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OdysS’cape Game : faire entrer les élèves dans l’Odyssée de manière ludifiée

OdysS’cape Game : faire entrer les élèves dans l’Odyssée de manière ludifiée
“Un étranger est retrouvé sur une plage de l’île des Phéaciens. Son journal de bord a été dégradé par l’eau de la mer. “ Ainsi commence cette activité ludo-pédagogique qui mène la classe de 6e sur les traces d’Ulysse. Entre Escape Game et transmédialité, cette séquence a pour objectif de donner aux élèves le bagage culturel et littéraire qui va permettre d’appréhender une œuvre singulière : l’Odyssée. La lecture du poème homérique, même en édition abrégée ou simplifiée, est en effet, difficile, du fait d’une chronologie d’événements désordonnée. Entre cours de français et recherche d’information, il s’agit de préparer à cette lisibilité, grâce à un projet dynamique qui allie des attendus en Lettres et en EMI, tout en s’ouvrant sur les Langues et cultures de l’antiquité, voire le programme d’Histoire. Ce projet a été créé et développé dans le cadre des TraAM EMI 2018-2019, sur le thème de la pédagogie par le jeu. Référent Cadre Description pédagogique Descriptif détaillé Contenu :

http://documentation.ac-besancon.fr/odysscape-game-faire-entrer-les-eleves-dans-lodyssee-de-maniere-ludifiee/

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Une visite virtuelle du château de Versailles sous forme d'escape game, par Elodie Soubise Escape game à Versailles Vous êtes au coeur du château de Louis XIV, dans la galerie des Glaces.Mais attention Louis XIV est réveillé tous les matins à 8h30 et il ne doit surtout pas vous voir... A 10heures, il quitte sa chambre pour rejoindre la chapelle. TraAM EMI Interviews fictives entre les personnages du défi babelio ado Ce projet a été réalisé dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés 2018-2019. Nous avons échangé sur ce projet avec les Académies de Besançon (François Jacquemin et Benjamin Aubry, professeurs de lettres) et de Dijon (Julie Revillier, professeur documentaliste). Il a été mené sur le collège Henri Wallon à la Seyne sur mer, entre les professeurs de lettres (K. Houillon, F.

Les élèves commandent – Doc Martine's Voici une séquence « promotion de la lecture » en 3 séances (facilement adaptable en 2 voire 1). La plupart des CDI disposent d’un cahier de suggestion pour que les élèves proposent des titres à acheter. Pour aller plus loin, j’ai fait réaliser des commandes à des élèves, par 1/2 classe, dans le cadre des heures de « cours CDI » (je sais, ça ne veut rien dire, mais les élèves eux-même les appellent comme ça) que j’ai avec les 6ème. C’est aussi une séquence qui aurait toute sa place dans un « club lecture ». Le Rendez-vous Francophone des Écoles en Réseau est un événement annuel où le partage des pratiques et des activités réalisées en classe est à l’honneur. C’est sous le thème de L’école en jeu(x) que l’édition 2019 du REFER a permis aux participants de s’inspirer pour faire évoluer leur pratique. Le coup d’envoi du Rendez-vous a été donné par la conférence d’ouverture de Margarida Romero et Éric Sanchez intitulée Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage. En s’inspirant des neuromythes, ils se sont donné comme mission de renverser les idées au niveau du jeu. Les fameux ludomythes Voici les ludomythes que Romero et Sanchez ont évoqués lors de leur allocution :

Découvrir Chambord, François 1er et Léonard de Vinci, par Olivier Andrieux Complot à Chambord On a volé le char d'assaut de Léonard ! Le roi compte sur toi pourlaver cet affront ! Jeu créé par Olivier Andrieux, professeur agrégé d'histoire au collège Courteline (75012) Passe ta souris sur moi... Bibliothèque numérique de littérature jeunesse libre — Enseigner avec le numérique Ce site créé par Cyrille Largillier, enseignant et directeur d'école, met à disposition plus de 700 livres qu'il est possible de lire, copier, redistribuer et modifier librement. Ce fonds numérique est alimenté grâce à de nombreuses sources dont Internet Archive, Gallica ou Wikisource. Cette bibliothèque est consultable en ligne sur toutes les plateformes (smartphones, tablettes, liseuses…) mais peut aussi être ajoutée directement dans une application de lecture de livre numérique grâce au flux OPDS. En s'abonnant à ce flux, il est possible directement au sein de l'application d’effectuer rapidement des recherches dans le réservoir et d’ajouter les ouvrages de son choix à sa propre bibliothèque virtuelle personnelle via un simple clic. La recherche s'effectue par mot-clé, par tag ou en parcourant l'index alphabétique des auteurs, voire par série. Sources

Un quart d'heure lecture inversé ! Il est important d'amener les enfants à lire mais aussi ensuite d'entretenir ce goût. Or, si nous passons notre temps à demander à nos enfants de lire sans nous-mêmes leur montrer que les adultes lisent, il y a peu de chances que le message porte. Les élèves remarquent toujours quand un adulte est en train de lire. II n'est pas rare, dans ce cas, qu'ils viennent nous voir et même nous demander ce que nous lisons et pourquoi nous avons choisi ce livre... C'est toujours un moment d'échange intéressant. Dès lors, lorsque c'est possible, je n'hésite pas à accueillir les jeunes un livre à la main, notamment lors des temps de récréations, afin d'éveiller leur curiosité et engager la discussion.

Introduction à la culture vidéoludique À propos du cours Dans le domaine universitaire, le jeu vidéo est tantôt étudié en tant qu’objet (un système de règles, un ensemble d’oeuvres), tantôt en tant que pratique (type d’expérience ou phénomène social). L'approche que les membres du Liège Game Lab (LGL) proposent dans ce MOOC est autre : elle se construit sur l’étude de ce qui émerge « autour du jeu », c’est-à-dire de la culture vidéoludique dans son ensemble. Nous vous proposons de déplacer la focale habituelle pour étudier ce qui se déroule avant, après ou à côté du jeu vidéo: en montrant comment le médium est raconté, discuté, critiqué, détourné, apprécié, trituré ou célébré, ce MOOC vous donnera des clefs de compréhension permettant de poser un regard neuf sur les multiples formes que prend le jeu dans notre société actuelle.

Le chevalier sans mémoire, un escape game médiéval par Stéphanie Tardy-Lataud Le chevalier sans mémoire Il n'attend que toi ! Stéphanie Tardy-Lataud Clique ici pour commencer ! Le 20 août 778, après une terrible bataille, le chevalier de LaTour se réveille seul.

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