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IREM de Rouen <br><h2>UFR Sciences et Techniques <img src="/st.png" height="50px"></h2>

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Voici les ressources utilisées en partie lors de l'atelier réalisé pour le séminaire IREM du 14 et 15 janvier 2016 ainsi que lors de la présentation à la CII Collège à Paris du 18 mars 2016.Cette page continue d'être alimentée régulièrement par la recherche effectuée par ce groupe sur ce sujet. Vous trouverez en suivant ce lien quelques réflexions sur le sujet. Elles ont donné lieu à un atelier sur la variable informatique lors du séminaire IREM du 19 et 20 janvier 2017.Dans le cadre des aménagements du programme de seconde en 2017, une communication sur la transition entre Scratch et Python a été réalisée lors du séminaire IREM du 18 et 19 janvier 2018 (cliquez ici pour accéder aux ressources). Un stage est ouvert au PAF depuis l'année 2016-2017 (cliquez ici pour accéder aux ressources complémentaires de ce stage).Nous y proposons un jeu théâtral permettant d'éclairer la notion de variable informatique et d'introduire un outil de gestion nommé table des variables. En Sixième : Related:  ScratchAlgo

mathématiques - mur et pavages espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 19/04/2016 Utiliser les blocs avec scratch, pour réaliser des pavages dans le style de l'artiste Escher. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Première construction : un carré Deuxième construction : un rectangle Sans « perdre » leur carré, qu’ils « détachent » de leur algorithme en le laissant dans un coin de leur zone de travail, je leur demande de construire un rectangle de « 200 » de large et de « 100 » de haut, en essayant, tout de suite, d’utiliser un minimum d’instructions.Cette fois-ci la boucle « répéter 2 fois » sera mise instinctivement en place. Troisième construction : un mur Le but du travail étant la construction d’un mur de brique rectangulaire, je leur explique deux choses : Pour des questions de solidité du mur, lorsqu’on a fini une couche, on doit poser la couche supérieure en « quinconce ». auteur(s) : type pédagogique :

L’atelier SVT Scratch - Collège SOPHIE GERMAIN Un atelier SVT/Scratch animé par M Calvin a lieu tous les mardis de 12h30 à 13h15. Les élèves créent des animations en SVT à l’aide du logiciel en ligne Scratch. Voici les projets que les élèves doivent réaliser. Cette application permet de développer l’esprit scientifique et d’apprendre les bases du codage informatique. Cet atelier est réservé aux élèves de sixième. Les élèves sont pour l’instant en phase d’apprentissage du logiciel. Applications Académiques - Mathématiques | Académie de Dijon Depuis la rentrée 2016, l’académie développe ses propres ressources en mathématiques pour les différents modèles de tablettes, qu’elles fonctionnent sous android, IOS ou Windows. Les applications développées sont gratuites et utilisables par tous. A noter que la plupart des applications existent également pour PC ou Mac : aucune raison de ne pas les essayer ! Présentation : L’Académie de Dijon propose des ressources numériques développées en interne, sous forme d’applications pour tablettes utilisables en classe. Modalités d’installation : Les versions android des applications sont installables de deux façon différentes : - Depuis le Google Play, pour une utilisation à la maison, ou dans un établissement dans lequel la flotte de tablettes n’est pas gérée par un MDM (typiquement dans le cas où les tablettes ont été achetées sur fond propre). - En téléchargeant directement le fichier apk (à privilégier dans le cas où l’établissement gère la flotte de tablettes via un MDM).

mathématiques - quadrilatères espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 07/03/2016 Comprendre les angles avec scratch. mots clés : quadrilatère, algorithmique, TraAM Objectif Les élèves doivent terminer la programmation d'un jeu. Déroulement de la séance Le travail est prévu dans un premier pour se dérouler sur 3 séances mais 2 séances suffiront finalement.Il s'agit de la deuxième séance de travail sur Scratch avec les élèves.L'objectif du travail est annoncé aux élèves et les consignes sont distribuées.Une mise au point en classe entière est nécessaire pendant quelques minutes pour expliquer le principe du jeu.Le professeur jouant le rôle de l'ordinateur et un élève celui de l'utilisateur.Les consignes sont distribués aux élèves qui en prennent connaissances pendant quelques minutes. Par exemple : Certains binômes ont commencé avec la question : « Les côtés opposés sont-ils parallèles ? Au terme d'une heure

Programmer un jeu vidéo pour réussir Cela a été parfois laborieux. Ce n’étaient pas les enseignants qui sanctionnaient les erreurs de code, mais la machine. Lorsqu’il y avait erreur, le jeu ne fonctionnait pas. Nous étions là pour aider les élèves à surmonter les difficultés, à leur côté pour répondre à leur demande et non pour pointer leurs manquements. Cela assainit énormément la relation entre l’enseignant et les apprenants. Parmi les élèves qui ont participé à cet atelier, deux étaient en situation de rupture scolaire. Cependant, les débats, en grand groupe ou individuels à propos de ce qu’était un comportement problématique, les retours sur des événements vécus par ces élèves pendant cette période, les interrogations sur ce qu’était la sociabilité au collège, avec les questions de ce qu’est un véritable ami et de ce qu’est un élève populaire, ont nourri les étapes de ces productions. Nous pouvons supposer que cela a été bénéfique. Laurent Samann, Magali Eymard Piquette

Applications Académiques - Mathématiques Depuis la rentrée 2016, l’académie développe ses propres ressources en mathématiques pour les différents modèles de tablettes, qu’elles fonctionnent sous android, IOS ou Windows. Les applications développées sont gratuites et utilisables par tous. A noter que la plupart des applications existent également pour PC ou Mac : aucune raison de ne pas les essayer ! Présentation : L’Académie de Dijon propose des ressources numériques développées en interne, sous forme d’applications pour tablettes utilisables en classe. Modalités d’installation : Les versions android des applications sont installables de deux façon différentes : - Depuis le Google Play, pour une utilisation à la maison, ou dans un établissement dans lequel la flotte de tablettes n’est pas gérée par un MDM (typiquement dans le cas où les tablettes ont été achetées sur fond propre). - En téléchargeant directement le fichier apk (à privilégier dans le cas où l’établissement gère la flotte de tablettes via un MDM).

Scratch, Snap et Arduino : synthèse des échanges sur la liste du groupe de travail éducation Cet article est une synthèse de discussions sur la liste de diffusion du groupe de travail éducation de l’April. Il ne reflète pas les positions officielles de l’association. Rejoignez le groupe de travail éducation de l'April, en vous inscrivant à la liste de discussion (cette inscription est ouverte à tout le monde) Cet article est une comparaison de deux logiciels d'apprentissage graphique de la programmation utilisables dans l'enseignement primaire et secondaire Évolution du côté de Scratch Scratch 3.0 pointe le bout de son nez Première nouvelle, l’utilisation du logiciel privateur Flash ne sera plus requise. La future version supportera une syntaxe horizontale comme dans ScratchJr et une autre verticale comme dans le Scratch dit classique. Un nouvelle intéressante est le choix de la licence, Apache 2. Pour le moment, les développeurs en sont à la partie langage visuel principalement. Snap! Une alternative à Scratch existe depuis longtemps, elle s’appelle Snap!. Avec Snap! Dans Snap!

Planète MATHS - Recherche de ressources L’idée d’un EPI maths/SVT sur l’alimentation a été présentée par Laurent Chéno lors d’une journée nationale à Amiens sur l’introduction du code et de l’algorithmique au collège. Etape 1 : un travail en SVT sur l’équilibre alimentaire et les besoins énergétiques. Etape 2 : séance en co animation sur tableur pour exploiter une base CIQUAL. Il est intéressant pour les élèves de manipuler de tels fichiers. Ce projet est un travail collectif et collaboratif.

14 applications gratuites pour jouer avec les mathématiques Article mis à jour le 2 juillet 2019 par Fidel Navamuel L’Académie de Dijon a bien de la chance. Elle a dans ses rangs un enseignant en mathématiques qui développe gratuitement des applications pour le collège et le lycée. Christophe est l’auteur de Défi Tables une application pour apprendre les tables de multiplication déjà présentée ici même il y a quelque temps de cela. 14 applications pour jouer avec les maths à télécharger Le site de l’Académie de Dijon regroupe sur son site ce travail mis gratuitement à la disposition de tous. Quatorze applications que vos élèves vont adorer à la rentrée La liste est longue et pourrait bien continuer de s’allonger. Défi Tables Pour pratiquer le calcul mental à partir des tables de multiplication. Défi relatifs Un exerciseur portant sur les opérations avec les nombres relatifs. 120s Répondre correctement à un maximum de calculs en 2 minutes. Domino F et Domino CL Associer des dominos pour jouer avec les fractions. Equations Game Apprendre à raisonner.

Scratch — Centre de Ressources Numériques - Labomedia Scratch est un logiciel développé par le MIT qui permet de faire des programmes interactifs "temps réel" avec une approche très simple, didactique et ludique, une petite vidéo d'intro : Installation de Scratch "normal" sans la brique Arduino : Installation de S4A Télécharger et installer la version qui vous convient ici : (seulement la version 32bit pour linux) pour la version 64bit c'est ici Installez Arduino : Télécharger et téléverser le firmware suivant dans l'arduino : Lancez S4A et charger un exemple pour démarrer Utiliser scratch avec Arduino Cette modification de scratch réalisée par citilab permet d'utiliser la carte arduino et donc de connecter capteurs et actionneurs avec le logiciel Scratch Application permettant d'utiliser son téléphone comme interface de contrôle pour Scratch. /opt/Scratch\ 2/bin/Scratch\ 2

Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch - Mathématiques | Académie de Dijon Académie de Dijon Vous êtes rédacteur Mathématiques | Académie de Dijon search Accueil > Formation > Formation des professeurs > Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch mardi 23 février 2016 Une demi-journée de la deuxième journée de formation disciplinaire est consacrée à la prise en main de l’application Scratch. documents joints Présentation (PDF – 1.1 Mo) Tutoriel (Word – 1.2 Mo) Activité 1 (Word – 117.7 ko) Activité 2 (Word – 150.3 ko) Activité 3 (Word – 736 ko) Activité 4 (Word – 170.4 ko) Activité 5 (Word – 394.5 ko) Activité 6 (Word – 83.5 ko) Activité 7 (Word – 250.8 ko) Activité 8 (Word – 19.2 ko) Activité 8 (Zip – 552.2 ko) Activité 6 (Zip – 423.4 ko) Activité 5 (Zip – 461.1 ko) Activité 7 (Zip – 51.1 ko) Autres exemples (Zip – 994.9 ko) Formation Formation des professeurs Dans la même rubrique

Mathscope - Les vidéos Retrouvez nos vidéos en accès libre et gratuit sur Viméo Albums vidéos mathscope seconde Fonctions Le premier degré. Le second degré. Etude qualitative des fonctions. La fonction carré. La fonction inverse. Systèmes. Développer. Identités remarquables. Équations produit nul. Géométrie Repérage. Vecteurs. Configurations du plan (Thalès, Pythagore). Algorithmique. Retrouvez les anciennes vidéos (cycle3, cycle 4, lycée) en cliquant ici. Découvrez la collection Mathématiques seconde en cliquant ici, puis sur "se connecter" La plateforme Tactiléo est accessible librement à tous les établissements scolaires de France. Tutoriels de découverte et prise en main extraits de webinaires organisés par les DANE de Nancy-Metz et Aix-Marseille : Présentation de Tactiléo et d’un module Se connecter avec son ENT via le GAR Se connecter sans ENT et sans le GAR Créer base élève hors GAR Diffuser des ressources avec le GAR Diffuser des ressources sans le GAR Suivre le travail des élèves Créer et modifier un module dans Tactiléo

Download Download von SCRATCHfisch Auf dieser Seite kann SCRATCHfisch herunter geladen werden. Aktuelle Version: Windows-Setup für SCRATCHfisch Version 0.81 ZIP-File zur manuellen Installation von SCRATCHfisch Version 0.81 Beide Varianten enthalten die notwendigen Programme, den Sourcecode, eine Kurzanleitung sowie Beispiele. Tipps zur manuellen Installation: Entpacken Sie das ZIP-Archiv einfach auf Ihrem System in einem Verzeichnis Ihrer Wahl. Starten Sie Scratch wie gewohnt. Hinweis: Für SCRATCHfisch wird eine Java 1.6 Laufzeitumgebung benötigt. Korrekturen/Änderungen gegenüber SCRATCHfisch Version 0.8:• Korrektur der Batch-Dateien zum Start, jetzt werden Pfade mit Leerzeichen unterstützt Das scratchfisch.org Team.

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