background preloader

Infographics – Top Tools for Learning 2018

Infographics – Top Tools for Learning 2018
The Top 200 Tools for Learning 2020 was compiled by Jane Hart from 2,369 votes from 45 countries in the 14th annual survey and was published on 1 September 2020. 59% of respondents came from companies, businesses and non-profit making organisations whilst 41% worked in education (although only 6% taught in K12 schools so the tools predominately reflect the situation in higher and adult education). The survey took place at an unprecedented time following a period of lockdown where remote working and remote education was the norm, so the list(s) provide a unique look into how learning is being enabled and supported in these times. Here are my observations on this year’s list(s) together with some infographics that visualise the state of play as well as some thoughts on what this means for the “new normal” for personal learning, workplace learning and education. Here are 10 general observations on the Top 200 Tools ranking Personal Learning in 2020 Workplace Learning in 2020 Education in 2020 Related:  PEDAGOGIE DU NUMERIQUE

Enseigner à l'école avec le numérique 60min pour enseigner... avec le code, les datas, les escape games La DANE de Créteil propose trois parcours d’autoformation comportant chacun : Des Quizz, Des animations Des témoignages Des ressources Des activités Un format court, ludique et dynamique ! A noter que chaque parcours peut être prolongé sur M@gistère. Les thématiques 60 minutes pour enseigner... avec le code Demandez le programme ! 60 minutes pour enseigner... avec les datas Votre mission si vous l’acceptez : explorer les données pour produire du sens. 60 minutes pour enseigner... avec les escape games Venez jouer avec nous et découvrez les principes de l’escape game pédagogique. Jeu de 7 familles de l’informatique Dans ce jeu, les membres d’une famille sont rangés par ordre chronologique de naissance. Pour les classer, nous avons utilisé des nombres codés en binaire plutôt qu’en base 10. Ainsi vous aurez 001, 010, 011, 100, 101, 110. Pas de panique : 001 = 1 010 = 2 011 = 3 100 = 4 101 = 5 110 = 6 Voici comment cela fonctionne. Dans les nombres manipulés tous les jours, on utilise une base dix, avec des chiffres allant de 0 à 9. En informatique, on utilise une base deux, avec deux chiffres 0 et 1. Ainsi, quand on écrit « 10 » en base deux, ce nombre converti en base dix vaut 1×2+0 = 2. De même, « 101 » écrit en base deux, converti en base dix vaut 1×4+0x2+1=5. Une famille n’a que 6 personnages, mais on peut bien sûr compter au-delà en base deux. Que vous soyez ou non à l’aise avec le binaire, n’hésitez pas à utiliser le nom des personnalités ! (Il y a 10 catégories de personnes : celles qui comptent en binaire et les autres)

Du Matériel au Virtuel | jeu de cartes pédagogique pour l'apprentissage de l'ordinateur Bloomin' Apps This page gathers all of the Bloomin' Apps projects in one place.Each image has clickable hotspots and includes suggestions for iPad, Android, Google and online tools and applications to support each of the levels of Bloom's Revised Taxonomy.I have created a page to allow you to share your favorite online tool, iOS, or Android app with others. Cogs of the Cognitive Processes I began to think about the triangular shape of Bloom's Taxonomy and realized I thought of it a bit differently.Since the cognitive processes are meant to be used when necessary, and any learner goes in and out of the each level as they acquire new content and turn it into knowledge, I created a different type of image that showcased my thoughts about Bloom's more meaningfully.Here is my visual which showcases the interlocking nature of the cognitive processes or, simply, the "Cogs of the Cognitive Processes". IPAD APPS TO SUPPORT BLOOM'S REVISED TAXONOMYassembled by Kathy Schrock​ Bloom's and SAMR: My thoughts

La Nouvelle-Zélande révolutionne son système d’éducation - École branchée On entend souvent parler de la Finlande quand il est question de nouvelle pédagogie, mais saviez-vous que la Nouvelle-Zélande a aussi complètement transformé son système éducatif? Portrait de cette île sur l’échiquier éducatif mondial. (Première de 3 parties) Un enseignant du nom de Richard Wells est venu présenter le système éducatif de son pays au iPad Summit de Boston, qui se déroulait du 13 au 15 novembre derniers. La Nouvelle-Zélande est un petit pays d’un peu plus de 4 millions d’habitants (soit environ la moitié de celle du Québec). Selon le Global Teacher Status Index, la Nouvelle-Zélande se classe au 5e rang en ce qui concerne le statut social des enseignants. Les résultats de 2009 du programme PISA de l’OCDE (Programme international pour le suivi des acquis des élèves) classe les élèves de la Nouvelle-Zélande en 7e position pour leurs résultats académiques globaux. Un mini dossier en 3 parties :1. Sur le même thème

Académie de Rennes - TRAAM HG 2015-2016 Apprendre à apprendre, moment numérique et usage simple Sous la direction de Patrick MARQUES, chargé de mission d'IA-IPR d’histoire géographie, Interlocuteur académique pour le numérique (IAN), l’équipe de travail TRAAM HG pour l’académie de Rennes vous propose : > Des usages numériques pour apprendre en réalisant une capsule vidéo (Tellagami)par Olivier BORDAGE, Collège M. Luther King de Liffré (35), Olivier.Bordage@ac-rennes.fr ; > Des usages numériques pour apprendre en jouant (Vivre au temps des châteaux forts ; Google docs, Book creator) par Vinciane DEBLED, Collège P. > Des usages numériques pour apprendre en créant une fiche de révision multimédia (Padlet, Evernote, Framindmap ...) par Nicolas CORRE, Lycée Anita Conti de Bruz (35), Nicolas.Corre@ac-rennes.fr / Fabrice LEBLANC, Lycée Sévigné de Cesson-Sévigné (35), Fabrice.Leblanc@ac-rennes.fr / > Des usages numériques pour apprendre en créant une fiche de révision multimédia (Padlet, Evernote, Framindmap ...)

Utilisation TIC Introduction Pour mettre la table quant à la nécessité de se doter d’un processus plus systématique pour faire des choix, voici deux illustrations assez parlantes. Vous croyiez qu’il n’y avait que Facebook et Twitter comme réseaux sociaux ? Le nombre d’applications par store est sans cesse croissant. Avec la vitesse d’apparition de nouveaux produits, il est vraiment nécessaire de se donner une démarche pour faire nos choix. Cette démarche cadre aussi bien avec les éléments suivants du référentiel de compétences professionnelles-> du MÉLS, à savoir Et pour guider les choix, vous devrez aussi avoir en tête les trois référentiels suivants. a. Nous devons tendre, dans nos activités pédagogiques, à viser davantage les niveaux du haut de la pyramide. b. Le modèle TPACK permet de prendre conscience que les projets en classe devraient comprendre les trois dimensions pédagogique (pk), disciplinaire (ck) et technologique (tk) [1]. c. La démarche proposée Édululu

BRNE - Banque de ressources numériques pour l'Ecole Les Banques de Ressources : Pour quoi faire ? Les BRNE sont mises à disposition des utilisateurs après inscription et fonctionnent sur tout support. Les contenus sont en grande partie téléchargeables et adaptables pour une meilleure différenciation et répondre aux besoins de tous les élèves. Des atouts à explorer : différenciation, innovation, interactivité, attrait, entraînement, suivi et évaluation, remédiation, travaux personnels individuels et collectifs, essai-erreur, productions intermédiaires, traces « écrites augmentées » des apprentissages, recherche, accessibilité et adaptabilité des ressources, pour toutes les modalités de travail et pour différents temps d'apprentissages ... Quatre nouvelles BRNE sont prévues en 2019-2020 en français langue seconde (FLS), italien et autres langues vivantes, Langues et Cultures de l'Antiquité (LCA) sur les niveaux école collège et lycée, ou encore français et mathématiques en cycle 2. CM1, CM2 et 6e 5e, 4e et 3e Infographie

Banque de ressources numériques pour les cycles 3 et 4 - L'école change avec le numérique Le numérique représente un levier de transformation puissant pour accompagner la politique ministérielle dans toutes les dimensions, de la transformation pédagogique au service des apprentissages et de leur évaluation à la formation aux enjeux et aux métiers de demain. Cette ambition numérique passe par la simplification des relations avec les usagers et la modernisation du fonctionnement de l'État avec des systèmes d'information repensés. À l'occasion de l’université d’été Ludovia 2019, le ministre de l'Éducation nationale a souhaité à distance s’exprimer à nouveau sur le numérique éducatif, le 20 août 2019 à Ax-les-Thermes. L'occasion pour Jean-Michel Blanquer de réaffirmer que "le numérique constitue un des leviers majeurs de la politique éducative que nous menons." Télécharger la retranscription du discours du ministre Placer les données scolaires au cœur de la stratégie numérique du ministère Mieux protéger... ...pour mieux valoriser Enseigner au XXIe siècle avec le numérique

L'Agence nationale des Usages des TICE - Les tablettes tactiles dans l’enseignement : premières études par Mônica Macedo-Rouet * Les tablettes tactiles ont fait leur entrée dans les établissements scolaires français depuis à peine un an. Le site Educnet recense sept expérimentations au niveau national, qui concernent des écoles, collèges et lycées (consulter le menu « Voir aussi »). Ces études soulignent l’importance des applications logicielles et de leur adaptation à l’enseignement, l’intérêt de la mobilité dans l’usage des tablettes, et la perception positive, mais aussi critique, des élèves vis-à-vis de cette technologie. L’importance des applications logicielles Une équipe du Teachers College de l’université de Columbia vient de réaliser deux études pilotes pour évaluer la perception d’étudiants de licence et de lycéens sur les fonctionnalités de différentes applications de lecture électronique. Mobilité et besoins particuliers Les principaux avantages constatés de l’usage de tablettes étaient : Les expérimentations en France Pistes d’usage Recommandations date de publication : 09/06/2011

HEP VAUD | Florence Quinche - Equipe et contacts - Médias et TIC dans l'enseignement et la formation - Unités d'enseignement et de recherche - Formation Publications Guide online Quinche, F. (2014). Game based learning, Serious game et éducation, Berne, educaGuide, 2013, 48 p. , fr. / all. Articles Quinche, F. (2014). Quinche, F. (2014). Quinche, F. & Didier, J. (2014). Quinche, F. (2013).Créer des jeux vidéo pour apprendre la logique algorithmique., Dossier sur les jeux vidéo, L'Educateur, n °11, p. 8-9 Didier, J. & Quinche, F. (2013). Quinche, F. (2013). Quinche, F. (2012). Quinche, F. & Didier, J. (2012). Quinche, F. (2012). Quinche, F. (2011). Quinche, F. (2009). Quinche, F. (2009). Quinche, F. (2009). Quinche, F. (2008). Quinche, F. (2007). Quinche, F. (2007). Quinche, F. (2007). Quinche, F. (2007). Quinche, F. (2007). Quinche, F. (2006). Quinche, F. (2006). Quinche, F. (2005). Quinche, F. (2005). Quinche, F. (2005). Quinche, F. (2005). Quinche, F. (2004). Quinche, F. (2004). Quinche, F. (2002). Quinche, F. (2002). Quinche, F. (2001). Quinche, F. (2001). Quinche, F. (2001). Livres Quinche, F. (2005). Chapitre de livre Actes de colloques

Classe Numérique | Plan de travail en ligne

Related: