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Quand le jeu vidéo fait du bien

Quand le jeu vidéo fait du bien
Alors que certains hôpitaux ouvrent des structures pour soigner des joueurs compulsifs, des psychologues et des psychanalystes ont choisi d'utiliser le jeu vidéo dans leurs thérapies. Pourtant, certains psychologues et psychanalystes estiment que les jeux vidéo ont des effets thérapeutiques bénéfiques pour leurs patients, enfants ou adultes. Tisser une relation de confiance entre le thérapeute et le patient, recréer de l'estime de soi, faire parler l'enfant renfermé, ou bien accéder à une partie de l'inconscient… Alors que certaines structures hospitalières, comme l'hôpital Marmottan à Paris, ouvrent des consultations pour soigner les "drogués du jeu vidéo", ces professionnels ont fait le pari inverse : celui du jeu vidéo qui fait du bien. François Lespinasse, aujourd'hui à la retraite, a été le premier psychologue en France à utiliser les jeux vidéo en thérapie, en partenariat avec l'infirmier José Perez, et ce dès 1995 à l'hôpital de jour de Bordeaux. Pour en savoir plus :

Pourquoi ce site ? - GameAddict - Addiction au jeu vidéo - Cyberaddiction Avec le développement d’Internet, l’augmentation des capacités des PC, des consoles et des jeux vidéo toujours aussi nombreux, on entend parler de plus en plus de l’addiction au jeu. C’est pourquoi, le clan GIM (groupement de joueurs de 15 à 45 ans depuis 2004) a eu cette idée : créer un site, une plateforme d’information sur ce phénomène. Sans oublier que nous sommes également des joueurs et que nous ne cherchons absolument pas à montrer du doigt les développeurs de ces jeux, nous voulons simplement créer un site où joueurs, amis de joueurs, parents, médecins pourraient échanger leurs avis sur cette nouvelle addiction et les jeux vidéo en général. Tout le monde pourrait ainsi venir s’informer et se renseigner de manière simple, compréhensible par un maximum de personnes. Nous voudrions voir aussi apparaître un « label » qui serait dans un premier temps ajouter sur les sites traitant des jeux. Nous voudrions aussi montrer par ce site les bienfaits des jeux vidéos.

Les jeux vidéo d'action seraient bons pour le cerveau Les jeux vidéo d'action renforceraient les fonctions cognitives parce qu'ils exigent des analyses de situation et des prises de décision rapides. C'est la conclusion d'une étude réalisée aux États-Unis. N'en déplaise aux détracteurs des jeux vidéo, les consoles peuvent aussi avoir du bon. C'est du moins ce qu'affirment des chercheurs américains. Ils vont même plus loin. Selon eux, les jeux d'action seraient excellents pour notre santé cognitive. Pour connaître le type de jeux le plus bénéfique aux fonctions cérébrales, les chercheurs ont passé au crible différents titres en comparant des travaux déjà réalisés. Contrairement à ce que l'on pourrait imaginer, les jeux de réflexion ne sont pas ceux qui tirent leur épingle du jeu. « Les jeux vidéo modernes ont évolué et font preuve de sophistication. Intéressé par ce que vous venez de lire ? Abonnez-vous à la lettre d'information La quotidienne : nos dernières actualités du jour. Cela vous intéressera aussi

Sociologie du jeu vidéo Le nombre de joueurs de jeux vidéo en France est en constante augmentation, et aujourd’hui 80% des français jouent, dont une majorité de femmes. Les femmes de 30 à 50 ans sont d’ailleurs la tranche de la population la plus représentée parmi les joueurs. Cette augmentation du nombre de joueurs peut être mise en rapport avec l’augmentation du taux d’équipement de la population française : 6 millions de français ont aujourd’hui un smartphone, soit une progression de 65% en quelques années, et on prévoit qu’en 2015, 500 millions d’équipements dédiés aux jeux vidéo seront vendus. On notera aussi que l’âge moyen du joueur français est en constante hausse, et est aujourd’hui de 41 ans, ce qui se ressent sur les ventes de jeux vidéo, puisque les jeux 18+ sont aujourd’hui les plus consommés, représentant 29,9% des ventes de jeux vidéo (contre seulement 14,6% pour les jeux 16+).

Comment un jeu vidéo incite (efficacement) les enfants à lire des livres Si Minecraft ne vous dit rien, c’est qu’aucun adolescent ne traîne dans votre entourage. Heureux... En revanche, ce jeu vidéo a manifestement des vertus livresques encore par trop méconnues. Sa popularité est telle que les produits dérivés n’ont pas traîné. Depuis avril dernier, les éditions Castelmore publient les romans de Max Brooks – le deuxième opus est prévu pour cet automne. Qualifié de jeu « bac à sable », Minecraft propose de construire ce que l’on veut là où l’on peut. Si fait. Les différents lieux de l’île de Stevenson sont en effet reproduits et à explorer jusqu’à plus soif. D’autant plus que l’univers Minecraft regorge de motifs littéraires : Poudlard, Westeros... Créer des liens insolites avec les livres Ainsi, on peut entrer dans les univers littéraires en passant par une conception des lieux décrits autant que l’on pourrait attirer de nouveaux lecteurs vers des ouvrages ayant pris forme dans Minecraft. Brickset, CC BY 2.0

Addictions comportementales, jeux d'argent, affective | Clinique Belmont | Genève De manière générale, il s’agit de comportements maladaptifs qui ont des conséquences néfastes pour la santé et le bien être de la personne (état de manque, tolérance, perte de contrôle, isolement social, incapacité d’arrêter l’activité malgré les conséquences, prend beaucoup plus de temps que voulu par la personne, perturbation d’activités, perte de travail) Addictions possibles : achats compulsif, dépendance aux jeux, nourriture compulsive, dépendance sexuelle, dépendance affective, codépendance, dépendance à l'activité sportive, au travail. Dépendance affective : Etre obsédé par quelqu’un et prendre cette obsession pour de « l’amour », lui permettant de contrôler vos émotions et votre comportement. Co-dépendance : Tendance à prioriser les besoins et les désirs de l’autre avant les siens et à exclure la reconnaissance de ses propres besoins. Dépendance sexuelle : Une dépendance sexuelle existe si la personne:

Oui, les jeux vidéo aident à apprendre ! C'est le principal enseignement d'une thèse soutenue récemment à l'université de Cergy-Pontoise par Julien Bugmann, dirigée par Alain Jaillet (laboratoire EMA). Ce travail scientifique et expérimental lève effectivement le voile sur une question souvent discutée dans les espaces publics et encore trop peu explicitée par des travaux de recherche. Pourtant la question du jeu pour apprendre n'est pas nouvelle, et plus généralement la place du jeu dans la société fait l'objet de réflexions très anciennes. Mais l'arrivée d'un système scolaire qui a pour objectif de préparer les citoyens à entrer dans la société a été souvent construit en opposition aux activités ludiques. Dans la lignée des travaux de Patricia Greenfield, Shirley Turkle d'une part et Gilles Brougère, Alain Jaillet d'autre part, s'intéresser aux jeux vidéo dans l'enseignement et pour les apprentissages est un pari risqué. La pratique du jeu vidéo est importante chez les jeunes. Un lien entre jeu sérieux et socle commun

3 bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation Parce qu’il est souvent difficile de maintenir l’attention durant une formation, le jeu peut être un excellent moyen de transmettre du contenu. Il permet d’alléger la formation : le formé apprend alors sans s’en rendre compte, en immersion dans le jeu. Voici trois bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation. Le formé devient acteur de sa propre formation Avec le jeu, l’apprenant s’implique, il n’est plus passif : il doit faire face à des choix et doit participer. Le jeu suscite davantage de motivation L’apprentissage par le jeu va susciter chez la personne formée de la curiosité, de l’intérêt et du plaisir. Voici les différents mécanismes de jeu existants : le “faire semblant”, pour les jeux où le participant est amené à être quelqu’un d’autre (jeux de rôles, de mimes, intrigues, etc.) Le jeu permet de mieux appréhender l’erreur Le jeu permet de dédramatiser les situations d’échec, parce qu’elles n’ont, dans le contexte de la formation, aucune conséquence sur la vie réelle.

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