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Réalité virtuelle

Réalité virtuelle
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle »[2]. L'expression est proposée à nouveau par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Du fait de l'originalité de l'expression, que l'on qualifie d'oxymore en raison de l'apparente contradiction entre les termes qui la composent, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de « numérique et immatériel ». L'anglais virtual est plus nuancé. World Skin (1997), Maurice Benayoun, installation interactive de réalité virtuelle. ↑ P.

http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle

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Domotique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Représentation graphique schématique d'items relatifs à l'« habitat intelligent » (version évoluée de la domotique des années 1970-80), avec leurs relations entre eux et avec l'usager Maison de démonstration dite « Maison T-com », à Berlin Les domaines de la domotique[modifier | modifier le code] Exemple d'interface avec un logiciel de contrôle de l'éclairage

Sony dévoile Projet Morpheus, son casque de réalité virtuelle pour PlayStation 01net. le 19/03/14 à 08h29 « Projet Morpheus », voilà le nom code du casque de réalité virtuelle développé par Sony. Sans surprise, le groupe japonais a présenté sa dernière innovation mardi soir, au cours d'une conférence organisée dans le cadre de la GDC de San Francisco, un salon consacré aux développeurs de jeux vidéo. Pour l'occasion, Shuhei Yoshida, le président de Sony Worldwide Studios, avait fait le déplacement. « La réalité virtuelle est la prochaine innovation de PlayStation », a-t-il rapidement indiqué, déclenchant les applaudissements d'une salle bondée, avant de lancer une vidéo de présentation. « Nous avons commencé à travailler sur la réalité virtuelle à partir du lancement du PS Move (la manette à détection de mouvement de Sony, NDLR) », a-t-il révélé.

Monde virtuel Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio). On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur et particulièrement dans les MMORPG comme EverQuest, Ultima Online ou World of Warcraft ou dans les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) comme Komity, Second Life, IMVU, Mamba Nation, Active Worlds.

Espace virtuel - Entre fiction, simulacre et réalité Carnets de recherches Entre fiction, simulacre et réalité : les avatars de l'espace virtuel Maître de conférences en géographie LISST – Laboratoire Interdisciplinaire Sociétés, Savoirs, Territoires Université de Toulouse II Intelligence ambiante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant L'intelligence ambiante est ce que pourrait devenir l'informatique dans la première moitié du XXIe siècle en repoussant les limites technologiques qu'elle avait à la fin du XXe siècle [réf. nécessaire]. Ce concept semble pouvoir tenir lieu de traduction non littérale aux concepts nés en Amérique du Nord sous le vocable initial d'informatique ubiquitaire, systèmes pervasifs ou encore ordinateur évanescent [réf. nécessaire]. Dans cette approche, le concept même de système d’information ou d'ordinateur change : d’une activité de traitement exclusivement centrée sur l’utilisateur, l'informatique devient interface entre objets communicants et personnes, et entre personnes [réf. nécessaire]. Facteurs en jeu[modifier | modifier le code]

10 vidéos de réalité augmentée en mode arty - 7 avril 2012 Alors que Google a révélé cette semaine être en train de développer son projet des lunettes à réalité augmentée baptisé "Project Glass", cette technologie a déjà conquis le monde de l'art. La réalité augmentée, qui consiste à incruster des créations virtuelles dans le monde qui nous entoure grâce à des outils comme les smartphones ou les tablettes, se décline aujourd'hui de multiples manières. "World of Warcraft" rencontre "Project Glass" "AlexSquared", un internaute fan de "World of Warcraft" a décidé tourner en dérision la vidéo mise en ligne par Google en l'adaptant à l'univers du jeu vidéo.

Confrontation entre Jeu vidéo et Réalité : tout cela a-t-il vraiment un sens ? Débat éculé et sans fin, l’univers du jeu vidéo et sa confrontation prétendue avec la réalité ont fait et feront encore couler beaucoup d’encre. D’un côté, les accusateurs, dénonçant le jeu vidéo comme étant capable de déconnecter les joueurs de la réalité et d’un autre côté, les défenseurs assurant que chacun peut faire la distinction entre réalité et fiction. De mon point de vue les deux ont tort tant la question n’a pas de sens. Un problème de définition

Casque de réalité virtuelle pour smartphones Ce n’est pas la première initiative du genre, néanmoins le casque Homido a des arguments pour peser face à l’Oculus Rift, le Samsung Galaxy Gear VR, la Google Cardboard ou encore le Sony Morpheus. Techniquement, Homido est un casque HMD (head mounted display). Vous pourriez réaliser un produit très similaire pour quelques euros, en investissant dans un Google Cardboard – par exemple. Néanmoins, le casque Homido propose un produit adapté à de nombreux smartphones. Ce produit en plastique intègre deux lentilles « maisons », ainsi qu’une molette pour régler les lentilles à votre vue.

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