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- Interconnect -: Los videojuegos y la motivación Jane Mcgonigal es una diseñadora de video juegos que tiene una creencia firme en los potenciales positivos de los video juegos para el futuro de la humanidad. Escirbió el libro "Reality is broken: Why games make as better and how they can change the world". Mcgonigal argumenta que los gamers son personas muy motivadas que no creen que siempre pueden superar cualquier obstáculo que se les atraviese. El problema es que esto es cierto únicamente para el entorno de los videojuegos. En la vida real, los gamers no sienten que puedan hacer mucho.

Sopa de tomate con sabor a friki » Los videojuegos desarrollan la inteligencia Es un tema que siempre me ha interesado analizar detalladamente y ahora me gustaría comentarlo con vosotros para ver cuál es vuestra opinión al respecto. Yo pienso que el hecho de haber estado “jugando” con videojuegos desde que tenía 6 años, ha tenido efectos muy beneficiosos para el desarrollo de mi inteligencia (en algunos aspectos): Efectos positivos: - Facilidad para mover máquinas en espacios tridimensionales (por ejemplo conducir vehículos). ¿Cuántas naves espaciales, aviones, coches, tanques, motos e infinidad de otros vehículos hemos tenido que aprender a dirigir en los videojuegos. A veces no solo tenemos que dirigir el vehículo, sino también el movimiento de la cabeza del conductor.

¿Los videojuegos estimulan la inteligencia James Woodson - RF - Thinkstock Mucho se habla de las personas que pasan horas frente a la televisión o la computadora jugando videojuegos. Los padres retan a sus hijos y se quejan de los juegos de video violentos no son buenos para su desarrollo, pero cada vez más personas de mediana edad disfrutan de ellos e incluso se juntan para pasar horas con los joysticks en la mano. La realidad es que muchas de estas máquinas se utilizan para rehabilitar pacientes que han sufrido afecciones como un ACV o para entrenar militares o científicos especializados. Hoy en OjoCientífico nos preguntamos: ¿los videojuegos estimulan la inteligencia? ¿O todo lo contrario?

Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación Gamificación (gamification en inglés) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Estas mecánicas de juego se aplican en otro tipo de ámbitos ajenos al propio juego, con el objetivo de atraer y retener audiencias y clientes a una marca, minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios y animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.

25 bancos de imágenes gratuitos Hace unos meses os presenté una lista de 12 excelentes bancos de imágenes que ofrecen material gratuito para ilustrar nuestros trabajos. También publiqué el vídeo que aquí podéis ver, mostrando el paso a paso para obtener fotos gratuitas de buena calidad en flickr: El tiempo pasa, las opciones crecen y ahora es dzineblog.com quien nos brinda con 25 opciones para esta finalidad. Actualización: Esta lista, de 2010, incluye enlaces a bancos que ya no son gratuitos. Podéis consultar una lista actualizada en el artículo Lista de Bancos de imágenes gratuitos Una lista imprescindible para quien trabaja en la publicación de contenidos, aunque lo que es gratis hoy, en 2010, puede dejar de serlo en el futuro, por lo que os recomiendo mirar siempre la licencia de cada imagen que estáis obteniendo:

Modelo de Autoeficacia Modelos Psicológicos de la Salud que han abordado el VIH/SIDA El concepto de Autoeficacia fue propuesto por Bandura en el año de 1977 con la publicación de la obra “la auto-eficacia: hacia una teoría unificada del cambio conductual” y tiene sus orígenes en la Teoría Cognitivo-Social, la cual a su vez, es una versión actualizada de la Teoría del Aprendizaje Social, ambas desarrolladas por Albert Bandura (Bandura, 1994). Las bases del modelo de autoeficacia (Bandura, 1977) se dan en términos de una triada de caución reciproca, es decir, se describe por medio de tres componentes que operan en interacción unos con otros. En España se innova En España se innova, pese a que nada facilita esta labor. Una prueba es que hay seis compañías españolas, entre las 100 compañías tecnológicas más innovadoras de Europa, según los editores de la revista Red Herring. Esta revista fue de las primeras en reconocer a compañías como Facebook, Twitter, Google, Yahoo!, Skype etc. No tienen mal ojo para este tipo de cuestiones la verdad. Las seis empresas españolas abarcan todo tipo de ámbitos, desde la venta por Internet, la producción de videojuegos y de software, hasta la biomedicina, las comunicaciones y la seguridad informática:

La gamificación en España, conocida pero desaprovechada por el momento De acuerdo a una reciente encuesta, el 66% de las personas relacionadas con el mundo tecnológico conocen la gamificación pero sólo un 21% la utiliza. Los departamentos de RRHH son los más retrasados en esta tendencia, mientras que el área de marketing lidera su uso en España. Utilizar técnicas y metodologías propias del juego en el entorno empresarial como forma de motivar a los equipos o de crear un buen ambiente para una negociación. Esa podría ser una buena definición de lo que es la gamificación, un concepto nuevo que se está introduciendo en España con cierta lentitud. Gamificación: el juego llega a la empresa Pero, dada su reciente aparición, carecíamos de datos que pusieran de manifiesto la situación y la expansión de este tipo de técnicas en nuestro país.

Los 36 principios del aprendizaje « Humanismo y Conectividad La gamificación (si vale el término y que en español se podría traducir como la juguetización) es el uso de la dinámica de la jugabilidad, es decir, del conjunto de propiedades que describen la experiencia de jugar llevada a otros determinados contextos que son (en apariencia) ajenos a los juegos propiamente dichos y que tienen la finalidad de que las personas adopten o den lugar a determinados comportamientos. Al aprovecharse la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos, la gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación, sea el que sea, mucho más atractivo, placentero, participativo y comprometido. La dinámica de jugar da lugar a una variopinta gama de posibilidades y sensaciones de satisfacción, generan un aprendizaje adaptativo, son muy efectivos pues concitan la debida atención debido a la inmersión cognitiva, motivación y emoción que producen y (por supuesto) pueden favorecer la socialización. Me gusta: Me gusta Cargando...

Servicios a las empresas « Codice La forma de comunicación entre el cliente y la empresa está marcando una nueva tendencia que viene para quedarse, y que tendrá repercusión en la forma de hacer negocios. Anteriormente, las campañas de marketing y las acciones de promoción consideraban al cliente como un sujeto pasivo. La tecnología y los medios masivos de comunicación hicieron de estas técnicas una forma imprescindible para productos y servicios. Hoy, sin embargo, no es suficiente. Gamification. El uso de juegos para el aprendizaje y la instrucción « Ernesto Nava Siqueiros nov212012 Para enseñar es necesario proporcionar herramientas que favorezcan el interés por conocer, por tener curiosidad y por comprender el mundo, para lograrlo se necesitan estrategias que promuevan el descubrimiento y estimulen la creatividad. Una alternativa para hacerlo es la metodología de “GAMIFICATION”, la cual utiliza las mecánicas del juego para aplicarlo en actividades cotidianas. Utilizar el juego, logra que los participantes realicen una actividad que les permite divertirse y tener como resultado un aprendizaje, pues el juego, es un sistema en el cual existen jugadores, reglas y un conflicto que debe resolverse y medirse por medio de un puntaje o resultado cuantificable.

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