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Une expérimentation de 2025 Ex Machina pour l’enseignement d’exploration Littérature et société en classe de 2nd

Une expérimentation de 2025 Ex Machina pour l’enseignement d’exploration Littérature et société en classe de 2nd
Murièle Massé, professeur de géographie au lycée Georges Duby à Luynes et membre du comité éditorial du bulletin d’histoire géographie de l’Académie d’Aix-Marseille La Dur@ance, a rédigé le compte rendu d’une expérimentation basée sur le jeu 2025 Ex Machina dans le cadre de l’enseignement d’exploration Littérature et société. Présentation et lien vers le compte rendu : Le jeu :2025 Ex Machina, développé par TraLaLère en 2010, est un regroupement de mini jeux visant à sensibiliser aux risques liés à l’utilisation et à la navigation sur internet. Le chat démoniaque (sur l’utilisation des réseaux sociaux)Prise sur le vif (sur l’internet mobile)Zoumbi’City (sur les jeux vidéo)Ecran total (sur les blogs, les logiciels de messageries, et les forums) Le joueur, témoin de la détresse d’un proche suite à une utilisation peu avertie de ces outils dans son passé, doit remonter dans le temps pour lui venir en aide. Related:  Le Jeujeu et pédagogiePFEG

Un jeu pour lutter contre le surpoids Les scientifiques de l’université d’Exeter et de Cardiff ont développé un jeu vidéo pour une étude aidant les joueurs à perdre du poids. Les clichées ont la vie dure. Et celui du geek/gamer/nolife ne fait pas exception, notamment en ce qui concerne le poids. Ceci n’est bien évidemment pas une généralité. Le jeu a été créé à l’aide de Matlab software. Après avoir enchaîné quelques parties, les utilisateurs éprouvent moins de tentation face à ces aliments, selon les scientifiques. Les participants auraient perdu en moyenne 0,68 kg dès la première semaine, puis 2,5 kg après six mois. Des résultats modestes comme le souligne le Dr. Le jeu à l'école : une question de culture éducative Dans son Dossier d'actualité n° 48, l'Institut National de Recherche Pédagogique (INRP) fait le point sur les relations qu'entretiennent le jeu et les apprentissages à l'école. Ce dossier fort complet permet aux enseignants et spécialistes des sciences de l'éducation d'avoir une vision globale sur la place du jeu dans les écoles de France et d'ailleurs. Le plaisir du jeu facilite les apprentissages... Les repères historiques montrent à l'évidence que le jeu est depuis longtemps considéré comme un support d'apprentissage efficace avec des enfants. A partir du XIXe siècle, le jeu devient « sérieux », avec les inventeurs de l'éducation nouvelle. Mais en France, on apprend sérieusement ! Est aussi réaffirmée la notion capitale de « frivolité » du jeu, qui place du coup le jeu en opposition au travail, nécessairement sérieux. Dans les écoles anglo-saxonnes et du nord de l'Europe, on joue La partie consacrée à l'utilité du jeu est à cet égard exemplaire.

Entretien avec professeur documentaliste Elodie Keller est professeur documentaliste dans l'académie d'Aix-Marseille depuis 2005, en poste au collège du Mont d'Or à Manosque. Elle est également animatrice TICE dans le dispositif académique qui accompagne les usages pédagogique du numérique (Point Ac@r). Bonjour, pouvez-vous nous dire pourquoi les jeux sérieux ? Elodie Keller : C'est dans ce cadre du dispositif académique qui accompagne les usages pédagogique du numérique (Point Ac@r) que je me suis intéressée aux jeux sérieux. Quels outils utilisez-vous pour mettre les jeux sérieux à disposition des élèves ? Elodie Keller : Dans le CDI, tous les jeux accessibles et autorisés au CDI sont affichés à proximité des postes informatiques. Quels types de jeux sérieux mettez-vous à disposition ? Elodie Keller : Je mets à disposition deux types de jeux, que je choisis de façon différente : Pour trouver de nouveaux jeux sérieux, je glane mes informations sur différentes sources (Ludovia, des Scoop-it sur les jeux sérieux…)

Kompany Concept Kompany est un jeu de découverte de l'entreprise, dans lequel le joueur crée et développe sa propre société. Ce jeu ludique et pédagogique est accessible via Facebook. Objectifs Apprendre, comprendre et retenir 200 mots utilisés couramment dans le monde des affaires. Le modèle économique Kompany n’est pas un jeu comme les autres. Les bénéfices Partenaires Kompany est un projet élaboré dans le souci de réconcilier les ados et l’Entreprise. Présence des Partenaires Chaque partenaire du projet Kompany apparait réellement sous son identité propre : marque, produit, service. Fondateurs Kompany est le fruit d’une initiative conjointe du Rectorat de l’Académie de Poitiers (la DAFPIC), du CEPE (Université de Poitiers) et de OUAT Entertainment, Producteur Délégué et Exécutif du projet. Action Disponible depuis Avril 2012, le jeu a depuis évolué considérablement. Jouer à Kompany !

Une application pour découvrir l'histoire de la Grande Guerre Le musée de la Grande Guerre du Pays de Meaux a souhaité mêler plaisir de la découverte et culture en proposant un serious game sur smartphones dédié à l’histoire de la Grande Guerre. L’application mobile Marne 1914 En fouillant dans le grenier de ses grands-parents, Samuel Verney (nom donné en hommage à Jean-Pierre Verney qui est à l’origine de la collection du musée) découvre l’appareil photo de son arrière-grand-père journaliste. En manipulant ce précieux objet, il est soudainement projeté dans le passé. Pour retourner dans son époque, il va devoir accomplir le souhait de son ancêtre : réaliser un reportage sur la bataille de la Marne. Vous l’aurez compris, l’objectif du serious game Marne 1914 – Dernières Nouvelles du Front est d’enquêter aux côtés de Samuel et de l’aider à boucler ce reportage ! Surprendre et attiser la curiosité « Au musée, nous avons pour mission de surprendre, d’être là où on ne nous attend pas » explique son directeur, Michel Rouger.

Monument jeu d'enfant : l'Histoire en s'amusant - France 3 Auvergne L'opération "Monument jeu d’enfant", organisée par le Centre des monuments nationaux, propose aux 5-12 ans animations et jeux autour de l'histoire et du patrimoine architectural local. Ce week-end, le Château d’Aulteribe et le Château de Villeneuve-Lembron (63) ouvraient leurs portes. France 3 Auvergne Publié le 11/10/2015 | 19:10, mis à jour le 12/10/2015 | 09:08 © Eric Taxil Pour la 17e année consécutive, le Centre des monuments nationaux organisait les 10 et 11 octobre 2015 deux journées exceptionnelles qui offraient l'occasion au jeune public (5-12 ans) et aux familles, de découvrir 45 monuments nationaux sous des aspects originaux et variés, tout en s’amusant. Ainsi, au château de Villeneuve-Lembron, dans le Puy-de-Dôme, les bénévoles avaient tenté de recréer l'ambiance de la fin du 15e siècle. Cette opération s’inscrit dans la continuité des activités destinées aux publics scolaires menées tout au long de l’année dans les monuments du réseau. Monument jeu d'enfant

Sites généraux sur des exemples de jeux sérieux Backstage Game : le serious game récompensé pour le développement de l’esprit entrepreneurial des jeunes Prenez un projet de création de salle de concert, des étudiants et bien sûr un jeu, et vous obtenez le serious game Backstage Game. Ce jeu sérieux permet de développer l’esprit d’entreprise des jeunes au travers de la gestion d’un projet. Et il vient de recevoir le Trophée technologies éducatives lors du salon Educatice 2013… Un serious game éducatif directement utilisable en classe Le jeu sérieux Backstage Game familiarise les jeunes à la gestion de projet. Et l’expérience va encore plus loin. Le test Attention, ce jeu ne va pas révolutionner le genre. Alors, il vous reste une chose à faire. Sources : Ludomag (26/11/2013) Articles similaires : – Serious Game et éducation : enseigner par le jeu, c’est possible ! Did you like this article?

Des jeux vidéos au service des malades souffrant d'Alzheimer Ce « Serious Game » a été conçu au sein du CHU de Sophia-Antipolis : un jeu vidéo qui permet de détecter la maladie d'Alzheimer à partir d'une simple balade ludique. Le Serious Game "X-TORP" est conçu pour ceux qui en sont à un stade léger dans l'évolution de la maladie d'Alzheimer. Le projet Az@Game. Suite à l'appel à projet "E-Santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique", le lauréat Az@Game présente "X-TORP", un jeu d'aventure directement sorti de l'univers de la Bande Dessinée. Le jeu vidéo "X-TORP". Le joueur navigue, à travers mers et océans, sur un bateau grâce à certaines commandes vocales et gestuelles. Le Professeur Philippe Robert, coordonnateur du CMRR (Centre Mémoire de Ressources et de Recherches) explique que "ce jeu est très complet et que les patients sont intéressés". En phase d'expérimentation clinique. Il faut savoir que tout le monde peut participer à ce Serious Game, il suffit de demander une invitation sur

Smart Letters : le jeu de lettres en bois augmentées La start-up bordelaise Marbotic revient avec un nouveau jeu augmenté et éducatif pour petits monstres en culotte courte. Ce jeu s'appelle Smart Letters. Mais attention, les lettres en bois qu'il utilise dissimulent un secret. Quand vous les posez sur l'écran d'un iPad, elles sont reconnues et ça ouvre du coup de nombreuses possibilités de jeu. Nous avons déjà parlé de Marbotic il y a deux ans à propos du jeu 10 chiffres pour 10 doigts qui permettaient aux enfants d’apprendre à compter en s’amusant. C’est avec le même soucis de qualité que Marbotic revient avec tout un alphabet. Smart Letters : l’alphabet augmenté Smart Letters est donc un jeu en bois composé des 26 lettres de l’alphabet. 3 jeux pour les enfants Pour l’instant, Marbotic a prévu 3 jeux différents pour jouer et apprendre à lire et écrire. Pour l’instant, il s’agit d’un projet Kickstarter.

Jeux sérieux Magasin connecté: les 10 tendances à suivre - L'Express Aujourd'hui déjà, 87 % des consommateurs recherchent de l'information sur les sites marchands avant de finaliser leurs achats dans leurs points de vente habituels, et 32% vont acheter un article sur internet dès qu'ils ne le trouvent pas dans les rayons. Demain, ces magasins devront se réinventer pour continuer d'exister. Avec un triple enjeu. Primo : attirer, grâce au digital, des clients dans les boutiques. Deuzio : satisfaire ces clients sur le lieu de vente en créant une nouvelle expérience qui facilite le service puis l'acte d'achat. Tablettes tactiles, bornes interactives, réseaux wi-fi... ces nouvelles solutions technologiques doivent permettre de réenchanter l'acte d'achat en magasin et de fidéliser les consommateurs. Certains commerçants ont déjà compris ces enjeux et déploient une stratégie digitale qui booste leur efficacité commerciale. 1. En 2013, moins d'un consommateur sur trois (32 %) utilisait uniquement le magasin physique pour acheter un produit. >> Le truc malin.

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