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Murder party à Géographic City – Réseau Ludus

Murder party à Géographic City – Réseau Ludus
Une murder Party en géographie pour travailler sur les dynamiques territoriales, les aires urbaines, les acteurs et les conflits d’usage ? Il fallait bien toute l’imagination et la science du jeu pédagogique d’Alexandra Berguig pour nous fabriquer un objet ludique et pédagogique aussi improbable que celui là ! Qui a tué Marc Habbé ? Le titre donne le ton avec un humour… euh… comment dire… en tous point compatible avec celui du réseau Ludus canal historique. La relève est assurée ! Les élèves sont confrontés à un meurtre, celui de Marc Habbé donc, responsable de l’urbanisme pour l’Aire Urbaine de Nantes. La partie ludique est assurée par l’immersion dans l’enquête, la résolution des énigmes (en cela la murder se rapproche un peu des jeux d’évasion tellement en vogue en ce moment), l’émulation entre équipes, sans oublier les accessoires qui mettent du piquant dans l’affaire, en particulier cette main coupée dont je serais curieux de savoir d’où Alexandra la sort ! la dette ! Littoland

http://www.lepetitjournaldesprofs.com/reseauludus/2018/09/22/murder-party-a-geographic-city/

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Jeu et apprentissage, un couple indissociable Même s’il demeure des zones d’ombre dans l’application du Pass culture aux jeux vidéo, la volonté d’y inclure les jeux vidéo est une intention louable, de nature à combattre les idées reçues. Cette intention rejoint partiellement le questionnement du think tank indépendant Valeur(s) Cultures lorsqu’il se demande dans quelle mesure le jeu vidéo constituerait une référence culturelle. Devenu référence culturelle au même titre que la musique ou le cinéma, le jeu vidéo (et le jeu en général) constitue également une source d’apprentissage.

Hashcut Hashcut n’est pas le seul service dans son genre mais apporte la possibilité d’agrémenter les extraits diffusés par des textes et des images. Hashcut fonctionne en service indépendant ou sous la forme d’une extension pour le navigateur. Quel que soit le moyen utilisé, dès que la vidéo est sélectionnée, une barre d’outils permet de réaliser la découpe des vidéos. Pendant la lecture, un simple clic sur le bouton "start recording" permet de fixer le début et de la découpe et un autre clic sur "stop recording" permet de la stopper. De quelle éducation aux médias avons-nous besoin Lors du dernier SXSW consacré à l’éducation, la chercheuse américaine danah boyd (@zephoria) a, comme à son habitude, délivré une très intéressante conférence sur la question de l’éducation aux médias (vidéo) devant un parterre de spécialistes. Intéressante parce qu’elle remettait en question certaines approches faciles ou rapides de la façon dont on considère l’éducation aux médias Image : danah boyd sur la scène du SXSW edu. Idéalement, l’éducation demande aux élèves de remettre en cause leurs hypothèses, de chercher de nouvelles explications. Le problème est que le gouffre qui s’ouvre alors peut être rempli d’une manière profondément problématique, estime danah boyd.

S'CAPE-SKP (version light) L’équipe de S’CAPE participe au développement des escape games pédagogiques par le biais de son site bien sûr, de ses créations d’outils, mais aussi de ses aides et conseils personnalisés aux auteurs. Chacun de nous propose, dans son académie spécifique, des formations sur les jeux d’échappement à destination des collègues : Anne pour l’académie de Besançon, Mélanie pour Versailles et, depuis l’année 2015-2016, moi-même pour Créteil. Nous intervenons également et proposons des animations dans le cadre d’événements divers.

Storytelling et enseignement Le storytelling est un terme anglo-saxon qui signifie, littéralement, “raconter une histoire” : story (histoire) + telling (raconter). Celui-ci est souvent apparenté à un art : “l’art de raconter des histoires”. De tradition orale, cette pratique, qui consiste à “étudier un objet comme pouvant s’inscrire dans un récit”, est utilisée dans de nombreux domaines afin de parvenir à mieux capter l’attention d’un auditoire. L’homme politique a recours à la pratique du storytelling pour augmenter son pouvoir de persuasion, le représentant commercial en fait l’usage pour mieux séduire le consommateur, quant au journaliste, il l’utilise comme un moyen de dramatiser un évènement afin de susciter une plus grande émotion chez le public.

Nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs Le mardi 12 mai, au Centre Georges Pompidou à Paris, s’est déroulée une journée d’étude organisée par la BPI sur le thème des « Nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs ». Christine Carrier, sa directrice, a introduit cette journée en évoquant son importance. Plus de 400 participants issus de toutes structures et régions étaient rassemblés pour tirer les conséquences de ces expériences nouvelles que sont les ateliers, FabLabs, espace de coworking.

Classe ballon : une première en France ! Dans le nord de la France, un établissement agricole privé a décidé de remplacer toutes les chaises de sa classe de 4e par des ballons de fitness pour en finir avec l’agitation et le bruit. Coup de folie ou graine de génie ? Le projet a en tout cas reçu le prix de l’innovation pédagogique du Centre National de l’Enseignement Agricole Privé et les résultats ne se sont pas fait attendre. Découverte avec Valérie Darques, enseignante et porteuse du projet. Q : Comment est né ce projet de classe ballon ? V.D.: Lors d’une réunion pédagogique, un intervenant est venu dans notre établissement nous parler du décrochage scolaire. Quelle place pour la réalité augmentée dans l'enseignement de l'Histoire ? Qu’est-ce que la Réalité augmentée ? La réalité augmentée est un processus qui permet de superposer une image virtuelle à la réalité. "Virtuel" ne fait pas forcément référence à une image numérique mais plutôt à une image qui n’est pas réelle. C’est donc un concept ancien (par exemple, les livres avec calques pour montrer une ruine dans son état actuel et la reconstitution du bâtiment). Mais, les moyens numériques ont permis d’aller beaucoup plus loin avec la réalité augmentée [1]. Il est aujourd’hui aisé de créer des supports enrichis : un simple document papier peut ainsi intégrer des augmentations variées (son, vidéo, images…) grâce à l’ajout de marqueurs consultables avec une application dédiée.

Escape games et SVT Observer un milieu, équilibrer une réaction métabolique, réaliser une observation microscopique, analyser un graphique, émettre des hypothèses, manipuler, comparer des séquences génétiques, exploiter une carte géologique… Autant de savoir-faire travaillés au quotidien en Sciences de la vie et de la Terre tous niveaux confondus, en lien avec les notions des vastes domaines de la biologie, la géologie, l’environnement, l’Univers... Pour ce faire, les enseignants ont à leur disposition tout un panel de démarches (investigation, argumentation, historique…) et de modalités de travail. Parmi celles-ci, une a émergé récemment… Et si on faisait jouer un escape game en classe de SVT ?

Comment le jeu permet de s’approprier un espace et ses ressources Et si vous vous mettiez dans la peau du joueur qui fait l’expérience « Murder Party » ? Cette formation imaginée et mise en place par l’équipe de la bibliothèque Dieter Schmidt de Grenoble École de Management nous permet de mettre en perspective les mécanismes de jeu qui permettent de s’approprier un nouvel espace et ses ressources. Où l’énigme éveille l’intérêt J’avais été tiré du lit par un appel de mes collègues. « Ça fait des heures qu’on cherche à vous joindre, commissaire. Créer une carte interactive avec Umap : New York ville mondiale (4ème) - Odyssée : Histoire Géographie EMC L’application : Umap Umap est une application de cartographie qui présente de nombreux avantages : totalement gratuite, simple d’utilisation, cartographie dans le monde entier, nombreux fonds de carte disponibles, pas besoin d’ouvrir un compte pour créer et partager une carte. Il est aussi très facile de travailler en collaboratif sur une même carte Umap. Voici un tutoriel général avec les fonctions essentielles :

Médiation numérique, le point aveugle de la conception ? Nous sommes nombreux à être en difficulté avec le numérique. Ce serait le cas de 13 millions de personnes selon une enquête de la mission société numérique. En 2016, une tribune publiée sur le Monde par Emmaüs Connect et nombre d’organisations et de personnalités de l’internet français, estimait que les citoyens en difficulté avec le numérique seraient plutôt autour de 5 millions, et que ceux-ci seraient surtout ceux qui cumulent précarité sociale et numérique. Selon une étude du CSA pour l’association des Petits frères des pauvres, 20 % des plus de 60 ans seraient en situation d’exclusion numérique… Selon un sondage de BVA pour le Digital Society Forum, un Français sur 10 serait mal à l’aise avec le numérique, toute classe d’âge confondue. 56 % d’entre nous se sentiraient démunis devant les démarches à faire en ligne… Nous sommes tous peu ou prou en difficulté avec le numérique

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