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PLE, formación de profesorado y desarrollo profesional docente

PLE, formación de profesorado y desarrollo profesional docente

Cómo usar PREZI Prezi permite que cualquier persona que diagrame una idea sobre una simple servilleta, pueda crear y realizar presentaciones espectaculares no lineales con conexiones entre diferentes presentaciones, zoom en los detalles, y un ajuste del tiempo sin la necesidad de omitir diapositivas. Prezi es un servicio que permite hacer presentaciones online, a diferencia de Microsoft PowerPoint expone una única diapositiva que puede tener la extensión que uno desee. Para iniciar crearemos una cuenta en Prezi.com; seguir las instrucciones que se indican a continuación: 1. Digitar: 3. 4. 5. Te propongo para que quede un poco más claro visualizar el siguiente video.

Estudiando con Youtube y Google Plus googleforstudents.blogspot.com Lo primero que hacen en el ejemplo es buscar vídeos relacionados con el tema que se está tratando, siendo en este caso una colección de ejemplos para encontrar las soluciones de diversos polinomios Accediendo a Hangouts with extras muestran la lista de vídeos dentro de la quedada, permitiendo parar y discutir los vídeos en grupo.

100 HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 PARA EL AULA juandon Hay nuevas herramientas web 2.0 que aparece todos los días. Aunque algunas de estas herramientas no estaban destinados originalmente para su uso en el aula, pueden ser herramientas de aprendizaje extremadamente efectivo para la tecnología de hoy en día los estudiantes y sus profesores orientada emprendedora. Muchos de estos maestros son la búsqueda de los últimos productos y tecnologías para ayudar a encontrar maneras más fáciles y eficaces para crear productivo de aprendizaje en sus estudiantes. Más y más profesores están utilizando los blogs, podcasts y wikis, como otro enfoque de la enseñanza. Interactividad Utilice estas herramientas para la participación activa de los estudiantes en el aula. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Siete. 8. 9. 10. 11. 12. 13. melocotón Foto Haga que los estudiantes crear historias con temas y dejar comentarios para cada uno. 14. 15. 16. 17. 18. 20. Compromiso 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 34. 35. 36. 37. 38. 40. La motivación 41. 42. 43. 44. 45.

Academia Libre - Material para el aula desde nivel inicial hasta formación docente, con licencia libre. Cómo introducir el e-learning Aunque el e-learning lleva presente en la sociedad muchos años, hay muchos profesionales de la formación – sea esta en centros educativos de cualquier nivel o en empresa – que todavía están dándole vueltas a cómo irse introduciendo en el tema paulatinamente. Me gustaría aportar algunas pistas que yo experimenté hace algo de tiempo en un curso que impartía. Si esto sirve de detonante para que otros compartan experiencias, mejor que mejor. Aunque siempre hay que plantearse a qué colectivo dirigimos la iniciativa, vamos a dejar para otro día las reflexiones sobre cómo trabajar con nativos digitales o con aquellos a los que todo esto de las nuevas tecnologías nos ha cogido con algo más de edad. En cualquier caso, vamos a comenzar con algo sencillito, para ir creciendo paulatinamente. Un curso en formato por temas o social. ¿Qué conseguimos con esto? A partir de aquí se puede crecer con multiples mecanismos de participación y tareas. ¿Alguna experiencia en este sentido?

Bienvenidos al Blog sobre e-learning Bienvenidos a este nuevo blog sobre e-learning que hoy arranca en el espacio de blogs de la red MadrI+D. Creo que lo primero que se impone es agradecerlo a las personas que hacen posible que dispongamos de estos foros en los que compartir experiencias e ideas para aprender un poquito todos los días. Imagino que la primera nota del blog debería explicar qué es e-learning. La verdad es que solo hay que poner la palabra en Google para acceder a miles de referencias sobre el tema. Podemos ir a la Wikipedia en Inglés o Español, pero creo que no merece demasiado la pena. Cuando hablamos de e-learning todos tenemos una idea de lo que nos vamos a encontrar. Desde que apareció el e-learning en nuestras vidas, se ha recorrido un largo camino. Es este espacio vamos a hablar sobre e-learning desde varios puntos de vista: tecnico, pedagógico, económico, etc. Os espero a todos.

EBOOK-Capítulo 10 - La TDT en el mundo educativo: t-learning | Nuevas tendencias de e-learning Fernando Santamaría González Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) Estamos de acuerdo en que probablemente la televisión (TV) desempeña un papel importante en la sociedad. La TV es un dispositivo de consumo familiar y confiable con un 95-99% de penetración en los hogares europeos. Los usuarios de los medios de comunicación interactivos persiguen retos como en el caso, por ejemplo, de juegos de ordenador, que también pueden estar presentes en la televisión interactiva. Esperamos que las tecnologías de la televisión digital interactiva (iDTV) abrirán una nueva era de e-learning utilizando la masa del mercado de la TV de banda ancha. La penetración de la TV digital en los hogares es elevada en algunos países de la Unión Europea (UE) y cada vez más en otros. El contexto de la t-learning (t de televisión) tiene varias características específicas. La TV interactiva, y por ende la TDT, ofrece posibilidades para aumentar las oportunidades de aprendizaje en el hogar, la escuela y el trabajo.

12 signos que estás en un aula del siglo XXI Esta semana tuve la oportunidad de colaborar en un proyecto de marketing con los alumnos de 4º ESO del Colegio Montserrat de Barcelona. El Colegio va a ofrecer el Bachillerato Internacional el año que viene y el centro pensó que quién mejor que los propios alumnos para desarrollar su plan de comunicación. Este plan va dirigido a atraer a esta opción educativa a padres y alumnos, tanto dentro como fuera del centro. Realmente en mis días de colegio e incluso universitarios, nunca experimenté un proyecto de aula como éste, pero quizás van siendo más comunes en los centros educativos de España gracias a metodologías educativas innovadoras que aprovechan las TIC. Los signos que te indican que estás en un aula del siglo XXI pueden ser: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. En el Colegio Montserrat se han definido tres espacios principales con el fin de facilitar tanto el trabajo autónomo como el cooperativo: Mobiliario flexible y ligero para crear y disolver grupos de trabajo

La tecnología y la educación: una dosis de realismo Curiosamente, ninguna de estas dos perspectivas parece responder a las preguntas que un profesional de la docencia generalmente se hace y que básicamente tienen que ver con la mejora de las prácticas de enseñanza y aprendizaje, y de los resultados educativos. Por esta razón, comienza a cobrar fuerza una nueva visión centrada en el realismo: ¿Servirán estas soluciones a 'docentes como yo', es decir, a profesionales que ni pretenden ser paladines de la tecnología ni tampoco acérrimos protectores de la pizarra, sino sencillamente buenos docentes? A estas alturas no debería ser necesario recordar las razones por las que cabría esperar que la tecnología tuviera ya una mayor presencia en las aulas. Para empezar, las hay relacionadas con los cambios en las demandas de los mercados laborales; de hecho, sabemos a ciencia cierta que la mayor parte de los alumnos que hoy están en las aulas de la ESO tendrán trabajos en los que la tecnología y el conocimiento tecnológico serán capitales.

Llega la organización abierta, con adhocracia e ideágoras Por Juan Liedo Rojo Humannova El uso de entornos social media dentro de las organizaciones para alcanzar objetivos de negocio, como la productividad y la innovación, tiene grandes barreras de entrada. ¿Por qué? La razón principal es cultural. Enterprise 2.0 implica definir estrategias sociales que generan vinculación comunitaria: escuchar, conversar, difundir, dar soporte e implicar a los empleados en iniciativas. De alguna manera, la jerarquía tradicional que no contribuye a la zona de valor pierde influencia y, ésta, se traslada a aquellos empleados que crean o aumentan dicha zona de valor. Compartir genera confianza Pero un manager tiene la oportunidad de seguir manteniendo influencia si promueve la conversación, la discusión e incluso el conflicto cuando hay que innovar. Ningún cerebro es capaz de igualar el potencial de todas las mentes de una organización juntas. Ideágoras como "mercados de ideas" ¿Por dónde podemos empezar a ser adhocráticos? Hay varios enfoques de ideágora.

5 años del blog "Ordenadores en el Aula": un PDF con todas las entradas El pasado 28 de diciembre Manuel Area Moreira publicó en PDF las entradas de su blog Ordenadores en el Aula Nos parece muy interesante ya que permite ir viendo la evolución del tema en estos 5 años Hoy se cumplen 5 años del inicio de este blog llamado "Ordenadores en el Aula". Cinco años no son nada, pero representan en el actual contexto de la red mucho tiempo. En definitiva, el panorama de las TIC y la Educación es hoy muy distinto al de hace cinco años. Para "festejar" este pequeño cumpleaños del blog, he elaborado un "book" o "libro" con todas las entradas publicadas desde aquel 28 de diciembre de 2006 hasta el día de hoy de 2011. El libro o book "Ordenadores en el Aula" tiene casi cuatrocientas páginas (y eso que está formateado en doble columna) donde los post están agrupados temporalmente por años y meses. Curso Básico sobre TIC y Educación A los cursos inicial y de especialización que la OEI tiene puestos en marcha se une a partir de marzo de 2012 el Curso Básico.

Aprender jugando: un vínculo mucho más fuerte de lo que pensamos Lo comentamos a veces al destacar cómo ocurren los mismos tipos de cambio hormonal medible cuando vivimos experiencias en lo real o lo virtual: cualquier experiencia subjetiva es capaz de modificar nuestros cerebros, aunque en cierto modo, como cuando jugamos a videojuegos, pueda considerarse “no real”. (Entrada patrocinada por ventadepisos.com. Si estáis interesados en buscar piso podéis visitar el portal que colabora en este post) El tema resulta importante si lo pensamos en ciertos términos: 11 millones de usuarios registrados en el juego de rol online más popular, World of Warcraft, han pasado jugando desde 2004 unos 50.000 millones de horas. En el caso de las mujeres, probablemente porque estamos menos acostumbradas a los juegos y actividades que incluyen manipulación de objetos 3D, el entrenamiento en videojuegos iguala este tipo de habilidades. Son muchas ya las evidencias al respecto: También en negativo…

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