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Gamifiez votre séquence !

Gamifiez votre séquence !
Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Définition La gamification, concept fondé sur le terme anglais « game » (jeu), est l’utilisation des concepts de jeux dans une activité. Concepts de jeux Pour gamifier une séquence, il convient donc de connaître les concepts qui font qu’un jeu est un jeu. Oh ! L’octalysis L’octalysis est l’outil d’évaluation de gamification d’une activité créé par Yu-Kai Chou. Retrouvez l’octalysis complet et en anglais : Complete Gamification Framework Outil d’évaluation qualitatif, il permet de situer sa propre séquence pédagogique sur l’échelle de la gamification puis d’en améliorer certains aspects. Tous les concepts sont étirés au maximum. Gamifier sa séquence pédagogique Afin de gamifier sa séquence pédagogique, il convient d’effectuer un premier bilan. Waow ... Conclusion Bravo ! Related:  outils pédagogiquesLudification & formation adultesabaleh

Pourquoi, comment organiser un débat ? Lettre Édu_Num Thématique N°06 Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A. On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ».

Le modèle Octalysis | Gamification Sphère Le modèle Octalysis a été pensé par Yu-Kai Chou, un expert qui a été nommé Gourou en gamification par ses pairs et clients en 2014 et 2015. Ce modèle sert d’appui pour analyser et construire un système gamifié, en se basant sur les 8 dynamiques (core drives) de la motivation humaine. En cela, la gamification relève du design centré utilisateur, le but étant de procurer à l’utilisateur la meilleure des expériences possibles. Yu-Kai Chou a analysé différents types de jeux et a remarqué qu’ils s’appuient sur certaines dynamiques humaines qui motivent le joueur et le poussent à continuer. Cependant, Yu-Kai Chou a remarqué que ces dynamiques ne sont pas toutes les mêmes : certaines inspirent le joueur, d’autres d’une manière obsédante et manipulatrice. En créant le modèle Octalysis, il a donc identifié 8 dynamiques principales qu’il a organisé en forme d’octogone. Les 8 dynamiques de la gamification Voici comment Yu-Kai Chou décrit ces dynamiques sur son site web. Des dynamiques orientées

Laboratoire de recherche scientifique sur les jeux vidéo et Serious Games Les plaidoiries, une ressource pédagogique - Histoire-géographie - Éduscol Le 29 janvier aura lieu la finale du concours de plaidoiries pour les droits de l’homme des lycéens au Mémorial de Caen. Les prestations des candidats seront accessibles en ligne. C’est l’occasion de présenter ce concours en classe et d’initier les élèves à cette activité. Le site du Mémorial de Caen propose une série de ressources pédagogiques. Les thèmes des différentes atteintes aux droits constituent une entrée à l’intérieur de laquelle sont classées des atteintes plus précises et les plaidoiries ou les dessins de presse qui y correspondent. Ainsi, les débats menés en classe peuvent être préparés à la fois sur le fond et la forme par les élèves lors des séances d’EMC. Actualité à exploiter avec : Tous niveaux en EMC lycée

La ludification d'un contenu pédagogique, un nouveau mode d'apprentissage | Documentation Ludification, Gamification, Serious Games, Serious Gaming, ludopédagogie sont autant de termes qui émergent ces dernières années pour décrire de nouveaux outils pédagogiques. Il n’y a qu’à constater le succès des escape games pédagogiques dans les nouvelles pratiques de classe pour se rendre compte que ces nouvelles approches pédagogiques s’installent peu à peu dans l’esprit des enseignants. Au-delà de l’aspect attractif de ce type de ludification, pourquoi un tel succès ? Ludifier un contenu pédagogique peut-il être un véritable levier d’apprentissage ? Article proposé par Natacha Dubois, médiatrice ressources et services, option numérique, Atelier Canopé 31, Toulouse Définition et objectifs La "gamification" désigne le fait de mettre du jeu dans du non ludique ; Le #SeriousGame consiste à mettre du contenu utilitaire dans un jeu ; Le "seriousGaming" revient à détourner un jeu pour y mettre un message. -Si l’activité est limitée en temps et dans l’espace (5).2 Intérêts de la ludification

4 façons d'utiliser la gamification dans vos formations (1/2) La gamification est une méthode qui utilise les éléments du jeu pour renforcer l’engagement des apprenants lors des formations. Ses bénéfices sont le gain d’implication et de motivation de l’élève. Or, ces deux composantes sont clés dans le processus d’apprentissage. 1. 2. Pour résumer, la gamification incite l’apprenant à rester motivé à court comme à long terme ! Issues des jeux vidéos, les techniques de gamification prennent tout leur sens sur des supports interactifs. 1/ Récompenses aléatoires : renforcer l’implication et diminuer l’effet négatif de la compétition La récompense aléatoire est le fait de distribuer des récompenses aux joueurs en conservant une part de chance. Dans les jeux, les récompenses aléatoires sont utilisées pour créer de l’addiction : le succès des machines à sous, du tiercé, des jeux d’argent et des loteries reposent presque exclusivement sur cette puissante mécanique de jeu. Diminuer la pression de la compétition Faire revenir les élèves Garder le rythme

innovation pédagogique - entrer dans une démarche scientifique grâce au jeu L'enseignant profite dans cette approche de la motivation intrinsèquement liée au jeu. Cette dernière vous pousse à agir de façon spontanée parce que la tâche à réaliser semble intéressante en elle-même, qu'elle apporte de la satisfaction et du plaisir. Dans une séquence de SVT avec le niveau sixième, il a utilisé le visuel, les codes et le principe du jeu vidéo Super Mario pour identifier les conditions nécessaires à la germination sous forme d'un grand jeu de plateau. Les élèves, répartis en petits groupes, doivent découvrir les règles de la germination en franchissant des niveaux. L'enseignant a choisi l'univers de Super Mario car le végétal y est très présent (super champignon, fleur de glace, fleur de feu, plantes carnivores...). La germination est un thème représentant peu de difficultés notionnelles.

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