir ensemble aux risques qu’ils prennent pour remplir à bien leur mission. Axes de débat : pour aborder avec les jeunes les questions liées aux conduites addictives et les intéresser aux informations scientifiques – notamment via la plateforme MAAD digital. Prérequis : aucun (mais des ressources documentaires sont à votre disposition ci-dessous pour vous aider à préparer l’animation). Attention : il est souhaitable de ne pas dire aux joueurs que le jeu porte sur les addictions. Ce support peut être utilisé dans des projets pluridisciplinaires (sciences, français, EMC, philosophie…) pour amener les jeunes à développer leurs compétences transversales (esprit critique, prise de parole argumentée, prise de décision, travail en groupe etc.). Scénario : Oliver Parent Game design : Sébastien Odasso

Philippe Cosentino : La révolution géologique Le logiciel Tectoglob 3D s’est imposé rapidement dans les salles de classe pour comprendre la géologie de notre planète. Faire de la tomographie en 3D ou voir des foyers sismiques par transparence sur le globe sont désormais possibles avec ce logiciel accessible en ligne. Philippe Cosentino, enseignant de SVT au lycée Rouvière à Toulon (83), à l’origine du logiciel, explique les possibilités de ce bijou technologique qu’il améliore sans cesse avec les données de la NASA. Collégiens et lycéens peuvent ainsi manipuler à leur guise ce globe virtuel et « y superposer des calques, des repères ou y réaliser des coupes topographiques, sur lesquelles figurent les foyers sismiques ». Le nom du logiciel fait immédiatement penser à Tectoglob dont Jean-François Madre est l’auteur , pourquoi ce choix ? Je suis un grand fan des logiciels de JF Madre (Mesurim, Geniegen etc.), et je souhaitais lui rendre hommage en reprenant le nom de son logiciel (avec son accord). Le module sismique va être étoffé.

Nouveau rapport sur l’état de l’environnement L'environnement en France en 2019 - 10 points clés La mesure des conséquences de nos modes de vie s’améliore Sur la période 2013-2017, près de 68 millions d'analyses d'eau des cours d'eau effectué contre 5,5 millions entre 2000 et 2004. La réglementation environnementale contribue à améliorer la qualité de l’air Entre 2000 et 2017, les émissions de particules fines - PM2,5 et PM10 - ont respectivement diminué de 48 et 41 %. Les rivières contiennent moins de nitrates, phosphates et pesticides Les pesticides dans les cours d'eau ont diminué de 19 % en métropole et de 21 % en outre-mer entre 2008 et 2017. Les émissions françaises de gaz à effet de serre diminuent Depuis 1990, les émissions de gaz à effet de serre ont baissé de 18 %. La consommation de matières premières par an et par habitant diminue La quantité de matières consommées par an et par habitant a baissé de 22 % entre 2007 et 2016, passant de 14 à 10,8 t/habitant. Les sols sont de plus en plus artificialisés

Escape games numériques pour réviser, extraire des infos, mettre en oeuvre des stratégies de résolution En plein confinement, comment contourner l'impossibilité de faire des travaux pratiques ? Fleur Ypres, professeure de SVT au lycée Raymond Naves de Toulouse a conçu 3 jeux d’évasion (Escape Games) disponibles en ligne. « Réviser des notions du programme, extraire des informations ou mettre en œuvre des stratégies de résolution », ses productions permettent de faire progresser ses élèves. Inspirée de la série Games of Thrones, l’enseignante propose aussi un Escape Game géologique où le métamorphisme hydrothermal n’a plus de secret pour des lycéens « qui ressentent de la fierté à résoudre les différentes énigmes ». Qu’est-ce qu’un Escape Game en ligne ? Un « Escape Game » ou « Jeu d’évasion », est un jeu de rôle, grandeur nature, qui consiste à s’échapper d’une pièce, en un temps limité, grâce à la résolution d’un certain nombre d’énigmes. Quelles sont les notions mobilisables avec vos Escape Games ? Evaluez-vous les performances des élèves ? Comment vos élèves apprécient vos productions ?

janv Damien Vallot : Programmation et serre connectée Comment mêler l’étude des besoins des plantes et la programmation ? Damien Vallot, enseignant de SVT au collège Jules Verne de Villebon sur Yvette (91) a trouvé la parade avec la mise en place d’une serre connectée en 6ème. « Cette serre connectée s’appuie sur l’utilisation très simple mais évolutive et complète de la carte micro:bit », explique l’enseignant. « La programmation se fait par bloc ou en langage python ». Facile à mettre en œuvre avec les élèves pour un coût abordable, le projet se décline en plusieurs versions allant de basique à experte. Avec 3 capteurs, la croissance des radis est bien surveillée par les collégiens. Comment a été crée cette serre connectée ? La serre connectée est une réalisation menée avec les 9 élèves du club science du collège. Comment les élèves exploitent-ils les données ? Pour le moment, les données des différents capteurs sont affichées sur l’écran LCD. Quels sont les axes d’amélioration que vous envisagez ? Propos recueillis par Julien Cabioch

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