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Pour bien commencer

Pour bien commencer
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A propos de Scratch | imagine - programme - partage Scratch Forums / Scratch : les documents de base traduits en français {*style:<b>Avertissement au lecteur Un autre post, plus récent, a été consacré à ces documents, consultez les deux </b>*} Mise à jour le 27 Février 2011 L'équipe constituée par thiebma, legaou-net et icecool44 a réalisé la traduction de la plupart des documents mis à notre disposition à la page : Pour les Educateurs L'équipe estime que pour les 4 premiers documents son travail de traduction est terminé, elle estime la traduction satisfaisante pour l'instant. For the Educators Le topic a été créé le Mardi 7 Juillet 2009, tous les documents sont considérés comme mis à jour à la date 7 Juillet 2009. Les documents que vous pouvez télécharger ne sont pas officiels . En aucun cas ils n'engagent la responsabilité du Team Scratch. Ce sont des documents de travail. Nous sommes pour ces documents dans un environnement : open-developpement. A propos de : Pour bien commencer avec Scratch v1.4 Pour bien commencer avec Scratch v1.4 2°) {*style:<i> What's about : programming block pictures Programming blocks

mathématiques - quelques constructions géométriques Pour les plus rapides d’abord, puis au fur à mesure pour tous les binômes, je propose une dernière construction : « une figure à 5 côtés… c’est à dire ?.... » « Un pentagone ? »« Bien Laura ! Les élèves n’ont pas traité d’activité sur les angles inscrits, les polygones réguliers… Je m’attendais donc à quelques difficultés… Après quelques tentatives, ils sentent que c’est la mesure de l’angle qui est la clef…Un groupe m’appelle pour me dire qu’ « ils ont trouvé !!! Finalement le 72° est trouvé par plusieurs groupes, mais par tâtonnements. Je prends le temps d’une explication sur papier (que je ne retranscris pas ici) sur le pourquoi de ce 72°…. et je sens les élèves très à l’écoute de cette démonstration.

GuideJeu La présente page a pour but de vous donner des idées d'actions à intégrer dans la création d'un jeu à plusieurs tableaux à l'aide de Scratch. Pour chaque script, vous avec le programme de joint à la page (vous pouvez donc le télécharger) ainsi qu'un vidéo expliquant comment nous avons construit le programme (liste complète des vidéos). Bonne navigation! L'équipe de Squeaki Scénario Lorsqu'on veut se créer un jeu avec Scratch ou autre, on doit d'abord créer le scénario. Exemples Quelques petits tutoriels (exemples) qui peuvent être utiles lors de la création d'un petit jeu sous Scratch. Déplacement et animation d'un lutin Le lutin se déplace de gauche à droite à l'écran tout en donnant l'impression de marcher (ses jambes bougent). Déplacer un objet avec les touches du clavier On déplace ici notre lutin avec des touches du clavier. Cliquer sur une zone de l'écran On doit ici cliquer sur un élément (une zone) et faire une action. Ajouter un score On a fréquemment besoin d'un score dans un jeu.

mathématiques - tableau de fil Cette activité a été proposée à des élèves de 4ème qui avaient déjà fait l’activité « mur et pavage ». Elle a été présentée de la même manière. Les élèves sont partis rapidement sur des blocs (« croix », « en haut à gauche », « en haut à droite », « en bas à gauche » et « en bas à droite »). Le dessin se faisant trop vite, ils m’ont demandé comment le ralentir, ce qui m’a permis d’introduire la commande « glisser ». D’autres élèves ont voulu savoir si le dessin pouvait se faire « tout en même temps » plutôt que par « quart ». Eleve_4e-1 Le dessin final semble réussi, mais les élèves n’ont pas géré correctement les intervalles ! Un autre exemple où les quadrilatères sont tracés horizontalement et verticalement de manière alternative… Eleve_4e-2 Pour ce groupe, les élèves avancent de « 20 » avec une branche de « 160 », ils n’auraient pas eu le même problème s’ils avaient eu le temps de finir… Eleve_4e-3

Tutoriel SCRATCH : Thésée et le minotaure Ce tutoriel vous explique pas à pas comment créer votre premier jeu video avec SCRATCH : Thésée et le Minotaure. Il s'agit d'un jeu tout simple que vous pourrez enrichir au fur et a mesure. French speaking resource : a tutorial to learn how to make a simple video game with Scratch. Cet article a été publié dans le magazine Ecole Numérique dans le cadre d'un dossier sur l'utilisation des jeux sérieux à l'école. Scratch c’est quoi : Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. et leurs partages sur le web. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatique, tout en apprenant à développer une pensée créative, un raisonnement systématique et à travailler en équipe. Installer et découvrir Scratch Ensuite vous ouvrez Scratch. Figure 1 : interface de programmation Figure 2 : notre premier script

mathématiques - somme de plusieurs entiers consécutifs Problème : une fois le test effectué peut-on dire que cela est toujours vrai. Les élèves se lance dans plusieurs essais et : « OUI ! Monsieur cela marche toujours ! »« Est-ce suffisant de faire quelques exemples ? »« On pourrait tester avec 1 comme nombre de départ, puis avec 2 et ainsi de suite… »« Sans s’arrêter ? Je teste alors un programme avec comme premier entier 1 milliard de milliards (avant je pose la question aux élèves, « au fait cela s’écrit comment ? est quand même prononcé). Je demande aux élèves de tester avec leur calculatrice…Tout le monde n’est pas d’accord (compter des 0 c’est dur), je leur dis donc de taper La réponse est, du coup, plus claire pour tout le monde cela fait Il faut laisser un peu de temps pour l’étonnement non spontané des élèves, mais cela « sort » quand même : « ce ne sont pas les mêmes résultats ». La conjecture sera donc à prouver lors de la prochaine séance.

Scratch : plus qu'un logiciel d'apprentissage de la programmation Apprendre tout en s’amusant, voilà ce qu’il est possible de faire grâce à Scratch, un nouvel environnement de programmation visuelle et multimédia. Pierre Couillard, du Service national du RÉCIT MST et Jean Chouinard, du Service national du RÉCIT en adaptation scolaire, en ont fait une démonstration éloquente lors d’un atelier donné au colloque de l’ADOQ, le 21 octobre dernier. Scratch est un outil très intéressant à utiliser, entre autres, auprès des élèves en adaptation scolaire parce qu’il permet de conserver les traces du raisonnement de l’élève et favorise l’apprentissage métacognitif et la résolution de problèmes. Par Thérèse Lépine Scratch est un environnement gratuit destiné généralement à l’apprentissage de la programmation. Lors de l’atelier, Pierre Couillard et Jean Chouinard, deux animateurs motivés, passionnés et engagés, ont partagé avec les participants leurs expériences en lien avec l’utilisation de Scratch auprès de plusieurs élèves. Déroulement de l’atelier Webographie

mathématiques - la fourmi de Langton Il s'agit de préparer la mise en œuvre de l'algorithme dans Scratch en réfléchissant aux briques et aux lutins nécessaires.Cela a posé beaucoup de difficultés aux élèves qui se sont focaliser très rapidement sur quel lutin choisir pour faire la fourmi sans penser au reste. Après un rappel de la consigne et repréciser les attentes, certains binômes ont proposé la majorité des briques nécessaires, notamment celle sur la condition de couleur : Après un temps, la question de comment colorier une case s'est fait sentir et certains groupes ont pensé au stylo, un groupe a découvert la brique « estampiller ».Certains groupes ont voulu avoir accès à un quadrillage mais aucun n'a pensé à ajouter de lutins qui auraient la forme de carré, ce qui est normal puisqu'ils ne connaissent que la brique stylo.Un bilan est fait en classe entière afin de faire le point sur leur proposition.

mathématiques - mur et pavages espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 19/04/2016 Utiliser les blocs avec scratch, pour réaliser des pavages dans le style de l'artiste Escher. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Première construction : un carré Deuxième construction : un rectangle Sans « perdre » leur carré, qu’ils « détachent » de leur algorithme en le laissant dans un coin de leur zone de travail, je leur demande de construire un rectangle de « 200 » de large et de « 100 » de haut, en essayant, tout de suite, d’utiliser un minimum d’instructions.Cette fois-ci la boucle « répéter 2 fois » sera mise instinctivement en place. Troisième construction : un mur Le but du travail étant la construction d’un mur de brique rectangulaire, je leur explique deux choses : Pour des questions de solidité du mur, lorsqu’on a fini une couche, on doit poser la couche supérieure en « quinconce ». auteur(s) : type pédagogique :

mathématiques - marche aléatoire Nous sommes en salle multimédia. Deux élèves par poste (je ne peux pas faire autrement… : 15 postes pour 28 élèves). L’interface Scratch qu’ils ont déjà découverte une fois et le fonctionnement des blocs (par glisser-déposer) ne posent pas de souci. Je propose aux élèves de programmer une marche aléatoire du lutin du bas de l’écran vers le haut de l’écran avec comme consigne qu’à chaque déplacement, que l’ont va répéter un grand nombre de fois, le lutin avance « aléatoirement » soit « en diagonale vers la gauche » (orientation à - 45°) soit en « diagonale vers la droite » (orientation à 45°). Je précise aux élèves que l’opérateur pourra être utile et que je les invite à faire fonctionner plusieurs fois leur programme pour en observer les résultats. On apprécie ici la simplicité du programme mais on constate qu’il ne correspond pas tout à fait à la consigne : il y a 3 déplacements possibles. Exemple 2 : une marche aléatoire avec utilisation d’une variable et 2 déplacements possibles :

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