background preloader

Médiation numérique, le point aveugle de la conception ?

Médiation numérique, le point aveugle de la conception ?
Nous sommes nombreux à être en difficulté avec le numérique. Ce serait le cas de 13 millions de personnes selon une enquête de la mission société numérique. En 2016, une tribune publiée sur le Monde par Emmaüs Connect et nombre d’organisations et de personnalités de l’internet français, estimait que les citoyens en difficulté avec le numérique seraient plutôt autour de 5 millions, et que ceux-ci seraient surtout ceux qui cumulent précarité sociale et numérique. Nous sommes tous peu ou prou en difficulté avec le numérique À vrai dire, comme le soulignait Jacques-François Marchandise, délégué général de la Fing (éditeur d’InternetActu.net ») et coordinateur du projet de recherche Capacity dans une récente interview pour le journal La Tribune, ce paysage du public en difficulté avec le numérique est plus compliqué qu’on ne le pense. En fait, à y regarder autrement, aucun de ces chiffres n’est exact. Interroger la responsabilité des designers d’interface dans l’exclusion numérique Related:  poupetModule - Formation des usagers

Comment rendre les algorithmes exemplaires Comprendre ce qu’il se passe à l’intérieur des boîtes noires algorithmiques n’est pas si simple. Notamment, parce que les agencements de codes, de traitements, de classements, d’appariements se construisent souvent d’eux-mêmes, à partir de données que nous ne sommes pas conviés à regarder et de code que nous ne sommes pas conviés à inspecter. Comment, dans ce cadre d’imbrication algorithmique, rendre les algorithmes exemplaires dans leurs modalités de traitement afin qu’ils s’expliquent à ceux qu’ils calculent et qu’on s’assure qu’ils fonctionnent loyalement, c’est-à-dire comme ils sont censés fonctionner ? C’est là quelques-uns des enjeux que pose le groupe de travail Nos Systèmes de la Fing, dans sa deuxième année de travail. La visualisation de données pour comprendre les traitements ? Caroline Goulard du studio Dataveyes ne développe pas des systèmes algorithmiques publics. « La datavisualisation consiste à représenter visuellement les données. Vers des services publics exemplaires ?

Peut-on encore vivre sans Internet ?, par Julien Brygo (Le Monde diplomatique, août 2019) Des champs de pommes de terre et de lin, le clocher d’une église gothique et, au loin, la frontière belge, ses couvoirs géants et ses vendeurs de tabac, d’essence et de pralines. Nous sommes à Hondschoote, une commune de quatre mille habitants dans le département du Nord. Au croisement des deux routes principales s’élève la Maison de services au public (MSAP), un bâtiment sans âme où deux fonctionnaires accueillent les habitants des environs, trop éloignés des agences publiques situées vingt kilomètres plus loin, à Dunkerque. Il est 11 heures, ce 9 mai 2019, quand Mme Marie-Claude Clarys, 65 ans, pousse la porte de la MSAP, deux gros dossiers sous le bras. « J’ai toujours fait mes papiers comme il faut toute ma vie, mais, là, j’ai l’impression qu’on est bêtes, qu’on est idiots. La dématérialisation complique le quotidien de bien des habitants de cette région agricole. Mme Clarys, robe flamande et joues rouges, en bout de colère. Vers une société sans contact « Je me suis fait radier »

31 free public domain image websites A public domain image is defined as a photo, clip art or vector whose copyright has expired or never existed in the first place. These images can be used by almost anyone for personal and commercial purposes. There are three ways that public domain images occur: The image is assigned to the public domain through a Creative Commons Zero (CC0) license or similar releaseThe image is not copyrightableThe copyright for the image has expired Museums, libraries and photographers sick of “traditional” stock photos have released thousands of public domain images online, making them more easily available to the public and (yep!) 1. Wikimedia Commons is one of the largest public domain images resources. Please note that Wikimedia Commons does not guarantee the correctness of the licensing for each image, so make sure to triple-check the license tag for each individual image 2. Read more about their terms here. 3. Read about their terms here. 4. 5. 6. Read about their terms here. 7. 8. 10. 11. 12. 13.

Rétro-design de l’attention : c’est compliqué ! « C’est compliqué ! » La formule – célèbre – est facile. Dans le travail que nous avons lancé à la Fing depuis un an pour aborder la question attentionnelle, nous pensions que le design serait un angle intéressant pour observer et faire levier sur les transformations induites par le numérique. Effectivement, les enjeux côté conception font bien partie des solutions – mais également des problèmes. « L’angle du design pour observer l’économie de l’attention que pointe Tristan Harris est un levier pour comprendre et déconstruire ce qu’il se passe. De quels constats partions-nous ? Dans les présupposés introductifs au travail que nous avons mené en 2018, nous pointions plusieurs éléments dans ce débat. L’hyperconnexion (et le problème attentionnel qu’elle génère) n’est pas une faute morale des utilisateurs qui relèverait de leur seule responsabilité. Du design des interfaces au design des modèles économiques Image : Kalli Retzepi, The Quiet Space.

S'CAPE-Les types de joueurs Les compétences de vos élèves révélées par l’escape game. Toutes deux rattachées à l’École de Management de Grenoble, Isabelle Patroix est docteure en littérature et Playground Manager, actuellement en post-doc sur le sujet "Serious games et innovation", Alexia Audemar est quant à elle étudiante et Game Designer. Passionnées par les escape games, et fortes d’une longue expérience en tant que joueuses, maîtres du jeu et conceptrices d’escape rooms, elles nous livrent ici un résumé de l’objet de leurs recherches, actuellement en cours. Platon déclarait « on peut en savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation », constat auquel nous adhérons complétement. Observer des élèves lors d’un escape game peut, ainsi, être aussi une excellente méthode pour détecter des compétences et savoir-être qui pourraient difficilement se deviner sans ce catalyseur. Le Joker Le joker apprécie l’expérience humaine que lui permet l’escape game. L’archéologue Le détective Le capitaine

The Art & Business of Making Games Rétro-design de l’attention : limites, angles morts et autres propositions Dans le cadre de la réflexion que nous avons menée dans le groupe de travail Rétro-design de l’attention, il y a des questions que nous n’avons pas abordées (parce que dans le temps imparti, nous ne pouvions pas tout traiter). Les manques et angles morts sont nombreux. À l’inverse, bien des apports liés à notre travail n’entraient dans aucun grand cadre (comme celui des métriques et de la responsabilisation que nous avons détaillés précédemment). Demain, les interfaces hyperattentionnelles Nous avons traité la question attentionnelle sous l’angle des outils numériques d’aujourd’hui, en nous concentrant sur les services web et mobiles, les applications, les systèmes d’exploitation… Pourtant, cette question attentionnelle est en passe d’être dépassée par l’arrivée de nouvelles interfaces homme machine. Image : A qui nous adressons-nous et qui s’adressent à nous ? Ces quatre grands types d’interfaces ont des caractéristiques attentionnelles communes. Audit by design Voilà !

Osons le Cercle d'apprentissage Face aux mutations sociales, les coachs, les RH et les formateurs ressentent le besoin d’innover et se regroupent depuis quelques temps dans des groupes de travail indépendants des systèmes traditionnels, afin de trouver de nouvelles méthodologies et façons d’agir dans le cadre de l’enseignement et de la transmission des savoirs. L’un d’entre eux est le #CercleAPE, association think tank qui a vocation à trouver les nouvelles façons d’apprendre ensemble. Elle est née en août 2015, suite à un appel à contribution de Denis Cristol, Directeur de l'ingénierie et des dispositifs de formation du CNFPT, chercheur associé à Paris Ouest Nanterre et rédacteur chez Thot Cursus. Au départ, celui-ci a eu envie d’expérimenter ce qu’il a pu voir lors d’un voyage au Canada. Rapidement, cela devient un groupe de 3 personnes avec Virginie Guignard Legros, auteur de cet article et Jocelyne Turpin, la fameuse MISS MOOC. Expérimenter L’aventure dura 6 mois avec une énorme envie d’échanger entre pairs.

Playing Games Is Hard Work: An Excerpt From Reality Is Broken Playing Games Is Hard Work: An Excerpt From Reality Is Broken By Jane McGonigal [In this excerpt from noted game researcher and developer Jane McGonigal's new book Reality is Broken, games are broken down into several different types of satisfying work, suggesting many ways to engage players.] Games make us happy because they are hard work that we choose for ourselves, and it turns out that almost nothing makes us happier than good, hard work. We don't normally think of games as hard work. After all, we play games, and we've been taught to think of play as the very opposite of work. When we're depressed, according to the clinical definition, we suffer from two things: a pessimistic sense of inadequacy and a despondent lack of activity. There's no clinical psychological term that describes this positive condition. When we're playing a good game -- when we're tackling unnecessary obstacles -- we are actively moving ourselves toward the positive end of the emotional spectrum.

Rétro-design de l’attention : une responsabilité sans responsabilisation Dans le traitement de la question attentionnelle, les acteurs qui l’exploitent, renvoie toujours l’utilisateur à sa propre responsabilité. Si les écrans semblent les boucs émissaires idéaux de tous les troubles attentionnels, reconquérir sa liberté cognitive, elle, relève toujours de la seule responsabilité de l’usager. Qu’importe si une multitude de développeurs et de designers – ces captologues – façonnent toujours plus finement, via les interfaces, la frontière entre l’incitation et la manipulation, améliorant sans cesse la boucle de rétroaction du moindre de leurs outils, pour favoriser compulsion et addiction. Ce constat de la culpabilisation de l’utilisateur, nous l’avions pointé dès la préfiguration de nos travaux. Pourtant, ce n’est pas vraiment le cas. Les plateformes, services et applications du numérique ont adopté une attitude schizophrénique, qui leur fait d’un côté promouvoir la déconnexion et de l’autre encourager nos comportements compulsifs.

Related: