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Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux

Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux
Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’« appel à projets » du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet. Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du « jeu sérieux » : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Pour Hector Rodriguez, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne Game Studies, il n’y a pas vraiment de contradiction entre jeu et « sérieux ». Neuroscience du jeu De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. Le jeu est par nature éducatif Related:  Serio ludere

Jeu vidéo : "Je perds donc je pense" Certains "jeux éditoriaux" poussent les joueurs à s'interroger sur des situations inspirées de l'actualité en les menant inexorablement au "game over". Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Florent Maurin Les jeux vidéo peuvent être utiles aux journalistes en mettant leur système de fonctionnement au service d'un propos. On les appelle alors des "jeux éditoriaux". En tant qu'objet interactif, un jeu vidéo exige du joueur qu'il prenne des décisions. Food Import Folly. En 2007, époque où le New York Times a publié ce jeu, les Etats-Unis faisaient face à un problème de qualité des importations alimentaires : alors qu'elles étaient passées de 2 millions de livraisons en 1997 à 9 millions en 2006, les effectifs des douanes étaient restés les mêmes. Si Food Import Folly est efficace, c'est parce qu'il contrarie le désir de base de tout joueur : gagner. September 12th. Oiligarchy. Voilà pour le "game over" auquel on arrive en jouant de la manière dont le programme nous incite à jouer.

Serious Game Expo Serious Games : Advergaming, edugaming, training... (Diffusion de nos travaux) Informations Support : Publications Auteur(s) : J. Alvarez, L. Description A travers une analyse détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de serious games, cette étude met en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games. Le marché du serious gaming représente un enjeu très important. Consulter la version LogZine de l'étude Voir un résumé de l'étude sur l'AFJV Mots-clés : serious game, advergame, edugame, news game, edumarket game, serious gaming, advergaming, edugaming Les jeux "sérieux" : Peut-on apprendre des mathématiques en détruisant des zombies ? La question de l’utilisation de jeux en classe est aujourd’hui sous les feux de l’actualité. On assiste en effet au développement d’un secteur économique qui produit des jeux vidéo pour le secteur de la santé ou l’armée, les grandes organisations internationales ou les entreprises. Ces jeux sont utilisés pour promouvoir des produits, communiquer, sensibiliser, recruter ou former. C’est ainsi que la marine française a commandé douze jeux dits « sérieux » pour promouvoir son image et que les employés d’AXA se forment à l’entretien de vente dans des jeux conçus spécifiquement pour cet usage. Les jeux sérieux (serious games) ont le vent en poupe et les pédagogues s’interrogent. Le secteur éducatif s’intéresse de près à ce phénomène et une réflexion sur l’usage des jeux sérieux en classe a été amorcée. L’utilisation du jeu dans un contexte éducatif n’est pas nouvelle. Ces résultats sont très proches de résultats que nous avons obtenus à l’INRP dans le cadre de l’enseignement de la géologie.

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Serious Games & Jeux Sérieux Enercities Published on 06 janv. 2010 Le projet Enercities propose un jeu sérieux – plateforme d’apprentissage pour les jeunes (groupe cible typique: 15-20 ans) pour vivre une expérience liée à l’énergie. L’objectif est de créer et d’étendre des villes virtuelles face à la pollution, aux pénuries d’énergie, aux énergies renouvelables, etc Le développement de ce jeu sérieux est basé sur l’état de l’art des technologies et des idées. Êtes-vous prêt à relever le défi de courir votre propre ville virtuelle? Comment les Serious Games deviennent un outil e-learning | RSE En comparaison de l’approche classique du e-learning, l’approche via les serious games est devenue aujourd’hui une réalité. Si il y a 10 ans, il fallait encore voir la généralisation des serious games comme un « rêve », et surtout comme une situation conditionnée par une évolution profonde dans le domaine de la formation, aujourd’hui les choses sont bien plus ouvertes. « Le e-learning permet de transmettre des connaissances à distance et de proposer des exercices pour valider l’acquisition de ces connaissances. L’apprenant mémorise et restitue les acquis lors de tests. Le serious game se différencie du e-learning en permettant une mise en pratique concrète« . Une révolution dans le domaine du e-learning Dans le contexte de crise où les entreprises cherchent un investissement rentable à court terme et des gains financiers rapides, le e-learning offre une réponse adéquate à ces enjeux majeurs. E-learning et Serious Games La formation doit évoluer pour « impliquer » le formé

A la une JP Gallerand - E Jourdan Jeux éducatifs en SVT On les appelle jeux éducatifs, jeux sérieux, jeux électroniques, serious games, ... Ces jeux ont leur place dans les cours de SVT pour une utilisation individuelle ou en petits groupes dans une salle informatique et peut-être plus pour une utilisation collective avec un TBI. Les informations ci-dessous apportent des réponses à certaines questions et proposent de nombreux exemples. Le jeu vidéo rend-il malade ? L'agence des usages TICE présente ces jeux dans une article très complet. Educnet propose une étude réalisée par European Schoolnet, sur les jeux électroniques en classe. Un article pour la revue l'Ecole numérique " Des jeux dans la classe est-ce bien sérieux? Sanchez, E., & Jouneau-Sion, C. (2010). En SVT :

Cet article traite de la question de l'évolution des usages des serious games, de l'objectif de ces jeux et de leurs plus-values. by emiliesouriau Dec 26

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