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Pour bien commencer

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A propos de Scratch | imagine - programme - partage Classic Maze, des programmes sous forme de défis Your browser is not supported. Please upgrade your browser to one of our supported browsers. You can try viewing the page, but expect functionality to be broken. App Lab works best on a desktop or laptop computer with a mouse and keyboard. You may experience issues using this tool on your current device. Game Lab works best on a desktop or laptop computer with a mouse and keyboard. You may experience issues using Web Lab in Private Browsing mode. CS in Algebra curriculum and content is being deprecated.

mathématiques - quelques constructions géométriques Pour les plus rapides d’abord, puis au fur à mesure pour tous les binômes, je propose une dernière construction : « une figure à 5 côtés… c’est à dire ?.... » « Un pentagone ? »« Bien Laura ! Les élèves n’ont pas traité d’activité sur les angles inscrits, les polygones réguliers… Je m’attendais donc à quelques difficultés… Après quelques tentatives, ils sentent que c’est la mesure de l’angle qui est la clef…Un groupe m’appelle pour me dire qu’ « ils ont trouvé !!! Finalement le 72° est trouvé par plusieurs groupes, mais par tâtonnements. Je prends le temps d’une explication sur papier (que je ne retranscris pas ici) sur le pourquoi de ce 72°…. et je sens les élèves très à l’écoute de cette démonstration.

mathématiques - tableau de fil Cette activité a été proposée à des élèves de 4ème qui avaient déjà fait l’activité « mur et pavage ». Elle a été présentée de la même manière. Les élèves sont partis rapidement sur des blocs (« croix », « en haut à gauche », « en haut à droite », « en bas à gauche » et « en bas à droite »). Le dessin se faisant trop vite, ils m’ont demandé comment le ralentir, ce qui m’a permis d’introduire la commande « glisser ». D’autres élèves ont voulu savoir si le dessin pouvait se faire « tout en même temps » plutôt que par « quart ». Eleve_4e-1 Le dessin final semble réussi, mais les élèves n’ont pas géré correctement les intervalles ! Un autre exemple où les quadrilatères sont tracés horizontalement et verticalement de manière alternative… Eleve_4e-2 Pour ce groupe, les élèves avancent de « 20 » avec une branche de « 160 », ils n’auraient pas eu le même problème s’ils avaient eu le temps de finir… Eleve_4e-3

mathématiques - somme de plusieurs entiers consécutifs Problème : une fois le test effectué peut-on dire que cela est toujours vrai. Les élèves se lance dans plusieurs essais et : « OUI ! Monsieur cela marche toujours ! »« Est-ce suffisant de faire quelques exemples ? »« On pourrait tester avec 1 comme nombre de départ, puis avec 2 et ainsi de suite… »« Sans s’arrêter ? Je teste alors un programme avec comme premier entier 1 milliard de milliards (avant je pose la question aux élèves, « au fait cela s’écrit comment ? est quand même prononcé). Je demande aux élèves de tester avec leur calculatrice…Tout le monde n’est pas d’accord (compter des 0 c’est dur), je leur dis donc de taper La réponse est, du coup, plus claire pour tout le monde cela fait Il faut laisser un peu de temps pour l’étonnement non spontané des élèves, mais cela « sort » quand même : « ce ne sont pas les mêmes résultats ». La conjecture sera donc à prouver lors de la prochaine séance.

mathématiques - la fourmi de Langton Il s'agit de préparer la mise en œuvre de l'algorithme dans Scratch en réfléchissant aux briques et aux lutins nécessaires.Cela a posé beaucoup de difficultés aux élèves qui se sont focaliser très rapidement sur quel lutin choisir pour faire la fourmi sans penser au reste. Après un rappel de la consigne et repréciser les attentes, certains binômes ont proposé la majorité des briques nécessaires, notamment celle sur la condition de couleur : Après un temps, la question de comment colorier une case s'est fait sentir et certains groupes ont pensé au stylo, un groupe a découvert la brique « estampiller ».Certains groupes ont voulu avoir accès à un quadrillage mais aucun n'a pensé à ajouter de lutins qui auraient la forme de carré, ce qui est normal puisqu'ils ne connaissent que la brique stylo.Un bilan est fait en classe entière afin de faire le point sur leur proposition.

mathématiques - mur et pavages espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 19/04/2016 Utiliser les blocs avec scratch, pour réaliser des pavages dans le style de l'artiste Escher. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Première construction : un carré Deuxième construction : un rectangle Sans « perdre » leur carré, qu’ils « détachent » de leur algorithme en le laissant dans un coin de leur zone de travail, je leur demande de construire un rectangle de « 200 » de large et de « 100 » de haut, en essayant, tout de suite, d’utiliser un minimum d’instructions.Cette fois-ci la boucle « répéter 2 fois » sera mise instinctivement en place. Troisième construction : un mur Le but du travail étant la construction d’un mur de brique rectangulaire, je leur explique deux choses : Pour des questions de solidité du mur, lorsqu’on a fini une couche, on doit poser la couche supérieure en « quinconce ». auteur(s) : type pédagogique :

mathématiques - marche aléatoire Nous sommes en salle multimédia. Deux élèves par poste (je ne peux pas faire autrement… : 15 postes pour 28 élèves). L’interface Scratch qu’ils ont déjà découverte une fois et le fonctionnement des blocs (par glisser-déposer) ne posent pas de souci. Je propose aux élèves de programmer une marche aléatoire du lutin du bas de l’écran vers le haut de l’écran avec comme consigne qu’à chaque déplacement, que l’ont va répéter un grand nombre de fois, le lutin avance « aléatoirement » soit « en diagonale vers la gauche » (orientation à - 45°) soit en « diagonale vers la droite » (orientation à 45°). Je précise aux élèves que l’opérateur pourra être utile et que je les invite à faire fonctionner plusieurs fois leur programme pour en observer les résultats. On apprécie ici la simplicité du programme mais on constate qu’il ne correspond pas tout à fait à la consigne : il y a 3 déplacements possibles. Exemple 2 : une marche aléatoire avec utilisation d’une variable et 2 déplacements possibles :

mathématiques - quadrilatères espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 07/03/2016 Comprendre les angles avec scratch. mots clés : quadrilatère, algorithmique, TraAM Objectif Les élèves doivent terminer la programmation d'un jeu. Déroulement de la séance Le travail est prévu dans un premier pour se dérouler sur 3 séances mais 2 séances suffiront finalement.Il s'agit de la deuxième séance de travail sur Scratch avec les élèves.L'objectif du travail est annoncé aux élèves et les consignes sont distribuées.Une mise au point en classe entière est nécessaire pendant quelques minutes pour expliquer le principe du jeu.Le professeur jouant le rôle de l'ordinateur et un élève celui de l'utilisateur.Les consignes sont distribués aux élèves qui en prennent connaissances pendant quelques minutes. Par exemple : Certains binômes ont commencé avec la question : « Les côtés opposés sont-ils parallèles ? Au terme d'une heure

mathématiques - mini gps espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 26/12/2015 Comment aborder l'algorithmique en partant d'une situation concrète : rejoindre le musée en partant du collège. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Déroulement de la séance La séance se déroule en plusieurs temps (sur 3h) avec notamment des allers-retours entre la programmation et la recherche papier.Les élèves sont par îlot et travaillent par groupe de 3 ou 4. 1er temps : le tracé et une première description. Les élèves découvrent la carte et chaque îlot se met d'accord sur un trajet possible. Exemples de descriptions obtenues : 2ème temps : analyse d'une information sur le GPS. A l'aide d'une image de GPS projetée, les élèves ont cherché les informations que l'on pourrait faire apparaitre dans notre programme : Nom de la rue. 4ème temps : retour sur papier. Quelques exemples de programmes ce qui a été donné aux élèves auteur(s) :

Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets Ce site collaboratif propose des apports concrets pour démarrer avec Scratch : Tutoriels pour débuter : fiches pratiques ; guide de référence ; publication de projets ; vidéos-tutoriels ; articles sous la forme de dossiers,Utiliser Scratch pour programmer les robots Wedo : présentation ; documentation ; vidéos-tutoriels ; projet ; synthèse,Des « bouts » de codes pour vos projets : Guide complet de création de jeu,Quelques projets simples réalisés avec Scratch : Plus de 30 projets explicités et documentés.

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