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Educajeux

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Rendre l’apprentissage amusant ET efficace en s’inspirant des jeux vidéo Une entrevue avec François Boucher-Genesse, designer de jeux vidéo et cofondateur du studio Ululab à Montréal, et Alexandre Brzozowski, neuropsychologue et chef du Serious Game Project pour Hainaut Enseignement, en Belgique. D’entrée de jeu, François Boucher-Genesse nous explique que son propre passage à l’école a été un défi, car il ressentait peu de motivation. Plus tard dans sa carrière, qui l’a amenée à travailler sur des superproductions de jeux vidéo telles Halo 3, il s’est intéressé à ce qui rend un jeu aussi accrocheur pour le joueur. Il a voulu savoir si certains éléments motivationnels pourraient servir à soutenir les jeunes dans leurs apprentissages. De retour sur les bancs d’école, il a consacré sa maîtrise universitaire à cet aspect et a commencé à développer des jeux vidéo spécialement dans le but de faire apprendre plus rapidement et de façon motivante. Réalisé avec le soutien de Carrefour Éducation

Découvrez les jeux d’évasion pédagogiques Voici notre première nouveauté de l’année scolaire 2019-2020 : les jeux d’évasion pédagogiques (JEP). Cette formation s’ajoute à nos huit déjà présentes au coeur de l’axe de développement des stratégies pédagogiques. JEP a été développée ces derniers mois en collaboration avec Julie Chandonnet (@ChandonneJulie sur Twitter), enseignante au primaire à la Commission scolaire de la Capitale dans la région de Québec. Ayant intégré cette stratégie pédagogique au coeur de son enseignement depuis quelques années déjà, Julie a partagé son expérience dans de multiple ateliers de formation.

Le potentiel pédagogique de Donjon et Dragons Le jeu de rôle, particulièrement le titre le plus connu, Donjons et Dragons, a longtemps eu mauvaise presse. Des associations religieuses l’ont souvent associé à des cultes sataniques auprès des enfants et adolescents. Puis, la pratique de ce type de jeu a été vue comme ringarde et destinée à des personnes immatures se plongeant dans des univers fantasy.

Escape et serious games : rendez-vous au salon Eduludic ! – VousNousIls Professeure d'anglais, Christelle Quesne est une passionnée de jeux sérieux et de jeux pédagogiques. Cofondatrice du salon Eduludic, les 5 et 6 février 2019 à Mont Saint-Aignan, elle nous explique l'intérêt du jeu d'évasion et du jeu sérieux en milieu scolaire. © Salon Eduludic Quelles innovations pédagogiques apportent les serious et escape games ? Je pense que c’est avant tout une autre façon de travailler. En tant que professeure d’anglais, je constate un changement de posture de l’élève.

Présentation synthétique du rapport "La pédagogie par le jeu" Ce rapport rend compte des travaux menés dans le cadre du groupe de travail "pédagogie par le jeu" de l'ANRT. Présidé par Hélène Michel, professeure à Grenoble Ecole de Management, il regroupe 57 responsables d'entreprises, chercheurs et représentants institutionnels issus de 33 structures membres de l'ANRT. Le groupe s'est réuni sept fois entre octobre 2018 et juillet 2019. Il a travaillé à partir de six axes définis par Hélène Michel. Chaque axe a été l'occasion pour les membres du groupe de décrire leurs expériences et de présenter leurs vision, expertise, questionnements et recommandations. A partir de ces situations, à la fois réelles et uniques, l'objectif a été de dresser un état des lieux, recenser les attentes et identifier des mesures concrètes afin de faire évoluer les pratiques pédagogiques par le développement et l'intégration des jeux.

Escape game "Panique dans la bibliothèque" Conçu à l'occasion de la Fête de la science 2018, "Panique dans la bibliothèque" est un escape game pédagogique à mettre en place dans les bibliothèques, médiathèques, CDI et BU. Cette animation accompagne la diffusion du livre sur les idées reçues édité pour la Fête de la science. Mêlant sciences et investigation, cette enquête grandeur nature invite tous les curieux et curieuses, petits et grands, à vivre une expérience originale et ludique.

Plaisir et jeu : facilitateurs d’apprentissage? Voilà une des questions que se pose Christophe Rodo, un chercheur en neurosciences de l’Université d’Aix-Marseille passionné de sciences cognitives. En plus d’être chercheur, il est aussi un grand vulgarisateur qui nous a informé tout en nous faisant rire de bon coeur au tout début du REFER lors de sa conférence au sujet des neuromythes : Ce que vous pensez savoir sur votre cerveau … et qui pourtant est faux ! Ne vous laissez pas tromper par les neuromythes. Qu’en dit Christophe Rodo ? – Cerveau en argot – La tête dans le cerveau Dane de Créteil - Vol AZ 0-9, jeu d'évasion pour cycle 2 Marilyne LEMOINE (enseignante référente pour les usages du numérique et maître formateur de l’académie de Créteil, dans le Val-de-Marne), aidée de Christophe ANSART (conseiller pédagogique départemental en Seine-et-Marne), a réalisé un escape game permettant de confronter les élèves de cycle 2 à des énigmes dont la résolution nécessite l’utilisation des mathématiques et du numérique. Le jeu privilégie l’aspect manipulatoire et représentatif des situations dans le cadre d’une démarche de recherche. Les élèves doivent résoudre des problèmes, calculer avec des nombres entiers, comparer et estimer des masses et des durées, utiliser des repères et des représentations pour déplacer un robot, reconnaître quelques solides et figures géométriques.

#Eidos2019 : Peut-on sérieusement apprendre avec les jeux vidéos ? Après les interventions d’usage démontrant l’ancrage fort de cette rencontre dans l’affirmation de l’intérêt des élus de la communauté de Pau représentée par Nicolas Patriarche dont il est Vice-président, par l’intervention de Jean-Jacques Lasserre, Président du département et celle de Pierre Barrière, Directeur Académique des Services de l’Education Nationale des Pyrénées-Atlantiques situant la rencontre dans sa problématique, Mickaël Stora psychologue clinicien et psychanalyste, cofondateur de l'observatoire des Mondes numériques en sciences humaines - - est invité à répondre à cette question : Peut-on sérieusement apprendre avec les jeux vidéo ? Joueurs au masculin ou féminin : l’évolution depuis 20 ans Il y a 20 ans les garçons étaient majoritaires. Aujourd’hui avec plus de 35 millions de joueurs en France, 51% de joueuses avec des petits jeux notamment sur téléphones. Jouer à un jeu …et ce qu’il peut m’apprendre c’est beaucoup plus compliqué qu’on imagine. Limdo en est un exemple :

Créer un escape game pédagogique en 90 minutes A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 2ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Des ressources numériques pour ressourcer les pratiques ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, mardi 16 avril 2019. Mathieu Moser, Mathieu Carruzzo et David Évéquoz présenteront « Créer un escape game pédagogique en 90 minutes » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, mercredi 17 avril de 14h15 à 16h15.

#Eidos2019 : Conférence de Margarida Romero : Jouer pour apprendre : une pratique énactive et parfois créative Margarida Romero, directrice du Laboratoire d’innovation et numérique pour l’éducation (LINE), Université Côte d’Azur : « Jouer est une activité indissociable de l’apprentissage et de la socialisation humaine. Jouer c’est parfois découvrir et d’autres fois (co)créer dans une démarche d’interaction. Ainsi, l’activité de jeu prend des formes très diverses tant sur le type de jeu, que par son univers de jeu et ses supports matériels (numériques ou analogiques).

escape game « Mission ODD: la planète en alerte » Découvrir les 17 Objectifs de Développement Durable fixés par les Nations Unies et faire du lien entre eux grâce à un Escape Game pédagogique, conçu dans le cadre du projet MOODD, méthodes et outils pédagogiques pour les Objectifs du Développement Durable. Séparés en 4 équipes distinctes au sein d’une même pièce, les élèves sont chargés de retrouver et d’ ouvrir la mallette d’un avocat de l’ONU pour retrouver sa plaidoirie permettant de sauver la planète. Le temps donné aux élèves est de 30 minutes maximum!

Jeu d'échecs et numérique Les élèves des classes régulières du secondaire ont tous un parcours scolaire peu ordinaire qui nécessite des adaptations constantes de l’ensemble des équipes pédagogique, éducative, sociale, médicale et administrative. Ayant souvent vécu l’échec scolaire, les élèves ayant des troubles cognitifs ont peu confiance en eux et cherchent souvent des stratégies d’évitement face aux apprentissages. Par Karen Coureau Tournat, Docteure en sciences du langage et sciences de l’éducationCentre de Recherche sur l’Education, les Apprentissages et la Didactique, Université de Bretagne

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