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Comprendre le transmédia en 5 points

Comprendre le transmédia en 5 points
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Bruno Devauchelle : 2019 l'année AVEC ? L'usage des appareils personnels mobiles (smartphones, tablettes et autre ordinateurs portables) en milieu scolaire va être en 2019 à la source d'une polémique ou d'un paradoxe : après une loi les interdisant, va être lancé par le ministère un appel à projet BYOD, AVEC (Bring Your Own Device, Apportez Votre Equipement personnel de Communication). La distance qui sépare les deux éléments, qui vont de l'interdiction à un appel à une dynamique de projet, interroge tout observateur qui voit depuis près de cinq années se profiler cette évolution dans l'utilisation dans les classes. La smartphone remplace l'ordinateur ? Si l'on considère les statistiques sur la possession et l'utilisation des smartphone en particulier chez les jeunes, (CREDOC 2018), on constate qu'ils ont désormais une place prédominante dans l'accès à l'information et la communication en ligne devant même l'ordinateur personnel. Certains peuvent croire que le smartphone remplace l'ordinateur. Quels services ? Quel controle ?

The Moon Project : des jeux de société égalitaire et féministes Pourquoi le Roi serait-il nécessairement plus fort que la Reine dans le jeu de la bataille ? À partir de ce questionnement, vous allez vite comprendre l’initiative et les enjeux du projet The Moon Project. Celui-ci est porté par la maison d’édition Topla, qui a pour ambition de changer le monde – ni plus, ni moins ! Pour en arriver là, elle souhaite commercialiser trois jeux de société repensé de façon égalitaire : un jeu de bataille, un jeu des 7 familles, et un jeu de memory ! Découvrir en vidéo The Moon Project, les jeux pour enfants anti-sexistes ! The Moon Project créé des jeux antisexistes de bataille, de memory et des 7 familles Comment fait-on pour créer des jeux égalitaire, concrètement ? Le jeu de la bataille de The Moon Project rajoute intelligemment quelques cartes pour proposer un divertissement anti-sexiste. Du côté du jeu des 7 familles, il propose une thématique féministe centrée autour de femmes au parcours extraordinaire, incarnant de véritables modèles féminins.

Semaine de la presse et des médias dans l'École La Semaine de la presse et des médias dans l’École® permet aux élèves depuis plus de vingt ans de mieux connaître l’univers des médias et de comprendre ses enjeux culturels et démocratiques. Les écoles, collèges et lycées inscrits participent du 18 au 23 mars 2019 à cette semaine organisée par le Centre de liaison de l'enseignement et des médias d'information (Clemi). Découvrir l'univers des médias Chaque année, au printemps, les classes de tous niveaux et de toutes disciplines peuvent participer à la Semaine de la presse et des médias dans l’École®. Cette activité d’éducation civique a pour but d’aider les élèves, de la maternelle aux classes préparatoires à : comprendre le système des médiasformer leur jugement critiquedévelopper leur goût pour l’actualitéforger leur identité de citoyen "L’information sans frontières ?" "L’information sans frontières ?" Le calendrier de l'édition 2019 Partagez et médiatisez vos activités

Gamification: The promise and the hype Gamification is the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and __________ . Depending on who you talk to, the answer will be: change behaviorssolve problemsget people to buy things This divergence of goals probably reflects the reason why many game designers have NOT jumped on the gamification bandwagon, at least as it’s currently being implemented. For those who view gamification askance, it’s typically because the most well-known implementation of gamification is in marketing, where gamification has become synonymous with pointification and pointification has become associated with the idea of bad game design (Gamification Encyclopedia, 2010). Gamification and the social spectrum Gamification is about social connections, fun, and rewards, not necessarily in that order. Both types of games have value and both types of games can be designed well or badly. What is the proper gamification loop? Some additional articles you might be interested in: Like this:

Le magicien d’Oz, Tarzan et Superman racontent l’histoire du transmédia La stratégie mise en place autour de l’œuvre multiplateformes de Lyman Frank Baum prend ses racines dans l’apparition de l’industrie publicitaire et par ricochet d’une culture de la communication de masse croissante aux États-Unis. S’appuyant sur ces nouvelles techniques, l’auteur a « développé son univers fictionnel en utilisant les stratégies promotionnelles du spectacle, des personnages, couleurs, et affiches comme autant d’éléments narratifs » (p. 72). Dans la stratégie de Baum, par exemple, l’usage des couleurs comme indicateurs de lieux et localisations de l’histoire fonctionnait sur les multiples supports, invitant les publics à se repérer dans l’univers narratif grâce à ces motifs culturels, à ses itérations. Le Transmedia Storytelling dépend toujours de facteurs industriels. L.

Enseigner avec le numérique, un parti-pris réaliste La publication récente de l'ouvrage "Enseigner avec le numérique" est une bonne surprise (Boualem Aznag et Stéphane Grulet, Retz 2019). Les livres sur le numérique en éducation sont nombreux. Ceux qui semblent proposer des pratiques pédagogiques avec le numérique sont un peu moins nombreux. S'adresser au plus grand nombre d'enseignants Cet ouvrage qui s'inscrit dans les niveaux de fin de cycle 2 et début de cycle 3 (CM) a comme première particularité son sommaire : 6 champs disciplinaires et 30 fiches de séquences pédagogiques sont proposées. Ces choix des auteurs correspondent en fait à une analyse des réalités quotidiennes des établissements primaires en France. Des choix pédagogiques cohérents avec les moyens disponibles Le livre est associé à des contenus accessibles en ligne. L'essentiel est là pourtant : enfin une approche pédagogique qui met les moyens numériques réalistes au service des enseignants. Bruno Devauchelle Boualem Aznag, Stéphane Grulet, Enseigner avec le numérique .

Culottées : la pièce de théâtre Quel culot ! créée par des collégiennes Elles s’appellent Félicie, Élodie, Margaux, Suzie, Lison et Élisa, elles ont entre 12 et 14 ans, et elles sont collégiennes en classe de cinquième et de troisième. Du haut de leur adolescence, elles ont décidé d’élever leur voix contre le sexisme par leurs propres moyens ! Or leur credo, c’est l’art, et plus particulièrement le théâtre. Des collégiennes qui luttent contre le sexisme Les jeunes filles se sont rencontrées dans le cadre d’un atelier dans un centre d’animations pour jeunes. La lutte contre le sexisme fait déjà partie du quotidien de ces collégiennes, sensibles à l’actualité et à ce qui se dit autour d’elles. L’une d’entre elles, Élisa, bientôt 13 ans, me racontait qu’elle n’hésite jamais à dénoncer une expression sexiste quand elle y est confrontée. Cela remonte depuis la primaire, puisqu’à cette époque, entendre par exemple quelqu’un reprocher à un garçon de « crier comme une fille » lui était déjà pénible. Des collégiennes adaptent la BD Culottées dans une pièce de théâtre

CLEMI - Semaine de la presse et des médias dans l'école Chaque année, au printemps, plus de 200 000 enseignants de tous niveaux et de toutes disciplines participent à la Semaine de la presse et des médias dans l’école®. Elle a pour but d’aider les élèves, de la maternelle aux classes préparatoires, à comprendre le système des médias, à former leur jugement critique, à développer leur goût pour l’actualité et à forger leur identité de citoyen. Nos partenaires : Les éditeurs de presse offrent près d’un million de journaux et de magazines. 1 850 médias s’inscrivent chaque année à l’opération. If Programming Languages Were Real Persons What if programming languages were real persons like you and me? What if they were parts of families and had relations and affairs? Have you ever thought of going to a supermarket and Visual Basic was the young woman waiting in the line in front of you? Well we did. We let our imagination free and we came up with pictures and facts :). Charlie C C is a 70 years old man that knows a lot. C can make you happy or disappoint you so much that, you want go for one of his sons or daughters. C has been the main builder behind large projects like the Linuxious stadium and other large scaled buildings that we all use. C has 3 daughters : Perl,Java andC# and one son, C++. Vin C++ C++ is 45 years old teacher at the Devel City university, following his father’s steps to become as respected as he is. C++ often lets his students choose their way in the learning process since he follows a different way of teaching approach than his father used to. Montana Perl Perl loves to travel. Bianca Java Groovy andScala

Transmédia et séries TV en France : utilisation distincte des USA Par Cécile Blanchard, journaliste. Billet invité. Aux Etats-Unis, les campagnes de promotion transmédia pour accompagner le lancement d’une nouvelle saison de série TV sont légion. En France, si les dispositifs sont souvent moins ambitieux, ils tendent tout de même à se généraliser mais sont différents. Une utilisation différente des Etats-Unis L’engouement pour les séries TV est mondial. La chaîne franco allemande Arte est une spécialiste du genre. Pour sa dernière série en date, Trepalium, la chaîne a réitéré l’expérience avec cette fois, un « prequel » en ligne. Joliment réalisé par Upian, le prequel permet d’en savoir plus sur la genèse de cette société totalitaire et de comprendre les différentes étapes qui ont mené à la division de la société en deux camps : les actifs et les zonards. Plus qu’une campagne de promotion pour la série, ce prequel est un contenu transmédia qui prolonge l’univers de Trepalium sur un nouveau support médiatique. A suivre !

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