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Escape games et SVT

Observer un milieu, équilibrer une réaction métabolique, réaliser une observation microscopique, analyser un graphique, émettre des hypothèses, manipuler, comparer des séquences génétiques, exploiter une carte géologique… Autant de savoir-faire travaillés au quotidien en Sciences de la vie et de la Terre tous niveaux confondus, en lien avec les notions des vastes domaines de la biologie, la géologie, l’environnement, l’Univers... Pour ce faire, les enseignants ont à leur disposition tout un panel de démarches (investigation, argumentation, historique…) et de modalités de travail. Parmi celles-ci, une a émergé récemment… Et si on faisait jouer un escape game en classe de SVT ? Jouer en classe ? Cela se fait depuis longtemps. Les éléments d’un escape game pédagogique réussi Une fois le scénario annoncé (verbalement, ou sous forme audio-visuelle), un escape game débute classiquement par la fouille de la pièce à la recherche d’indices. Quand la salle de sciences devient escape room

https://svt.ac-versailles.fr/spip.php?article989

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Un escape game en SVT Qu’est-ce qu’un live escape ? Un live escape game est un jeu d’évasion grandeur nature. Le principe est de s’échapper d’une pièce en un temps limité (une heure généralement). Médiation numérique, le point aveugle de la conception ? Nous sommes nombreux à être en difficulté avec le numérique. Ce serait le cas de 13 millions de personnes selon une enquête de la mission société numérique. En 2016, une tribune publiée sur le Monde par Emmaüs Connect et nombre d’organisations et de personnalités de l’internet français, estimait que les citoyens en difficulté avec le numérique seraient plutôt autour de 5 millions, et que ceux-ci seraient surtout ceux qui cumulent précarité sociale et numérique. Selon une étude du CSA pour l’association des Petits frères des pauvres, 20 % des plus de 60 ans seraient en situation d’exclusion numérique… Selon un sondage de BVA pour le Digital Society Forum, un Français sur 10 serait mal à l’aise avec le numérique, toute classe d’âge confondue. 56 % d’entre nous se sentiraient démunis devant les démarches à faire en ligne… Nous sommes tous peu ou prou en difficulté avec le numérique

Science + Tech – The Conversation France Des blocs de verre antique sortis d’une épave vieille de 1 800 ans peuvent aider les scientifiques à modéliser le comportement physico-chimique de matériaux modernes qui devront durer très longtemps. Nous vous proposons de revenir sur cette information que vous avez pu lire cette semaine dans plusieurs médias. La réponse de Yaël Nazé, Astronome à l’Université de Liège.

Escape Game D’Contract En classe de Terminale Spécialité, mise en place d’un escape game traitant du rôle de l’ATP dans la contraction musculaire. Professeur Lucille LEGOUBÉ, au lycée Eugène RONCERAY de BEZONS (95) Déroulement global de la séquence Déroulement détaillé de la séquence Avant d’entrer dans la salle on demande aux élèves de déposer leurs sacs sous la paillasse-professeur, leur manteaux sur les portes-manteaux, et de s’installer a leur place sans rien toucher. « Platon voyait l’écriture comme beaucoup voient les ordinateurs aujourd’hui : une technologie extérieure et étrangère » (Walter J. Ong) – Flânerie Quotidienne « La plupart des gens sont surpris, et beaucoup déroutés, d’apprendre que les arguments souvent avancés aujourd’hui contre les ordinateurs sont essentiellement les mêmes que ceux avancés par Platon dans le Phèdre (274-277) et dans la lettre VII contre l’écriture. Comme Platon le fait dire à Socrate dans le Phèdre, l’écriture est inhumaine, elle prétend établir en dehors de l’esprit ce qui ne peut être en réalité que dans l’esprit. Elle est une chose, un produit manufacturé – on fait le même reproche aux ordinateurs. Deuxièmement, insiste le Socrate de Platon, l’écriture détruit la mémoire. Les utilisateurs de l’écriture perdront peu à peu la mémoire à force de compter sur une ressource externe pour parer à leur manque de ressources internes. L’écriture affaiblit l’esprit.

Bases de données INEE - Botanique Catalogue collectif indexé FRANTIQ (CCI-FRANTIQ) Consulter la base mammifère marin , mammifère terrestre , mollusque , oiseaux , poisson , reptile , amphibien , Anthracologie , Archéobotanique , Archéozoologie , Botanique , Climatologie , Dendrochronologie , Dendroclimatologie , Histoire , Ichtyologie , Malacologie , Paléobotanique , Paléoenvironnement , Palynologie , Paléoclimatologie , Archéologie , Carpologie , Paléopathologie , Paléontologie , Zoologie , Anthropologie , Afrique , Asie , Europe , Océanie , Amérique du Nord , Amérique du Sud , Antarctique , KOHA Responsable(s) : Brigitte LEQUEUX , Miled ROUSSET unité(s) : GDS3378 (InSHS)

Un escape game dans un cabinet de curiosités Professeur Damien Vallot, Lycée Blaise Pascal, Orsay (91) Organigramme de l’escape game Curiosités ! Déroulement détaillé du jeu L’accueil des élèves se fait à la porte du cabinet. Comment la littérature change votre cerveau (et votre rapport aux autres) Nos motivations à lire sont diverses. Nous lisons des fictions populaires pour nous distraire, des fictions littéraires pour l’esthétique de leurs tournures, des textes documentaires pour enrichir nos connaissances, qu’elles soient académiques ou techniques, ou des ouvrages de développement personnel, dans un but explicitement énoncé par leur désignation même… Une chose est sûre : si l’on en croit la 3e édition du baromètre « Les Français et la lecture », publiée le 13 mars par le Centre National du Livre, la France aime lire : 88 % de ses habitants se déclarent lecteurs, avec une nette prédilection pour le roman. Pourtant, si de nombreuses études scientifiques se sont penchées sur les effets, à plus ou moins long terme, de la pratique de la méditation ou de la musique sur le cerveau, on connaît mal ceux de la lecture. Étonnamment, ils n’ont pas fait l’objet de beaucoup de recherches.

S'CAPE-R’évasion en SVT Experte en Genially et en escape games, Mélanie Fenaert s’est décidé en début de week-end à créer un jeu pour proposer aux élèves de Terminale un break dans leurs révisions. Une petite pause ludique mais pas trop tout de même... Défi relevé ! En moins de 48 heures, elle a confectionné une très belle aventure permettant de réviser les notions de SVT pour le baccalauréat ainsi que de rappeler quelques conseils pour réussir l’épreuve, jusqu’à celui de ne pas oublier sa bouteille d’eau et ses crayons de couleurs tout à la fin du jeu. L’objectif est simple : entrer dans la salle d’examen, solidement verrouillée par les professeurs de SVT. Il va falloir résoudre onze énigmes afin de retrouver la combinaison du cadenas.

La ludification : « Jouer est une récompense en soi » La "ludification" ou « gamification » en anglais correspond aux transferts des mécaniques du jeu (points, systèmes de niveaux, badges, défis…) à d’autres domaines initialement non ludiques comme le marketing, le management ou encore l’éducation. Les jeux sont dits : "activités autotéliques", c’est-à-dire qu’ils nous procurent de la satisfaction par leur simple réalisation, l’expérience ludique est la récompense en soi. Vous faites peut-être partie de ces millions de personnes qui peuvent jouer 2 heures d’affilées sur "Angry Birds", ou "Candy Crush" sans sourciller ("si si n’ayez pas honte de l’avouer !"). Cette propriété repose sur notre capacité intrinsèque à apprécier le jeu. La ludification aurait alors la capacité à rendre des processus complexes moins fastidieux à assimiler, plus ludiques, plus fun. Alors la ludification peut elle apporter une réelle plus-value à l’apprentissage ?

Un escape game pour découvrir le code génétique Intégration d’une activité de type "escape game" au sein du thème "Expression de l’information génétique", en Première spécialité SVT, dans le but de découvrir la notion de code génétique. Sommaire Professeur Mélanie Fenaert, lycée Blaise Pascal, Orsay (91) Déroulement global de la séquence L’approche historique de la découverte de la théorie de la tectonique des plaques par un escape game ! Contexte local de la mise en place de l’Escape Game au collège. Cette séance s’inscrit dans le cycle 4 pour une classe de 4ème. Le jeu se déroule pendant d’une heure d’accompagnement personnalisé. Les élèves travaillent en effectif réduit : un groupe de 12-14 élèves dont le niveau scolaire est hétérogène. Les élèves ont déjà appréhendé en classe la notion de plaques lithosphériques définies en surface par l’activité sismique et volcanique et en profondeur par l’étude de la vitesse de propagation des ondes sismiques.

Ressources pédagogiques Les conférences de Dominique Larrouy (Maître de conférences à l'université Paul Sabatier Toulouse 3) sur la pensée critique ont accompagné une réflexion sur la manière d’enseigner les sciences et la nécessité de développer une pensée critique pour le professeur et ses élèves. Depuis 2018, un groupe de travail académique « Développer la pensée critique dans l’enseignement des SVT » s’est penché sur des possibilités de mise en œuvre en classe.Notre objectif est d’encourager le développement de l’esprit critique en milieu scolaire, en développant des outils et des ressources de formation à destination des professeurs ainsi que des activités pédagogiques à destination des élèves.Toutes les ressources proposées s’appuient sur des pratiques réelles d’enseignement dans des classes. Elles restent cependant à adapter et à personnaliser.Des formations de professeurs sont également proposées dans le cadre du Plan Académique de Formation ou possibles en établissement sur demande. Thomas Waag

S'CAPE-Actualités 16/03/2020Continuité pédagogique En cette période de confinement, certains escape games virtuels peuvent participer à la continuité pédagogique. D’autres réalisations, semi-virtuelles, nécessitent peu de matériel et sont faciles à mettre en place. 24/03/2020Les outils S’CAPE Le TXL rejoint la liste des outils spécifiquement créés pour vous par S’CAPE et peut servir, comme quelques autres, à créer des activités individuelles à proposer à vos enfants ou vos élèves :* Le Blablagenerator * Le Codeur triphrasé * LE ConcentrX * Le Lipenchais * Le Polychromacryptographe * L’Hackordéon * BREIZH Retrouvez l’ensemble des outils S’CAPE 24/03/2020De quoi vous occuper S’CAPE vous propose des défis, des énigmes destinées certes à vous divertir, mais ayant pour objectif parallèle de fournir des exemples ou des idées pour vos escape games. Lire l'article

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