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Page médiation : activités

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Le jeu de Nim comme algorithme Jeu de Nim On commence par découvrir les règles du jeu, puis la question de chercher à gagner se pose, et on découvre alors une solution répétitive qui fonctionne mécaniquement. objectif : introduire la notion d’algorithme comme stratégie gagnante pour résoudre un problèmerègle du jeu : deux joueurs ramassent tour à tour 1, 2 ou 3 allumettes sur une table. Celui qui prend la dernière à gagné.

L'Agence des Usages Se familiariser avec les robots Pendant les phases de manipulation libre mises en place par les enseignants en début de séance pour permettre une familiarisation avec l’objet, rapidement, les élèves s’aperçoivent que les robots possèdent des roues et ils découvrent certaines fonctionnalités des boutons du pupitre de programmation. Ces découvertes permettent aux élèves, dès le plus jeune âge, de développer la capacité à déboguer certaines situations face au comportement des robots programmables (Komis & Misirli, 2011).

Les oraux du CRPE - Site de jauraisduetrefleuriste ! Le mois d'avril... Ce moment terrible où il fait chaud et beau, on a envie de sortir, de faire des siestes au soleil, alors qu'on doit réviser des oraux auxquels on n'est même pas sûr d'aller. Courage ! J'ai connu ça, je compatis. Dans cet article, je partage toutes les questions qui m'ont été posées à l'oral, les réponses que j'ai données, mes impressions, mes ressources pour réviser et de petits conseils. Codex des biais cognitifs Comme c’est beau le travail collaboratif! 6 internautes sceptiques ont gracieusement uni leurs efforts afin d’enfin pouvoir offrir une traduction en français de la superbe infographie basée sur le travail de Buster Benson (dont le résultat final, un superbe poster, peut être commandé en ligne en anglais ou en français). Cet article présente cette magnifique ressource en complétant avec des informations tirées du site Associations libres. Ressource originale à consulter : – sous forme d’infographie : cliquer sur chaque biais pour en avoir la définition ; – sous forme de PDF (34 p., voir plus bas pour le sommaire) imprimable (à laisser traîner dans toutes les toilettes? :-D). Notre cerveau est un organe formidable, malheureusement il est loin d’être parfait et les études sur son fonctionnement (sciences cognitives) le démontrent à foison.

Jeux de Nim Dans l’animation que nous vous proposons, trois niveaux de difficulté sont disponibles lorsque vous affrontez l’ordinateur : le joueur débutant joue aléatoirement à chaque coup ;le joueur maître joue un coup sur deux aléatoirement, un coup sur deux avec la stratégie gagnante ;et le joueur expert joue avec la stratégie gagnante à chaque coup. Historique Les origines des jeux de Nim remontent très loin dans le temps, si bien qu’il est impossible d’indiquer avec certitude leur provenance. Ils sont signalés en Chine sous le nom de fan-tan et connus en Afrique sous le nom de tiouk-tiouk.

Élèves/parents - Acquérir et valoriser ses compétences numériques Le cadre de référence des compétences numériques définit les compétences numériques attendues dans cinq domaines d'activité. Il propose huit niveaux de maîtrise de ces compétences pour les élèves de l'enseignement scolaire, pour les étudiants de l'enseignement supérieur et dans un contexte de formation d'adultes. Les niveaux de maîtrise de 1 à 5 concernent plus particulièrement les élèves de l'école élémentaire, du collège et du lycée. 5 conseils pour bien commencer avec Scratch Voici 5 conseils pour commencer avec Scratch et pour découvrir les bases de la programmation. Une adaptation d’un article publié dans le n°1 du magazine Geek Junior. Scratch est un logiciel d’apprentissage du code qui te permet de créer des histoires, des jeux et des animations en assemblant tout simplement des blocs d’instruction, un peu à la manière d’un puzzle. Des millions de jeunes du monde entier utilisent déjà Scratch. Il est d’ailleurs présent dans le programme scolaire de ton cours de Technologies au collège.

Faire créer une capsule vidéo par les élèves, remettre chaque élève au cœur de ses apprentissages Le titre de cet article peut paraître soit ronflant, soit déjà rebattu. Et pourtant, il s’agit bien de remettre l’élève au cours de ses apprentissages à travers cette activité. Une capsule vidéo est “une séquence vidéo, généralement courte et scénarisée, permettant de développer une idée, une notion ou un thème. […] Le terme de “capsule” nous arrive du Québec où il désigne toute “production écrite, orale ou audiovisuelle qui traite, de manière condensée, d’un sujet ou d’un thème donné” (MédiaFICHES). Les capsules vidéos sont innombrables sur le Net, généralement produites, dans le cadre d’une approche multimédia, par des médias traditionnels (Comprendre le réchauffement climatique en quatre minutes, Le Monde, 04/11/2016 à 16h57) ou, dans le cadre pédagogique, par des enseignants désireux de mettre en ligne des contenus vidéos, dont les enfants et adolescents sont très friands, souvent regroupées sur des chaines Youtube.

S'initier à l'enseignement en Sciences Numériques et Technologie Dans le cadre de la réforme du lycée, l'enseignement des fondements de l'informatique est mis en place sous la forme, dès la classe de Seconde générale et technologique, d'un cours en Sciences Numériques et Technologie (SNT) ouvert à toutes et à tous. Le dispositif de soutien de formation pour cet enseignement proposé sur la plateforme FUN a 3 objectifs principaux : offrir des explications scientifiques pour commencer à maîtriser les connaissances des bases de l’informatique, partager des vidéos de culture numérique pour maîtriser les différents sujets proposés aux élèves et faire le lien avec l'écosystème et les infrastructures informationnels (données, photographie numérique, objets connectés, réseaux sociaux...), s'approprier la technologie pour s’initier à la programmation et créer ses propres objets numériques. En termes de contenus, le MOOC aborde une multiplicité de thématiques. Sources Réseaux et médias sociaux

Le savoir, cette intelligence collective Courrier International et des tiers selectionnés, notamment des partenaires publicitaires, utilisent des cookies ou des technologies similaires. Les cookies nous permettent d’accéder à, d’analyser et de stocker des informations telles que les caractéristiques de votre terminal ainsi que certaines données personnelles (par exemple : adresses IP, données de navigation, d’utilisation ou de géolocalisation, identifiants uniques). Ces données sont traitées aux fins suivantes : analyse et amélioration de l’expérience utilisateur et/ou de notre offre de contenus, produits et services, mesure et analyse d’audience, interaction avec les réseaux sociaux, affichage de publicités et contenus personnalisés, mesure de performance et d’attractivité des publicités et du contenu. Pour plus d’information, consulter notre politique relative aux cookies.

Class´Code v2 Démystifier l’intelligence artificielle, atelier débat Mardi 8 avril 09:30-11:00 sur avec #pedagotroc en s’appuyant sur : comment ça marche ? quelles croyances ? quels enjeux ? pour choisir ce que nous voulons en IA ! Ref: Lire la suite

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