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Ubisoft

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Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ubisoft Ubisoft (anciennement Ubi Soft Entertainment) est une entreprise française de développement et de distribution de jeux vidéo. En 2014, elle se classe parmi les 5 plus grands éditeurs indépendant et aussi le plus grand développeur français en Europe et aux États-Unis.[réf. nécessaire] Elle a été créée en 1986 par les cinq frères Guillemot, originaires de Carentoir, dans le Morbihan. Présentation[modifier | modifier le code] Ubisoft est l'un des principaux acteurs français dans son domaine. La société dispose de trois studios de développement en France, à Paris, Annecy et Montpellier. Histoire[modifier | modifier le code] Fondation[modifier | modifier le code] Années 2000[modifier | modifier le code] Années 2010[modifier | modifier le code] En septembre 2011, ayant perdu 48 % de sa valeur boursière, l'entreprise annonce le rachat de 286 000 de ses titres[17]. Studios internes[modifier | modifier le code] Actuels[modifier | modifier le code]

Non, la France n’est pas le deuxième producteur mondial de jeux vidéo Le ministère des affaires étrangères affirme sur son site que la France est devenue le « deuxième plus important producteur au monde de jeux vidéo », derrière les Etats-Unis mais devant le Japon. Une affirmation fausse, malgré le rôle plutôt important joué par des entreprises françaises dans le secteur. Pourquoi c’est faux Pour étayer son affirmation, le ministère s’appuie sur les chiffres de ventes de quelques jeux phare édités par le français Ubisoft, dont les populaires licences Assassin’s Creed et Rayman. Nombre de jeux figurant dans le top 100 mondial par éditeur Le japonais Nintendo, malgré ses récentes difficultés et les mauvaises ventes de sa console de salon WiiU, vend beaucoup plus de jeux qu’Ubisoft, grâce à des licences telles que Zelda, Pokemon ou Mario. Même sur le marché français, les éditeurs tricolores sont loin d'être dominants, comme en témoigne ce graphique compilé par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL), cité comme source par le ministère :

Profil de l’entreprise Les produits dérivés de grande qualité inspirés des univers de jeux Blizzard ont su également remporter un grand succès auprès des joueurs. Ces produits comprennent des figurines, des romans, des manga, des jeux de plateau, des jeux de rôle sur table, des costumes, et le jeu de cartes à collectionner World of Warcraft, l'une des meilleures ventes de sa catégorie. Par ailleurs, Blizzard travaille actuellement en collaboration avec Legendary Pictures, le studio à qui l'on doit The Dark Knight Rises, Inception, 300 et Superman Returns, sur l'adaptation cinématographique de Warcraft. La prochaine parution de Blizzard Entertainment dans l'univers de Warcraft s'intitulera World of Warcraft: Legion. Il s’agit de la sixième extension du jeu de rôle massivement multijoueur avec abonnés, World of Warcraft, plusieurs fois récompensé et qui a pulvérisé tous les records de vente. Laquatrième extension de Warcraft est World of Warcraft: Mists of Pandaria. L'univers de StarCraft® L'univers de Diablo®

Fiche entreprise UBISOFT FRANCE - 421613266 - Retrouvez la fiche de l'entreprise UBISOFT FRANCE Informations générales Dirigeants Site Internet Cette entreprise n’a pas encore établi de lien entre VERIF et son site Web ou n’a pas de site Web. S’il s’agit de votre entreprise et si vous souhaitez mieux la faire connaître, établissez un lien entre le site officiel de votre entreprise et VERIF, c’est facile et gratuit. Merci de saisir correctement l'ensemble des champs Conditions d'utilisation des données du service VERIF: Il est toujours conseillé de contacter l'entreprise ou le Tribunal de Commerce de son siège social.

TOP 20 des entreprises fran aises de jeu vid o BUSINESS. Il y a quelques jours, l'AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo) a publié le classement des entreprises de jeu vidéo françaises les plus performantes dans le secteur des logiciels. Ce classement ne présente pas réellement de grandes surprises, et nous retrouvons en toute logique Ubisoft en première position, avec une large domination sur les autres entreprises du secteur. Si les éditeurs trustent évidemment les premières places du classement, on retrouve également quelques studios de développement dans ce Top 20, avec notamment Arkane ou encore Dontnod (9ème et 10ème avec 7 millions)... Extrait du document "Classement des 100 éditeurs de logiciels et de jeux vidéo et des services internet" publié par l'AFDEL, pwc et le SNJV.

Jeux vidéo: nouvel eldorado publicitaire? Comment mesurer la performance ? Efficacité, efficience et pertinence Si vous ne le faites pas excellemment, ne le faites pas du tout. Parce que s'il n'est pas excellent, il ne sera ni profitable ni amusant, et si vous n'êtes pas dans le business pour le profit ou l'amusement, que diable faites-vous donc ici ? Robert Townsend L'efficacité peut-être définie comme la mesure virtuelle de la distance entre les résultats obtenus et les objectifs visés. Pour assurer un pilotage efficace, la performance doit aussi s'apprécier plus globalement en étendant la problématique un peu au delà de ce simple schéma : efficacité - efficience - pertinence Il s'agira de tenir en ligne de compte non seulement la mesure de l'accession aux objectifs visés mais bien aussi de la finalité attendue : satisfaction du client, des partenaires, des salariés, du public... Coût, productivité et... Les entreprises sont coutumières de la mesure de la performance en terme de coûts et de productivité. Le livre de référence Partagez cet article...

Joystick (magazine) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Joystick. Joystick était un magazine français de presse francophone spécialisé dans les jeux vidéo sur ordinateurs personnels. Paru initialement sous la forme d'un hebdomadaire en 1988 et 1989, il passe mensuel en 1990. Sa diffusion s'arrête en 2012. Joystick Hebdo a été fondé par Marc Andersen. Début 1993, le cahier "Consoles News" disparaît. Le succès du magazine vient notamment de « l'esprit Joystick » : un mélange de sérieux dans le traitement de fond des sujets et d'ambiance décontractée sur la forme, hérité de l'hebdomadaire Hebdogiciel, où certains des rédacteurs ont fait leurs débuts. En juin 1993, Joystick est racheté par Disney Hachette Presse. Malgré tout, en 2003, les ventes commencent à montrer des signes d'essoufflement[réf. souhaitée], et Hachette décide de vendre ses différents magazines de jeux vidéo au groupe anglais Future. Liste de magazines de jeux vidéo

Des bonus indexés sur la performance sociale chez France Télécom : très mauvaise idée managériale La part variable des 1100 cadres dirigeants de France Télécom sera indexée sur la performance sociale vient d'annoncer le nouveau PDG (à lire dans un article de Challenges.fr) Voilà une très belle fausse bonne idée sur le plan managérial. En effet quels sont les signes ainsi donnés : - il faut une incitation financière pour rappeler aux dirigeants qu'ils ont une responsabilité sociale : pas super comme marqueur des valeurs humaines portées par ces mêmes dirigeants. - les cadres dirigeants sont différents des autres salariés puisque leur solidarité avec leurs collègues ne va tellement pas de soi que leurs efforts en la matière méritent récompense : pas super pour la cohésion. - on se doute bien que la performance sociale ne sera pas le seul critère pour fixer cette part variable et qu'il y a d'autres critères (productivité... ) : le social est donc bien affiché comme une variable de résultat, mis sur le même plan que les autres.

Observatoire français du jeu vidéo 1. Un contexte mondialisé On produit des jeux vidéo en France depuis environ 40 ans. En seulement quelques décennies, le Jeu Vidéo a beaucoup évolué. Ces nombreuses mutations et ces révolutions ont eu des impacts importants sur le marché et sur la filière industrielle. Le marché s’est segmenté en fonction des pratiques, des modes de distribution mais aussi des typologies de jeux vidéo, si bien qu’il est aujourd’hui devenu difficile de globaliser l’approche économique de cette industrie. Mais un constat s’impose depuis plusieurs années : les ventes de jeux vidéo sur supports physiques diminuent sensiblement (autour de 16 à 19% de baisse par an) et la part des ventes dématérialisées (téléchargement, streaming, online) augmentent de façon importante et représente désormais la moitié des ventes dans le monde. Le Jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et dans le monde par son chiffre d’affaires 2. Une période de transition technologique et économique 3. 4. 5. Notes de bas de page

Comment améliorer la performance de l'entreprise Comment améliorer la performance de l'entreprise ? Au-delà des facteurs économiques et techniques, l'entreprise a aujourd'hui également tout intérêt à miser sur le bien-être individuel et professionnel de ses salariés, premiers vecteurs d'une performance durable. Les managers ont compris tout le bénéfice qu'ils pouvaient obtenir en favorisant l'émergence de projets chez leurs collaborateurs. Encourager l'expression des projets individuels, par un bilan personnel et professionnel, permet effectivement de faire le gué, au carrefour des finalités de l'entreprise, des besoins en matière de gestion de carrière et des attentes des salariés. Cette position créé une dynamique propice à l'éclosion des potentiels et des capacités latentes. Bien sûr, on s'éloigne ici du principe de classification des tâches par descriptions d'experts, de stratégie de carrière réglementée et régie par un modèle de promotion hiérarchique. Retrouver les archives de nos Regards Sur...

Marché des jeux vidéo : croissance supérieure en Europe L'année 2012 fut porteuse d'une augmentation de 3% des dépenses de consommation sur les jeux vidéo en Europe occidentale par rapport à 2011. Aujourd'hui, la société d'étude du marché des jeux vidéo Newzoo publie différents rapports et infographies portant sur 7 pays européens : la France, l'Allemagne, le Royaume-Uni, l'Italie, l'Espagne, les Pays-Bas et la Belgique qui représentent à eux seuls environ ¾ des 20 milliards de dollars générés par le marché des jeux vidéo européen. Toutefois, la croissance totale de la région européenne est supérieure à 3%, stimulée par les marchés de la Russie et de la Pologne. Au cours des prochaines années, la croissance en Europe occidentale, ainsi qu'aux Etats-Unis, devrait s'accélérer, ceci étant dû au fait que les joueurs ont commencé à dépenser plus d'argent : avec respectivement +17% et +36%. Les consommateurs et leurs écrans Comparaison des pays Recherche et méthodologie

Savoir rémunérer la performance sociale L'Express/DahmaneIsabelle Hennebelle, chef de la rubrique Emploi de L'Express, journaliste RH à L'Expansion, fondatrice du Cercle de l'humain. A l'heure du développement durable et de la responsabilité sociétale des entreprises (RSE), les dirigeants ferraillent pour mobiliser leurs cadres dirigeants et leurs managers dans la mise en oeuvre de leur politique "verte" et "sociale". Indexer la performance sociale sur le variable est l'un des outils possibles. Depuis quelques années, un nombre croissant d'entreprises sautent le pas. Afin d'accompagner les entreprises, celui-ci publie le 7 juin, avec le cabinet PwC, le guide pratique Etude sur l'intégration de critères RSE sur la part variable des rémunérations des dirigeants et des managers. Quatre étapes à suivre Pour fonctionner, "la démarche doit inclure la direction générale, à titre d'exemplarité", estime Daniel Giffard-Bouvier, associé conseil RH chez PwC. Deuxième étape: la conception du dispositif.

Les résultats d'Activision-Blizzard portés par "Call of Duty" et "Diablo" Pour le deuxième trimestre, le numéro un mondial des jeux vidéo a publié un bénéfice net en chute de 48 % mais supérieur aux attentes. Le numéro un mondial des jeux vidéo, Activision Blizzard, contrôlé par Vivendi, a publié, jeudi 2 août, un bénéfice net en chute de 48 % mais supérieur aux attentes pour le deuxième trimestre, à 185 millions de dollars (151,6 millions d'euros). Le groupe, encore porté par les ventes du huitième épisode de la série Call of Duty, a dégagé un chiffre d'affaires d'1,05 milliard de dollars (861 millions d'euros), largement au-delà des 835 millions de dollars (685 millions d'euros) qu'attendaient les analystes. Grâce à un accord signé avec le géant du Web chinois Tencent, Activision-Blizzard va d'ailleurs porter son jeu de guerre en Chine. Outre sa licence Call of Duty, Activision-Blizzard met en avant les ventes de son jeu Diablo III, écoulé à plus de 10 millions d'exemplaires sur PC. >> Lire : "Diablo III : Blizzard retrouve l'enfer du jeu"

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