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Scénarios pédagogiques ÉDU'bases, des usages répertoriés pour les enseignants Animés au niveau national, les réseaux disciplinaires académiques mettent à la disposition de tous des documents, des contributions d'enseignants, des séquences pédagogiques, des idées de démarches, etc. Qu'est-ce que PrimTICE ? Pour accompagner le développement des TIC dans l'enseignement et favoriser l'échange de bonnes pratiques, le ministère de l'Éducation nationale a créé le dispositif PrimTICE. Objectifs : repérer, décrire, indexer et mutualiser les usages des TICE dans le premier degré. Jeux sérieux

http://eduscol.education.fr/pid25652/le-numerique-a-l-ecole.html

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Tabula rasa de l’école à papa » Article » owni.fr, digital journ Et si on refondait l'enseignement en se basant sur une utilisation systématique des techniques de l’information actuellement disponibles, prenant en compte les jeunes tels qu’ils sont aujourd’hui ? Un exercice de prospective mené par Jean Salmona, nouveau venu sur la soucoupe. Billet initialement publié sur ParisTech Review sous le titre “Un système d’enseignement secondaire base | zéro Photo CC Flickr crunchcandy

referentiel-materiel-et-organisation-ecole De nombreux services numériques sont aujourd'hui à la disposition de la communauté éducative. Ils conditionnent le développement des usages administratifs et pédagogiques. Ils assurent également en grande partie la sécurité des systèmes d'information et la protection des mineurs.

Récit de l'enseignement privé - Les code QR en classe, plus puissant qu'on ne se l'imagine D’abord la technique. Voici des outils pour générer des codes QR 1) Un code QR simple, non variable Plusieurs sites offrent gratuitement un service de création de codes QR sur Internet. Generateur de Labyrinthes Bienvenue sur le site de MAFALDA, Machine spécialisée dans la Fabrication de Labyrinthes et de Dédales aux tracés Aléatoires. MAFALDA permet de créer des labyrinthes de formes rectangulaires, polygonales ou circulaires, à partir de données entrées par les Internautes. Elle en calcule automatiquement la solution et enregistre les figures les plus complexes dans une galerie mise à jour en temps réel. L’impact de l’usage des technologies numériques sur les apprentissages des élèves : qu’en dit la science ? Par Jean Heutte Comme il n’existe pas de déterminisme pédagogique des technologies numériques, la maîtrise réfléchie de leur usage, selon les attendus du C2i n°2 « enseignant », ne peut se concevoir sans des dispositifs d’accompagnement et de formation de l’ensemble des acteurs (1) s’appuyant sur des compétences et des connaissances éprouvées, mêlant astucieusement des exemples de pratiques pédagogiques éclairées par les avancées de la recherche scientifique concernant l’apport du numérique dans les actes d’enseignement/apprentissage. L’idée que l’apprentissage serait facilité par le numérique est souvent admise comme une évidence. Pourtant, même au niveau international, il existe très peu d'études scientifiques rigoureuses concernant l'impact du numérique sur les apprentissages scolaires. Les principaux résultats remarquables de l’étude Les élèves habitués à l'usage du numérique en classe comprennent plus vite et mieux ce qu’ils lisent.

Un nouveau champ de recherche: les jeux video Un nouveau champ de recherche: les jeux vidéo Les jeux vidéo font l’objet d’une appropriation massive (environ 25 millions de joueurs en France en 2010, selon l’Agence française pour le jeu vidéo). Leur usage dépasse le cadre du divertissement et touche toutes les catégories de la société. Il s’agit de produits culturels hybrides qui mêlent technologie informatique et contenu, le plus souvent scénarisé. De nombreux sites et revues traitent de l’actualité des jeux vidéos, mais peu de publications tentent de saisir la multiplicité des enjeux qu’ils recouvrent. C’est à notre avis le mérite principal de l’ouvrage dirigé par Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, qui rassemble ici une collection de 11 textes traitant tous du jeu vidéo selon des approches disciplinaires différentes.

Raconter des histoires « Storytelling » dans ou hors la salle de classe Les outils numériques avec la technologie donnent aux élèves la possibilité de raconter des histoires à travers la voix, textes, images, audio et vidéo. Les histoires numériques permettent aux élèves de prendre une série linéaire d'événements et de les transformer en une expérience multidimensionnelle. Encourager à communiquer, collaborer, rechercher ainsi que d'ajouter des médias dans le processus de création. De nombreux outils existent pour créer ces projets – à la fois des logiciels et matériel – et chacun d'entre eux permettent aux élèves d'acquérir une compréhension plus profonde de l'histoire à mesure qu'ils explorent la manière la plus efficace de raconter cela. (Diaporama et Logiciels de montage vidéos).

Des générateurs bien pratiques ! SumoMe Pour la première fois, je ne vous propose pas mon travail, mais celui d’un collègue. Il s’agit du site MicetF qui est depuis longtemps dans mes favoris. Sur le même thème QR CODE en classe APPORT DES NOUVELLES T.I.C. Le développement de diverses habiletés intellectuelles Les technologies nouvelles ont le pouvoir de stimuler le développement des habiletés intellectuelles telles que la capacité de raisonner, de résoudre des problèmes, d'apprendre à apprendre et de créer. La spécificité de l'apprentissage à l'aide des nouvelles technologies Les nouvelles technologies peuvent contribuer de plusieurs façons à améliorer l'acquisition de connaissances dans diverses matières d'enseignement et le développement des habiletés et des attitudes qui sont reliées à ces connaissances. La nature et l'ampleur de ces apprentissages dépendent notamment de l'acquis préalable des élèves et des activités qu'ils accomplissent avec les nouvelles technologies. De l'intérêt pour une activité d'apprentissage

J'intègre le TBI Formations en ligne : Caméléon.tv offre plusieurs formations en ligne en lien avec le TNI ; jusqu’à ce jour, voici la liste de formations publiées : Différences entre les versions 10 et 11 du logiciel Notebook.

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