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[Etude] Réalité virtuelle et augmentée : 75% des entreprises en tirent plus de 10% de bénéfices opérationnels

Capgemini a publié le 7 septembre 2018 le résultat d'une enquête détaillée sur l'utilisation de la réalité virtuelle et augmentée en entreprise. Le rapport est riche en chiffres clés, et met en évidence la valeur ajoutée du déploiement de ces technologies. Il révèle entre autres que 82% des entreprises ayant déployé des technologies AR ou VR ont obtenu des résultats qui atteignent ou dépassent leurs attentes. L’étude a été réalisée entre mai et juin 2018. Les déploiements à grande échelle vont se multiplier d'ici 3 ans Si les bénéfices de la réalité virtuelle et augmentée ne sont pas en doute, le rapport révèle surtout que les sociétés les ayant adoptées s'apprêtent à passer à la vitesse supérieure. Une préférence pour la réalité augmentée chez deux tiers des industriels L'étude constate une préférence pour la réalité augmentée par rapport à la réalité virtuelle chez 66% des répondants. Les Etats-Unis et la Chine sont en avance sur l'Europe Quels cas d'usage ? Related:  Réalité virtuelleIndustrie

L’immersion en réalité virtuelle soulage les douleurs  Après de premiers résultats encourageants sur les grands brûlés, les réalités virtuelle et augmentée sont actuellement testées sur d’autres douleurs. Plus on pense qu’on a mal, plus on souffre. Là est précisément tout l’intérêt de la réalité augmentée, et peut-être plus encore, de la réalité virtuelle. Les deux techniques sont sensiblement différentes. La première superpose des éléments virtuels au monde réel, d’où une réalité augmentée. A l’université de Washington, Hunter Hoffman s’intéresse depuis longtemps aux bénéfices de la réalité virtuelle dans le traitement de la douleur. Mais comment ça marche? » LIRE AUSSI - Amputés: la réalité virtuelle pour combattre les douleurs fantômes C’est, néanmoins, une autre approche qui a été mise en œuvre par l’équipe de Max Ortiz-Catalan. Des données prometteuses qu’il faudra, bien entendu, confirmer avec de véritables essais cliniques.

Réalité virtuelle ou augmentée : immersion dans un marché hybride C’est encourageant : un million de casques de réalité virtuelle PlayStation VR (PSVR) ont été vendus depuis le démarrage de la commercialisation en octobre 2016. Selon les prévisions d’IDC*, on pourrait atteindre la barre des 100 millions d’unités de casques de réalité augmentée (AR en anglais) et de réalité virtuelle (VR) d’ici 2021, contre 10 millions en 2016. Dans la catégorie VR, le cabinet d’études américain estime que le volume de casques pourrait atteindre 67,1 millions d’ici quatre ans. Avec une majorité des usages poussée à 73% par le grand public et des casques de référence comme l’Oculus Rift, le HTC Vive, le Samsung Gear VR ou le Sony PlayStation VR. Dans le segment de la réalité virtuelle en mode mass market, ce sont les surtout les boîtiers à bas coût associé à des apps VR sur smartphone (comme Google Cardboard) qui tirent le marché vers le haut. Pratique en guise de produit d’appel pour faire ses premiers pas dans la réalité virtuelle. (Crédit photo : compte Instagram Oculus)

Les principales technologies numériques pour une Industrie 4.0 Nos amis québécois, via le Ministère de l’Economie, de la Science et de l’Innovation (MESI), proposent une « Feuille de route Industrie 4.0 » destinée aux PME manufacturières. Un document de référence, portfolio des logiciels et équipements qui accompagnent la transformation numérique de l’industrie, et qui mérite notre intérêt. La transformation numérique de l’industrie répond à l’objectif de rendre les entreprises du secteur et leurs moyens de production plus adaptables, plus efficaces, plus rapides, plus personnalisables, plus agiles, en un mot plus intelligentes. Et cela à moindre coût. C’est ce qu’on appelle l’Industrie 4.0. Cette transformation est en marche, le virage du numérique est pris, même s’il reste du chemin à parcourir. Les défis 4.0 Pour cela, les industries, même les PME, doivent affronter de nouveaux défis : La connectivité des logiciels et des équipements, même des équipements en place. ‘Feuille de route Industrie 4.0’ Image d’entête 1018207784 @ iStock elenabs

Les technologies immersives vont s'imposer en entreprise La réalité virtuelle ou augmentée n'est plus une chimère au sein des entreprises. Selon une étude menée par Capgemini Research Institute, les sociétés utilisent ces technologies pour fournir une aide à distance ou pour former des collaborateurs. Un élan modéré par des questions d'expertises et d'infrastructures. PublicitéLa semaine dernière, la grande chaîne américaine de distribution, Walmart a annoncé avoir acheté 17 000 casques Oculus Go pour former ses salariés à la réalité virtuelle. En matière de timing, 46% des sociétés estiment que les technologies immersives seront adoptées à grande échelle au cours des trois prochaines années. 38% considèrent que son intégration arrivera d'ici 3 à 5 ans. Une inclinaison vers la réalité augmentée et quelques freins Sur l'adoption, la réalité augmentée est préférée à la réalité virtuelle. Ce décalage peut s'expliquer par des freins au développement des technologies immersives. Publicité Article rédigé par

C'est pas mon idée ! [Vidéo] Google Earth en réalité virtuelle, le futur de la géographie ? Google a lancé le 16 novembre Google Earth VR, une version en réalité virtuelle de sa populaire application Google Earth. Elle utilise le HTC Vive et peut être téléchargée gratuitement sur Steam. Comme lors de la sortie de Google Earth en 2001, l'expérience est techniquement très impressionnante. Elle débute par la vue du globe terrestre depuis l'espace, depuis laquelle l'utilisateur peut plonger vers le sol de façon vertigineuse pour se retrouver comme un géant au milieu de zones géographiques modélisées très fidèlement. Une forme de tourisme virtuel inimitable Cela va des villes, comme Paris, New York City, San Francisco, à des parcs nationaux américains comme Yosemite. L'application utilise un modèle numérique de terrain réalisé à partir de photos satellites en haute résolution, de données d'altimétrie et de données de photogrammétrie.

Les marques de luxe en retard sur le digital Où en sont les acteurs du luxe sur le digital ? La maturité digitale des marques de luxe est évaluée à 47% seulement et leur attitude omnicanale à 61%, révèle l'étude "The Luxury omnichannel dilemma", menée par l'entité de conseil en stratégie Strategy& du groupe PwC. Le manque de proposition d'expérience d'achat omnicanale est un frein à leur progression auprès de consommateurs de plus en plus exigeants et volatiles. Ainsi, 70% des marques de luxe ne répondent pas à leurs attentes et ce chiffre atteint même 74% pour les Millennials : "Proposer une expérience et de services omnicanaux est devenu aujourd'hui un standard du marché des biens de consommation. Les clients devenus exigeants ne conçoivent plus leur expérience de marque autrement", indique Filip Bourée, directeur chez Strategy&.

Ikea lance Place, sa nouvelle application en réalité augmentée Cdiscount n'est pas le seul retailer à miser sur la réalité augmentée. Ikea vient de dévoiler sa nouvelle application en AR baptisée Ikea Place. Disponible sur iOS 11 (dont le déploiement est prévu cet automne), l'app mobile permettra à un utilisateur de visualiser en trois dimensions et en taille réelle toutes sortes de meubles dans son intérieur. 2000 produits compatibles au lancement L'application s'appuie sur ARKit. Lors de son lancement, l'application Ikea Place permettra de visualiser en réalité augmentée quelque 2000 produits du catalogue du géant suédois.

[Infographie] Le business florissant des salles d'arcade de réalité virtuelle Le succès des casques de réalité virtuelle passerait-il obligatoirement par le marché de l'électronique grand public ? Pas forcément. Un autre marché attire de plus en plus d'acteurs de la réalité virtuelle : celui du divertissement hors du domicile. Comme les salles d'arcade ont permis de démocratiser les jeux vidéo en leur temps, des salles proposant des expériences en VR pourraient aider à familiariser le grand public avec cette technologie "qu'il faut essayer pour y croire." Le divertissement hors du domicile a l'avantage de donner accès à des expériences de qualité mais qui restent abordables, par opposition aux offres dédiées au client final qui restent relativement coûteuses (environ 500 euros pour l'équipement sans l'ordinateur). Les lecteurs désireux de trouver la salle d'arcade VR la plus proche de chez eux peuvent s'appuyer sur l'annuaire VRnish.

CES 2017 - Cerevo Taclim, des chaussures pour la réalité virtuelle Grâce aux manettes de réalité virtuelle, vous pouvez utiliser vos mains en jeu ou dans n'importe quelle simulation. Elles vous permettent aussi de naviguer dans ce monde virtuel. Mais cela n'a rien de très réaliste si vous ne pouvez pas marcher sans appuyer sur un bouton... Dévoilées durant le CES 2017 de Las Vegas, ces chaussures permettent de transcrire vos mouvements de pieds en mouvements dans le monde virtuel. D’après Cerevo, « Cerevo a conçu des appareils tactiles très particuliers en collaboration avec Nidec Seimitsu Corporation, un leader dans le domaine des composants haptiques.Des appareils de 1,4 pouce, une très grande taille pour de tels produits, sont utilisés dans Taclim pour générer des sensations variées. Un accessoire extrêmement intéressant, c’est certain, même si, pour l’heure, loin d’être nécessaire.

Leon Grosse construit sa transition numérique Dans le cadre de son plan stratégique « Ambition 2020 » qui vise à adapter son organisation et ses processus aux enjeux métiers, Leon Grosse s'est rapproché de Bonitasoft et sa plateforme de BPM. PublicitéLa transformation digitale est une stratégie qui se construit petit à petit. Le spécialiste de la construction immobilière, Leon Grosse, s'inscrit dans cette démarche à travers un plan nommé « Ambition 2020 ». Initié en 2015, il a pour vocation d'adapter l'organisation et les processus aux enjeux métiers, actuels ou futurs, du secteur. Benoit Chevalier, directeur de système d'information de Leon Grosse, résume dans un communiqué les enjeux d'un tel projet, « notre secteur est soumis à une forte compétitivité qui se traduit par des évolutions constantes et rapides. Gérer le processus du montage des grues Le constructeur était à la recherche d'une solution pour la gestion des processus complexes. Article rédigé par Jacques Cheminat, Rédacteur en chef adjoint Partager cet article

Comment la réalité augmentée et la VR s’invitent dans la publicité mobile de demain La réalité virtuelle est «le nouveau terrain de la communication», pour Mark Zuckerberg. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le patron de Facebook, premier réseau social au monde dont le modèle économique est principalement fondé sur la publicité en ligne, a investi 2 milliards de dollars en 2014 pour racheter Oculus Rift, fabriquant du casque de réalité virtuelle le plus prometteur du marché. Les marques commencent tout juste à s’y intéresser, pourtant la réalité virtuelle, tout comme la réalité augmentée, font partie des technologies qui préfigurent de l’avenir de la publicité en ligne. Et particulièrement sur smartphones. De l’échec des Google Glass à la grande réussite de Pokémon GO. La réalité augmentée, ce n’est pas vraiment une nouveauté. Quatre ans plus tard, les Google Glass ont été jetées aux oubliettes mais le principe de la réalité augmentée – utiliser l’environnement réel pour afficher des objets ou interactions virtuelles – n’a jamais été aussi présent. L’expert

IT-expert Magazine Réalité virtuelle en entreprise ? Un apport bien réel ! Le smartphone a changé depuis quelques années déjà notre façon d’interagir au quotidien, aujourd’hui les technologies immersives telles que la réalité virtuelle (VR) ou la réalité augmentée (AR) font partie d’une nouvelle vague de terminaux électroniques qui transforment la manière dont nous interagissons avec les autres, et avec les systèmes informatiques. Ces technologies ont le potentiel pour changer notre manière d’apprendre et de collaborer. Et si le débouché le plus visible et le plus médiatique de la réalité virtuelle est, à ce jour, le jeu vidéo, de nombreux cas d’usage sont en cours de développement du côté des entreprises. Fini de jouer ! Permettre d’autres formes d’apprentissages et améliorer l’efficacité de la formation Grâce à la réalité virtuelle, on peut immerger un apprenant dans des situations extrêmement réalistes, avec des contenus qui opèrent comme des stimulateurs d’apprentissage. Apprendre à manipuler une machine grâce à la réalité augmentée est désormais possible

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