
Des cadenas numériques pour les défis d'évasion. A dream come true. Faire un défi d’évasion avec la suite d’outils Flippity. Ca y est. On en rêvait, Flippity l’a fait. Une série de cadenas numériques qui s’ouvrent si on entre le bon mot de passe. Il n’existe pas d’alternative gratuite et à moins d’avoir de solides compétences en programmation, c’était quasiment impossible d’utiliser un outil souple, facile et modifiable à l’envie. C’est un panel d’outils qui s’appuie sur de simples documents excel que l’on peut télécharger et adapter à ses besoins. En un tour de main, on peut réaliser des cartes de révision de bingo, attribuer des badges et suivre la progression de la classe mais aussi par exemple, attribuer des points en temps réel à des équipes. Il s’agit d’outils de la suite Google, pour lesquels on aura besoin d’un compte Gmail. Pour l’utiliser en classe, il n’y a pas besoin de compte ou d’identification pour les élèves. Pour commencer. C’est un collègue américain qui a publié l’astuce sur son blog, Eric Curts, et partage l’information sur Twitter.
Un jeu d'évasion sur les données personnelles Ce jeu est le fruit d’un travail collaboratif entre la coordinatrice CLEMI de l’académie de Besançon, Marie Adam-Normand et du Délégué Académique au Numérique adjoint, Guillaume Bonzoms. Cet escape game a été conçu à partir de ressources proposées par le Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information (CLEMI) et par la délégation académique pour le numérique éducatif (DANE) de l’académie de Besançon. Le scénario s'adresse à tout public dès la 4ème et propose aux joueurs prisonniers de s'échapper de la salle où ils sont enfermés en suivant les indices et traces physiques et numériques de leur kidnappeur. La collecte de ces informations diverses permet de déverrouiller des sacs, des carnets et autres notes personnelles. L’escape game a été créé pour être transportable et proposé en prêt à tous les enseignants et établissements de l’académie. Il est ainsi composé d’éléments imprimables ou multimédias, et de différents types de cadenas. Sources Connais-moi, échappe-toi !
Les jeux d'évasion pédagogiques — Enseigner avec le numérique Comme le précise l'à propos du site, initialement destinée à servir de mémoire pour le stage "Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective" à destination des enseignants de l’académie de Créteil, cette plateforme créée en mai 2017, est devenu un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Depuis cette même page d'à propos, on accède au plan de navigation qui s'organise en 6 grandes entrées : Actualités, Aide à la création, Les Trésors, Bric-à-brac, Les défis de S’CAPE, La carte aux trésors. Les articles présents sur le site S’CAPE sont utilisables sous licence Creative Commons, selon les termes du contrat « Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International ». En revanche, les ressources externes ne sont pas soumises aux mêmes conditions d’utilisation qui doivent donc être vérifiées par l'usager. Sources
escape game Etant en zone A, les vacances d’hiver approchent à grands pas ici. En fin de période, j’ai l’habitude de proposer aux élèves un jeu de révisions souvent sous la forme d’un escape game. Je ne dérogerai pas à la règle puisque vous trouverez dans cet article, le dernier né de mes jeux qui je l’espère plaira aux élèves. Le principe de ce jeu est le suivant : Le choipeau magique ayant été dérobé, Dumbledore fait appel aux préfets de chacune des maisons pour identifier le coupable. Son enquête personnelle a permis de réduire la liste des suspects à 16 personnes. Les élèves, répartis en 4 groupes (les 4 maisons de Poudlard) devront mener l’enquête et tirer les vers du nez à un ou plusieurs des membres éminents de leur maison : les jumeaux Weasley, Luna Lovegood, Drago Malefoy et Cédric Diggory. Pour ce faire, ils devront réaliser 7 exercices sur certaines des notions travaillées cette période : Poursuivre la lecture de « Le vol du Choipeau – une enquête à Poudlard – Jeu de fin de période » .
Défi-évasion : mode d'emploi et ressources - Depuis 2017, nous proposons à l’Atelier Canopé de Besançon, des animations Défi-évasion. Retrouvez sur cette page les ressources vous permettant d’en réaliser vous-même. Dans la veine des « Escape Game » qui font fureur depuis quelques années, l’idée est venue à certains enseignants d’exploiter cette animation grand public pour en faire une activité pédagogique. Objectifs pédagogiques :Observer et anticiperApproche de la démarche scientifique : réfléchir et résoudre des problèmes : faire des essais, des constats et en déduire des conclusions – Raisonner et faire des déductionsDonner son point de vue et l’argumenterExpliquer, questionner, proposer des solutionsÉcouter les idées des autres et en tenir compteArticles : Défi évasion « Mythologie », Atelier Défi-évasion « Circus Partie », Expérimentations en collège, Projet du collège V.
Suivi de l'apprenant - Serious Games @ LIP6 Game-based learning or serious games is becoming an important trend in the e-learning research area and seems address several typical e-learning problems such as high dropout rates, due to the lack of motivation to continue studying. In serious games, it is very hard to define and mix the learning situations with the game characteristics, and to integrate an assessment and guidance process of the learner without disturbing the game progress and maintain the intrinsic characteristics of the video game: fun, player motivation, immersion and interaction. First, we adopted an exploratory approach. We analysed StarBank the game , tried to measure the learning aspects of the player. More about our exploratory work Then, we adopted a more generic approach : -* Game independant-* Knowledge driven (domain model)-* Misconception detection (misconception model)
S'CAPE-ENIGMA Escape game créé à destination des référents numériques de l’académie de Créteil, ENIGMA peut servir de phase de découverte en amont d’une formation sur le numérique. Les douze énigmes proposées ne font appel à aucune connaissance spécifique, mais leurs résolutions nécessiteront de prendre en main divers outils numériques : applications Plickers, Aurasma, logiciel de TNI, de traitement de texte… Les coups de pouce sont suffisants pour permettre à des néophytes de réussir. L’objectif de l’escape game n’est pas annoncé avant l’entrée dans la salle, les participants (entre 8 et 12) doivent le découvrir par eux-mêmes grâce à une vidéo prête à être lancée (encore faut-il cliquer sur le bouton !) Ici, les maîtres du temps ont un rôle important car l’objectif doit être atteint en moins d’une heure, le but étant que les participants voient tous les outils au cours de leur quête… Un kit complet permettant la mise en place aisée d’ENIGMA est proposé par les auteurs. Licence Creative Commons
Créer un Escape game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas . À Paris en 2016, il y avait déjà près de 20 établissements proposant des salles aux ambiances variées. La recette d’un Escape Game Un temps limité : les joueurs doivent généralement s’échapper de la pièce en moins de 1 heure, voire 45 minutes.Généralement, il s’agit d’un jeu en équipe qui permet de faire intervenir les différents types d’intelligences des membres du groupe.Le jeu est construit autour d’une histoire, dans un décor adapté pour plus d’immersion.En général, le jeu commence par la fouille de la pièce. 7 bonnes raisons de créer un Escape Game pédagogique 1/ Développer le sens de l’observation de vos élèves 2/ Favoriser la communication et l’organisation au sein d’un groupe 3/ Faire travailler leur logique 4/ Utiliser l’intelligence collective Comment adapter un Escape Game en classe ?
Préparer un EPI Ressources générales > Les escapes games à l’école primaire | Circonscription du Soissonnais- DSDEN de l’Aisne Apprendre en jouant en équipe : découvrez les Escapes Games. Définition et objectifs : "Les Escapes Games sont une déclinaison physique des jeux vidéos. Des outils numériques pour réaliser un Escape Game (formation proposée par Steve Blazek) : format PDF - 1.2 Mo Crédits : Steve Blazek - ERUN circonscription d’Andolsheim Consulter l’article complet (avec le document "LES SECRETS D’UN ESCAPE GAME RÉUSSI") : Escape Game Numérique Sitographie : Définition | SeriousGame.be Un Serious Game (en français Jeu Sérieux) est un outil utilisant les nouvelles technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être de d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation. Un Serious Game a pour objectif de sensibiliser, d’apprendre, de communiquer, d’informer ou de faire passer un message publicitaire, ou encore d’entraîner mentalement ou physiquement. On en trouve dans tous les milieux professionnels, pour tous publics et dans de nombreux domaines : Gouvernement, armée, santé, éducation, entreprise, religion, culture, écologie, politique, humanitaire, développement durable, médias, publicité, sciences, etc… , le tout agrémenté d’une valeur ajoutée qui est le divertissement. On en trouve pour différents supports : PC/Mac, du flash à la 3D, DS, Consoles, Smartphones, iPad, iPhone, Internet, Wii, etc…
La classification en ligne du Serious Game Escape game mathématiques… – La classe de Mallory Après le jeu de piste littéraire, je vous propose une autre activité ludique pour la fin d’année et permettant cette fois-ci de travailer les mathématiques et plus particulièrement la résolution de problèmes : un escape game. Pour ceux qui ne connaissent pas le principe de ce jeu que j’adore: il faut normalement s’échapper en une heure d’une pièce dans laquelle on est enfermé en fouillant de partout et en résolvant des énigmes et des codes. Comme il n’est pas question d’enfermer les élèves dans une pièce;-), il s’agira pour eux de découvrir le code d’un cadenas et de réussir à l’ouvrir en moins d’une heure. Dans la classe, je vais répartir les élèves en 3 équipes chacune associée à un code couleur : les bleus, les rouges et les verts. (On peut aussi utiliser le matériel pour faire 3 escape games en classe entière). Chaque équipe devra fouiller la classe ou la zone de jeu et y découvrir 7 enveloppes de la couleur de son équipe.
ENIGMA, l’escape game numérique – Ludovia Magazine L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique» Problématique pédagogique : ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Relation avec le thème de l’édition : Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Synthèse et apport du retour d’usage en classe : ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam