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Isabelle Arvers

Isabelle Arvers
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gijs van vaerenbergh / Reading Between the Lines Arch2O.com In this unique project by Pieterjan Gijs and Arnout Van Vaerenbergh, architecture meets art in a beautiful and gentle way. Made with 30 tons of steel and 2000 columns, and on a fundament of armed concrete this unconventional church provides the viewer with unique perspectives and views from each angel. Courtesy of Gijs Van Vaerenbergh Depending on the perspective of the viewer, the church can appear as a conventional solid mass or a can disappear and blend into the landscape almost entirely. This structure is meant to aspire thought, contemplation a sense of existence. The structure flirts with views of the mindscape dominating at times and ceasing to exist on others.

La renaissance Le courant renaissance couvre une période longue de deux siècles durant lesquels la peinture s’exprime différemment selon la région, l’école picturale ou encore le contexte politico-social. Ce vaste mouvement est généralement divisé en trois périodes : la première renaissance (1400 - 1500), la renaissance classique (1500 - 1520) et le maniérisme (1520 - 1600). Le nouveau style s’impose d’abord en Italie dès le XVe siècle. La découverte de l’Amérique en 1492 dévoile un monde beaucoup plus vaste que ce que l’on croyait et excite la convoitise et l’ambition des monarques des grands Etats européens, devenus titulaires d’un pouvoir de plus en plus centralisé. LA PREMIERE RENAISSANCE Dès le premier quart du siècle, la fracture avec l’ancien système est annoncée, d’abord avec l’invention de la perspective qui propose un schéma de lecture inédit puis avec la redécouverte de l’art antique que l’on cherchera à imiter et à intégrer dans l’architecture, la sculpture et la peinture.

isabelle arvers I is an other, Isabelle Arvers, FR, 2012 to present the machinima show curated for the 8th edition of the festival Gamerz in Aix-en-Provence 19 28 oct. 2012 I is an other, a machinima by Isabelle Arvers, FR, 2012 More than an aesthetic, games and machinima made from game engines are a 3D vision of the world—a digital representation of it. And in these 3D environments, voices transform the meaning of the scenes. Presentation of the exhibition : EBMM > Émilie Brout & Maxime Marion

Richard Skelton Advergames & Gamification by isabelle arvers on Prezi ANGELA WASHKO - Playing A Girl Screened/Exhibited:The Sun That Never Sets: Spectacle and Normalcy in Time, SPRING/BREAK Art Fair, NYCSubversive Strategies in Online Gaming Culture, Kiasma Museum of Contemporary Art, Helsinki FinlandA Haven, Art Connects New York, NYCAngela Washko: It's Just Not Fair, Austin Peay State UniversityParameters: Jena Cummiskey, Kyle J Thompson, Angela Washko, Center for Design and Geopolitics, UCSD, San Diego In early 2012 Angela Washko founded "The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft" as an intervention within World of Warcraft, the most popular massively multiplayer role playing game of all time. In this particular performance, I discussed several male players' decision to play female toons (avatars) and also got into a discussion with a female player about her belief that if you wear revealing clothing it's your fault that you get raped (hardcore slut-shaming).

Joe Webb FROM HERE ON manifeste / edition 2011 les rencontres ARLES Ma voiture s’appelle Picasso Ceux qui naissent aujourd’hui de par le monde ont sans doute plus de chance d’entendre, pour la première fois, prononcer le nom de « Picasso » à propos d’une voiture que de l’un des peintres les plus influents du XX e siècle. C’est là le signe de l’extrême porosité actuelle entre l’art et la culture populaire. C’est aussi le résultat d’une longue partie de yo-yo entre High and Low entamée il y a près d’un siècle. On fêtera, en effet, bientôt le centenaire de l’invention du ready-made par Marcel Duchamp. Eau, gaz et images à tous les étages Le développement d’Internet, la multiplication des sites de recherche ou de partage d’images en ligne – Flickr, Photobucket, Facebook, Google Images, eBay, pour ne citer que les plus connus – permettent aujourd’hui une accessibilité aux ressources visuelles qui était encore inimaginable il y a dix ans. Appropriationnisme digital Pour une écologie des images Le suicide simulé de l’auteur La petite monnaie de l’art Clément Chéroux

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