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S'CAPE-La Casa de Papel

S'CAPE-La Casa de Papel
El Profesor vous a réunis aujourd’hui pour tenter un nouveau coup de maître. En effet, il a appris de source sûre que la Banque Centrale a détourné des fonds monétaires importants pour son propre profit. Il décide de monter une nouvelle équipe pour dénicher les documents compromettants afin de les dévoiler au grand public. Le cerveau de l’opération a réussi à vous donner un accès à la banque, votre mission est de trouver ces documents et de vous échapper. Il faudra coopérer en équipe pour étudier le sol car c’est par là que vous vous échapperez ! Crédits : Radio Mitre ( C’est grâce à une vidéo d’introduction où El Profesor s’adresse directement aux élèves - en espagnol s’il vous plaît - que s’enclenche le nouvel escape game conçu par Yasmine Bellagha, professeure de SVT, pour ses classes de Seconde. Les élèves constituent deux équipes de neuf, et se voient attribuer une moitié de la salle de travaux pratiques. Les énigmes sont variées et nombreuses. Related:  ranma91

Les leviers d’efficacité d’un tutorat à distance réussi « L’enseignement nécessite le rapport à l’autre pour éprouver le plaisir de l’apprentissage », - B. CYRULNIK (Conférence d’automne du SNUipp-FSU du 22 octobre 2017) En 2000, Geneviève JACQUINOT-DELAUNAY, professeure émérite de l’Université Paris VIII en Sciences de l’éducation, pionnière également dans la recherche et l’enseignement des technologies éducatives, évoquait le tutorat comme étant une « pièce maîtresse et pourtant parent pauvre des systèmes et dispositifs de formation à distance » [1]. Quelques années plus tard, en 2010, Michel LISOWSKI, consultant e-formation, dans le n° 220 de « L’actualité de la formation permanente du Centre INFFO » [2], parle de « l’arrivée de tuteurs virtuels, c’est-à-dire de personnes qui facilitent les interactions entre apprenants, tout en permettant un apprentissage à distance, afin d’éviter l’isolement des apprenants ». Mais de quoi parlons-nous ? I- Le tutorat à distance : fondements, définitions et repères scientifiques A) Le tuteur C) Le tutorat G.

Escape Game : Mythologie grecque Cette semaine, et pour la première fois, j’ai mis en place un escape game dans ma classe de CE1/CE2 ! Une élève souhaitait généreusement offrir à ses camarades des peluches. L’idée de mixer cet évènement avec une activité coopérative m’a séduite. Et comme le gros projet de l’année concerne la mythologie grecque, c’est tout naturellement que j’ai choisi ce thème. Alors, autant l’annoncer tout de suite : je n’ai absolument rien inventé. Je me suis contentée de piquer toutes les idées sur le super blog de Mallory, qui réalise régulièrement des escape games dans sa classe de CM. J’ai suivi les instructions que Mallory propose pour son escape game de maths (voir ici !). Matériel utilisé : 21 énigmes sur la mythologie (et leurs solutions) : 7 x 3 séries Ces énigmes proviennent d’un petit livre que j’avais acheté il y a quelques années : 100 énigmes pour jouer avec les dieux grecs. Mise en place : Déroulement de l’escape game : Bilan : La découverte du trésor a été un grand moment !

« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ». Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Voilà comment commence ce jeu d’évasion pédagogique « Connais-moi, Échappe-toi ». A la recherche des traces numériques et données personnelles Ce jeu d’évasion a pour but de sensibiliser les joueurs aux traces numériques qu’ils laissent et données personnelles dont on ne maîtrise pas bien la confidentialité. Une collaboration entre DANE et CLÉMI Un jeu d’évasion téléchargeable et disponible en prêt Dès sa création, l’escape game a été conçu pour être transportable et proposé en prêt pour tous les enseignants et établissements de l’académie. Vous avez la possibilité de télécharger les différents éléments du jeu et son scénario en cliquant ci-dessous. Télécharger le jeu (zip) Le jeu comprend :

Utiliser Plickers en classe [exemple concret] | Un Prof D Z'écoles Voici un outil parfaitement adapté aux révisions fréquentes de connaissances : Plickers. De plus en plus utilisé dans les salles de classe, il permet de mettre en place rapidement des questions à choix multiples auxquelles les élèves répondent en temps réel et de manière interactive. Un PC, un smartphone, et une liaison WiFi sont les seuls éléments nécessaires. Pour répondre, les élèves n’utilisent pas de boîtier de vote ou un quelconque appareil, mais un simple code à scanner en carton. Individuel, il est aussitôt reconnu par l’appareil tenu par l’enseignant, et indique selon son orientation la réponse A, B, C ou D. Les élèves de @CM_lesAulnes avec leurs cartons-réponses Les usages de ce système sont multiples, comme en témoigne l’adoption par de nombreux collègues du premier et second degré. Cliquez pour voir le tweet Dans ma classe, la frise chronologique est un outil de référence précieux. Feuille de résultats présentée par Plickers WordPress: J'aime chargement…

Los Zapateros de la Familia Rivera en la Película “Coco” El filme “Coco”, es el decimonoveno largometraje del Estudio de Animación “Pixar”, y consiste en la historia de un niño llamado Miguel Rivera, que a la edad de doce años decide romper con el estereotipo de ser el clásico bolero y de continuar con la tradición familiar en el oficio de zapateros, para dedicarse a su pasión escondida… ¡la música!, a pesar de que sus familiares, tenían prohibido cualquier contacto con el mundo artístico. Para la realización de la película “Coco”, el equipo técnico, tuvo que realizar viajes de estudio en diversas plazas, mercados, panteones e iglesias, en los estados de Guanajuato (visitaron la ciudad de León, el clúster comercial zapatero de la Zona Piel), Michoacán, Oaxaca y el Estado de México. “Así que era importante poder ver un México en toda su extensión, con las diferentes culturas y tradiciones que lo conforman. Estos viajes de investigación, inspiraron la historia y la importancia de la familia. Cronología de la Película “Coco” Desarrollo -¡Ay! -¡Ay!

Les postures enseignantes Une posture est une structure pré-construite (schème) du « penser-dire-faire », qu’un sujet convoque en réponse à une situation ou à une tâche scolaire donnée. Les sujets peuvent changer de posture au cours de la tâche selon le sens nouveau qu’ils lui attribuent. La posture est donc à la fois du côté du sujet dans un contexte donné, mais aussi de l’objet et de la situation, ce qui rend la saisie difficile et interdit tout étiquetage des sujets. Les « postures d’étayage » permettent de rendre compte de la diversité des conduites de l’activité des élèves par les maîtres pendant la classe : Une posture de contrôle : elle vise à mettre en place un certain cadrage de la situation : par un pilotage serré de l’avancée des tâches, l’enseignant cherche à faire avancer tout le groupe en synchronie.

Le temps des rois : François 1er protecteur des arts et des lettres – séance Escape Game Je partage avec vous un document sur le thème « le temps des rois » concernant le règne de François 1er et les châteaux à la Renaissance. Afin de varier un peu mes approches en histoire, j’ai décidé de « ludifier » ces séances en faisant découvrir aux élèves ce roi au travers d’une mission type Escape game. Concrètement, les élèves seront répartis en petits groupes et chaque groupe aura accès à un ordinateur ou à une tablette sur laquelle le jeu sera accessible. J’ai crée le jeu sous genially. (Il est également possible de jouer avec un seul ordinateur en classe entière). Le jeu : Il s’agit d’aider deux enfants à réaliser un exposé sur François 1er. Je mets donc en téléchargement ici les documents nécessaires à la réalisation de ces séances de travail (je pense consacrer deux séances à François 1er.) La fiche mission ainsi que la trace écrite (docs élèves) pour les séances 1 et 2 Le jeu sous genially (cliquez sur l’image) Des éléments de réponses (doc PE) Le petit plus ! WordPress:

Un escape game sur Antigone - Lettres - Éduscol Une proposition pédagogique originale pour aborder le mythe tragique d’Antigone en 3e. Cyril Mistrorigo, professeur de lettres et IAN de l’académie de Limoges, propose un jeu d’évasion pour accompagner la lecture du mythe d’Antigone. Son déroulement est détaillé sur le site S’CAPE, lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Les élèves, répartis en groupes, sont invités à sauver Antigone en résolvant une série d’énigmes placées en différents lieux du collège. Scénarios pédagogiques traitant les thèmes de programmes : Scénarios pédagogiques sur Antigone issus de la banque de ressources pédagogiques Édu bases Lettres Voir aussi sur le portail : Les jeux sérieux en lettres et LCA

BRNE - Banque de ressources en Langues vivantes étrangères ANGLAIS (cycle 3 - CM1- 6ème) éditions Bayard, Tralalère, Educlever La méthode « I love English School Numérique » propose une pédagogie actionnelle qui favorise la participation et l'expression des élèves, grâce au numérique. Les séances alternent travail collectif et travail en binôme pour permettre à chaque élève, tout en s'aidant du groupe, de travailler l'intonation, écouter, comprendre, réagir et dialoguer. Près de 4000 ressources sont composées de vidéos de cours didactisées pour l'apprentissage du lexique et des structures langagières, de bases de sons et d'images simples et interactives, de flashcards, de fiches pédagogiques et d'exercices interactifs. La plateforme autorise la construction de Parcours sous la forme d'un ensemble de ressources à jouer. Les outils auteurs permettent de créer les ressources suivantes : I Love English School numérique par EducationFrance ANGLAIS (cycle 4 - 5ème- 3ème) éditions Nathan (groupe Sejer) Chaque élève a son espace : Editions Didier

Les badges de compétences cycle 3- sixième Fiches élève Les fiches individuelles pour les élèves.

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