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Est-ce que l'on apprend mieux en jouant?

Est-ce que l'on apprend mieux en jouant?
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Le jeu vidéo, facteur du changement pédagogique Jay Mathews travaille depuis plus de 40 ans pour le Washington Post. Auteur de sept ouvrages et lauréat de nombreux prix aux États-Unis, ce chroniqueur en éducation n’avait manifesté jusqu'à maintenant aucun intérêt pour le jeu vidéo. Un loisir qui, selon lui, ne faisait qu'éloigner les jeunes de la lecture. Pourtant, en novembre 2011, le spécialiste de l’éducation a reconnu que sa méconnaissance des jeux pouvait devenir un sérieux handicap. Ce texte de Jay Mathews est emblématique de l'évolution des acteurs éducatifs par rapport aux jeux vidéo. Ils les ont longtemps critiqués et perçus comme des divertissements qui éloignaient les élèves de leurs travaux scolaires. Pour Jay Mathews, c’est la lecture du livre « Getting Smart : How Digital Learning is Changing the World » de Tom Vander Ark qui fut révélatrice. Des éléments très intéressants qui concordent avec cette analyse sur les aspects pédagogiques du jeu en ligne World of Warcraft. Un paradigme nouveau Illustration : Rafael M.

Student Engagement in the Online Classroom - Motiver ses apprenants By Errol Craig Sull Online teaching has many components, and all must come together smoothly for a productive, energetic, and enthusiastic class to result. If there is one factor more critical than others, though, it is student engagement, for without it, the entire course can be flat. No one—not you, not the students, not the institution—wants that. No one wants to see students seldom participating in a course, late in submitting assignments, or leaving dissatisfied. Start with a good opening. Unlike in face-to-face courses, in which your opening words are spoken then quickly forgotten, in an online environment they are available to your students throughout the course, 24/7. Be first whenever possible. So be sure you always have the first post of each new discussion topic. Respond to all student queries within 24 hours. Be detailed and positive in your comments on their work. Respond to all—or nearly all—student discussion postings. It's important to keep the discussions fresh.

Manuels scolaires : comment faire d?coller le num?rique ? Les manuels scolaires numériques, on en parle beaucoup mais on en voit peu ! Alors qu’ils font l’objet d’annonces régulières des acteurs publics et des éditeurs depuis près de trois ans, quelle est réellement leur place dans cette rentrée 2012 ? A chaque rentrée, le débat fait la Une de l’actualité. Toute la presse relaie d’une même voix… l’inquiétude des parents quant au poids démesuré des cartables de leurs enfants ! La faute aux manuels scolaires, souvent nombreux et volumineux. > Des atouts indéniables Il y a deux ans, nous vous parlions déjà de la dématérialisation des manuels. Pourquoi un tel volontarisme affiché par les pouvoirs publics ? Pourtant, en France, cela ne décolle pas. « Il ne s’est pas passé grand-chose depuis le rapport Fourgous. > « Le modèle économique reste à inventer » Sur le plan économique d’abord. « Nous étions soumis à une TVA à 19,6%, là où les imprimés bénéficiaient du taux réduit sur le livre à 5,5%. > Un outil parfois difficile à appréhender

Différenciation pédagogique : l'apport du jeu vidéo à l'Ecole Voilà l’exemple d’un neuroarticle pour neuroneuneus. Il est normal que « les résultats ne [soient] pas à la hauteur des attentes » puisque justement les élèves sont tous différents. Pour que les résultats soient à la hauteur des attentes, il faudrait un prof par élève, et parmi les profs, un certain nombre avec bac +75. « Par exemple, un enfant qui s’avère être plus lent à écrire que le reste de la classe (pour des raisons qui peuvent d’ailleurs être médicales) pourra se voir dispensé d’écrire les consignes des exercices afin de conserver son « énergie cognitive » pour la résolution de la tâche principale demandée (celle qui fait l’objet de la compétence en cours d’apprentissage) » Pas du tout : un enfant qui n’écrit pas n’écrira pas mieux s’il n’écrit pas. Excusez-moi, mais « énergie cognitive » je ne connais pas. Ouhah, du verbiage imprécis qui sent la maîtrise du sujet ! Je me souviens d’une expérience qui a été faite dans une université US.

Interventions du coach - analyse Schéma de positionnement des tuteurs à distance en fonction des modalités d'interventions tutorales qu'ils privilégient en direction des apprenants (D'après Quintin, 2008). Dans le cadre d'une recherche exéprimentale dont il rend compte dans l'article intitulé "Accompagnement d'une formation asynchrone en groupe restreint : modalités d'intervention et modèles de tutorat", Jean-François Quintin présente la grille d'analyse qu'il a utilisée pour étudier son corpus. Celle-ci est structurée en cinq catégories principales subdivisées en catégories secondaires. Nous reproduisons les entrées de cette grille ci-dessous. Résumé La recherche expérimentale dans laquelle s’inscrit cet article vise à saisir les effets de différentes modalités d’interventions tutorales (MiT) sur le travail effectué à distance par une centaine d’étudiants réunis en groupes restreints (trois par équipe). Grille d'analyse Catégories socio-affectives Catégories pédagogiques Catégories organisationnelles Catégorie technique

Marc Prensky : « L'école de demain doit ressembler au monde d'après-demain » RAPPEL – RSLN est partenaire d’une journée d’échanges et de réflexions sur « l’école de demain », le jeudi 5 avril. Il reste encore quelques places, pour vous inscrire, c’est par ici. En attendant, nous vous proposons d’en apprendre un petit peu plus sur Marc Prensky, qui viendra ouvrir les débats de la journée. L’occasion de faire le point avec ce spécialiste des questions d’éducation à l’ère du numérique, et père des concepts de digital natives et digital immigrants Regards sur le numérique > Avec le recul, quel regard portez-vous sur vos deux célèbres concepts de « digital natives » et « digital immigrants » ? Marc Prensky : Je pense que les concepts de digital natives/digital immigrants ont été utiles, au début, pour mettre des mots sur une nouvelle réalité. Par exemple, certains ont pensé que je disais que tous les jeunes sont nés « experts en technologie ». Par ailleurs, certains ont pensé, peut-être à juste titre, que ces deux concepts divisaient les gens.

Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi Bien choisir son LMS (Learning Management System) Un LMS, pour qui et pour quoi ? Michel Diaz : Il y a 10 ou 15 ans, le LMS était essentiellement utilisé pour diffuser des modules de e-learning. Les entreprises marquaient alors un intérêt particulier pour le tracking que permettaient ces solutions : suivi du temps passé par le collaborateur par module, statut du parcours de l’apprenant, score obtenu… Cette solution permettait aussi d’apprécier les connaissances acquises à chaud, en particulier dans le cadre de certifications, pour attester que le salarié avait bien été formé. Ces plateformes coûtaient une fortune – plusieurs centaines de milliers d’euros – et s’adressaient donc aux seules grandes entreprises. Comment ont-elles évolué ? Michel Diaz : D’abord, elles prennent en compte les aspects sociaux, comme par exemple le besoin des apprenants d’appartenir à une communauté d’apprentissage et du formateur de poursuivre sa formation après le présentiel. Ensuite, les LMS ont également intégré la dimension talent. Et sur le prix ?

Les jeux vidéo en classe, pour quoi faire ? En augmentant l'engagement des élèves et leur motivation, les jeux favorisent l'apprentissage : c'est une idée que nous avons beaucoup exploré, à travers un débat et quelques articles. Mais le rythme vertigineux des évolutions technologiques pose un défi à la communauté éducative : les innovations se succèdent si vite qu'il est souvent difficile pour les écoles de savoir comment s'équiper durablement. Quant à la recherche, elle manque de temps pour étudier sérieusement l'impact des nouveaux outils, tels que les tablettes numériques à l'école. Pourtant, les expériences réussies ne manquent pas. Adressée « aux parents et aux enseignants qui s'intéressent à la question du plaisir à l'école », cette infographie du site OnlineSchools.com en montre quelques exemples. Voici donc, en résumé, ses principaux enseignements. > Jouer stimule l'engagement Parce qu'entre deux et dix-sept ans, 9 enfants américains sur 10 jouent déjà aux jeux vidéo à la maison. Courtesy of: Online Schools

Jeux vidéo : quelle utilité pour l’éducation au développement ? Les jeux vidéo ont le vent en poupe. En 2010, ils sont devenus leaders du marché du divertissement en Belgique, dépassant les dvd, la musique, les livres ou le cinéma 1. Une étude française va dans le même sens, avec des chiffres étonnants : le jeu vidéo est devenu loisir numéro un pour 15 millions de Français. La moyenne d’âge du public est passée de 19 à 35 ans. Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois 2 . En Belgique, 80% des enfants belges de 6 à 12 ans vont sur internet pour jouer. Faut-il les considérer comme de simples gadgets ou pire, comme des instruments favorisant l’isolement ou même la violence des jeunes ? Le jeu, une autre manière d’apprendre le groupe découvre en les vivant certains aspects du réel social. La pédagogie du jeu peut aussi s’appliquer aux jeux vidéo. Comme le souligne Benoît Virole 6 Jeux vidéo, quels dangers ? Les jeux vidéo sont violents C’est quoi les Serious games ?

Formation Une boîte à outils collaboratifs pour dynamiser la communication de vos projets Objectifs Une gestion de projets efficace passe par l’analyse de son réseau, l’harmonie des acteurs et la communication des résultats. L’écoute de vos centres d’intérêts au travers de votre veille, pour vous et votre zone d’influence, doit développer votre pôle stratégique. Lors de cette formation, vous découvrirez une multitude d’outils et d’applications web permettant de partager l’évolution de vos projets avec vos collaborateurs. Partager et travailler simultanément dans un même document est possible, mutualiser les compétences de chacun pour ainsi stimuler l’efficience. Points forts de la formation A la fin de la formation, l’apprenant sera capable de : • Trouver à chaque étape de l’élaboration d’un projet l’outil adéquat et découvrir son utilisation • Développer l’esprit collaboratif et le réflexe de partage dans un groupe Programme Les réflexes collaboratifs • Écriture collaborative et Google Drive • Gérer vos projets d’équipe avec AceProject • Partager des documents avec Dropbox

Avec la première "Serious Games Store" éducative, Nathan veut accompagner les enseignants vers le numérique A l'occasion du lancement, le 13 mars, de sa Serious Games Store, Nathan, associé à l'éditeur Daesign, a présenté sa gamme de jeux sérieux. Mais l'éditeur scolaire est allé plus loin. Il a montré comment des organismes d'enseignement les utilisent et avec quel profit. Il a réussi à faire passer une idée forte : avec les jeux sérieux les enseignants restent indispensables. Alimenté par les jeux produits par Daesign ces dernières années, le catalogue de la Serious Games Store est impressionnant. Daesign a réalisé pour de grands groupes, comme Renault ou Michelin, des jeux sérieux orientés surtout vers le management et le juridique. "Entretien annuel Manager" apprend à mener un entretien, c'est à dire à comprendre qu'il se prépare, à exprimer un point de vue de façon constructive à créer une relation avec son manager. " S'adapter au profil des clients", un jeu spécialement pour le lycée Le mot clé de ce jeu c'est l'immersion. Le graphisme est captivant. Et la part de Nathan ?

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