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2011-5 : Métamorphoses de la lecture : Sommaire

2011-5 : Métamorphoses de la lecture : Sommaire
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Lire sur internet, est-ce toujours lire ? Il y a plus de 5 000 ans l’homme inventait l’écriture et, au cours des siècles, le support d’écriture (tablettes, volumen, codex ou livre imprimé) se révéla toujours très stable, dans le sens où ce support ne modifiait pas la forme des textes au cours de la lecture. Cette stabilité facilitait notamment la mise en place de stratégies de lecture ou d’inspection visuelle. Or, depuis une trentaine d’années, le texte a tendance à proliférer sur des supports extrêmement variés : e-books, tablettes, smartphones, ordinateurs… qui modifient cette stabilité (le texte devenant dynamique) et entraînent une évolution de notre rapport à l’écrit et à la lecture. Mais sommes-nous capables de faire face à ces formes de lecture différentes et adapter nos capacités mentales ? Rien n’est moins sûr. Est-ce toujours de la lecture ? D’abord, est-ce toujours de la lecture ? Changer le rapport au temps Tablettes et encre électronique Enfin, il faut également aborder la question des supports.

Que devient la lecture sur un écran ? Le 24 janvier 2012, dans le cadre des Journées du Développement durable de la lecture, Claire Belisle, Docteur en psychologie et consultante en ingénierie de formation et environnement numérique, a proposé à l'attention des professeur-documentalistes, une conférence sur le rôle des médiateurs à l'heure du développement des supports numériques de lecture. La conférence est intégralement disponible en ligne. Toutefois une partie seulement plus particulièrement centrée sur les évolutions de la lecture est rapportée ici (seul le texte prononcé fait foi). En effet, elle explore et présente le contexte socio-éducatif de ce dossier. a. La lecture reste une expérience spécifique que nous devons apprendre à maitriser. Lire n'est pas naturel [1] et contribue avec toutes les autres expériences vécues à modifier le cerveau, à créer des connexions nouvelles. La lecture est toujours instrumentée. Sur le papier nous avons déjà une lecture instrumentée. La lecture est toujours multi-niveaux. b.

Les chemins de l'intelligence L'intelligence ne dépend pas de la génétique mais de l'aptitude à utiliser pleinement les possibilités de notre esprit. L'important est la façon dont nous traitons et organisons les informations, dont nous interprétons nos expériences, et plus globalement, la façon dont nous nous représentons la réalité. Voici donc quelques clés pour devenir "plus intelligent"... Penser par soi-même Ne pas faire son jugement en fonction de celui des autres, et ne pas prendre pour argent comptant ce qui est dit ou suggéré par les médias, la publicité, les responsables politiques. Celui dont l'esprit ne produit aucune pensée autonome et ne contient rien d'autre que ce qu'on y a déversé est pour ainsi dire "sans valeur ajoutée". Ecouter son intuition L'hémisphère droit du cerveau possède des capacités intuitives qui sont complémentaires de l'intelligence rationnelle du cerveau gauche. L'intuition est capable de prendre en compte une multitude d'éléments dont nous n'avons pas conscience. Penser en 4D

Regards d'Experts - eye tracking - Tests utilisateurs - on parcourt le journal sur l'iPad, on le lit sur le papierMiratech Miratech a réalisé une étude comparant la navigation Internet entre iPad et ordinateur. Conclusion : on explore sur l’iPad, mais on achète sur un ordinateur. Notre étude mesure la navigation Internet sur différents supports. Un échantillon de 20 utilisateurs équi-répartis, familiers avec l’iPad, a été testé dans nos laboratoires de test utilisateur. Il leur était demandé de naviguer sur cinq sites web connus en France disposant aussi d’une application iPad (Amazon, La Redoute, Allociné, Les Pages Jaunes et Voyages SNCF). Nous avons testé les navigations de chaque participant sur les supports suivants : sur le site Internet, à partir d’un ordinateursur le site Internet, à partir d’un iPadsur l’application optimisée pour l’iPad (l’app) Une rotation homogène du support a été effectuée lors des tests afin d’atténuer le biais de l’effet d’apprentissage. Regards sur un site Internet et sur son application La navigation web sur ordinateur reste la plus efficace Le swipe c’est fun ! Conclusion

Les jeux vidéo aident les seniors à rester jeunes 01net le 03/05/13 à 11h53 L'étude a porté sur près de 700 personnes. Non les jeux vidéo ne rendent ni idiots, ni violents. Au contraire, ils ont des vertus thérapeutiques. L’équipe scientifique a comparé pendant un an les évolutions cognitives de personnes de plus de cinquante ans jouant pour les uns à de simples mots croisés sur ordinateur et pour les autres au jeu vidéo Road Tour. Après dix heures de jeu, le second groupe a montré une amélioration de 70 % de ses facultés de concentration, une plus grande facilité à passer d’une tâche à une autre et un accroissement de sa vitesse de réaction. Au final, l’étude estime que les joueurs ont vu leurs capacités cognitives « rajeunir » de un an et demi à sept ans selon les individus. « Ces exercices ont montré des améliorations réelles qui ont eu des répercussions dans la vie quotidienne des différentes personnes », a constaté avec plaisir F.

Regards d'Experts - eye tracking - La lecture sur un iPad est plus superficielle que sur un journalMiratech Miratech s’est intéressée à la différence de lecture entre l’iPad et le journal papier. On se souvient bien mieux d’un article lu sur un journal papier que d’un article lu sur un iPad. . Notre étude analyse les . Nous avons demandé à un échantillon représentatif de participants de lire des informations similaires sur la version papier du journal 20 minutes et sur la version iPad. Les participants à l’étude étaient habitués à l’utilisation de l’iPad, Nous avons ainsi évité les biais liés à l’apprentissage de l’iPad (découverte des fonctionnalités, envie de jouer avec le zoom…). Les participants étaient libres de . Durée de lecture d’un article : pas de différence Le temps de lecture moyen d’un article sur chacun des supports est similaire. Un utilisateur met en moyenne 1 minute 11 secondes pour lire un article sur papier contre 1 minute 13 secondes sur iPad. . Répartition du regard identique sur un iPad et sur un journal papier Concentration et mémorisation : avantage au journal papier

Psychologie comportementale et jeux vidéo - Centre National du Jeu Thierry Baccino est le directeur scientifique du LUTIN (Laboratoire des Usages en Technologies d'Information Numérique) dédié à l'étude des usages des nouvelles technologies et situé à la Cité des Sciences et de l'Industrie. Ce laboratoire analyse notamment les jeux vidéo pour améliorer l'ergonomie et le gameplay des jeux en cours de développement. Bonjour, pouvez-vous présenter votre laboratoire ? Nous sommes un laboratoire de sciences cognitives. Ces deux chaînons forment donc votre domaine de recherche ? Il s'agit en effet de la psychologie cognitive ou comportementale, qui étudie successivement : Comment stocke-t-on de la connaissance ? Avant les années 1980, ce domaine d'étude s'appelait la psychologie expérimentale : tout le monde connaît par exemple l'expérience du chien de Pavlov. Vous travaillez pour des entreprises ? On ressent différents types d'émotions lorsque l'on joue à des jeux vidéo ? Il y a toujours des émotions dans les jeux. Merci beaucoup ! A découvrir

les marques sont des espris vivants " Les marques sont des esprits vivants dans la tête et les écrans des consommateurs " Publié le 14 avril 2010 INfluencia: Quel est le rôle d'une marque en période de crise? Christophe Benavent: En temps de crise comme en toute période, son rôle est essentiel. Toutes les entreprises affirment faire de la relation client leur cheval de bataille ; mais qu'est ce qu'une bonne relation client pour vous ? Une relation, ça se caractérise par la confiance. Ensuite il faut comprendre qu'on est dans le donnant donnant : si un consommateur a le sentiment d'être fidèle et de contribuer à la marque, il va attendre qu'elle agisse de même et reconnaisse son effort. Enfin, une bonne relation est une relation qui dure, il ne faut jamais l'oublier, et cette durée fonde la légitimité de la marque, et permet de développer beaucoup d'initiatives, de lancer avec succès de nouveaux produits, d'étendre son territoire, et par-dessus tout, faire que ses messages soient entendus et écoutés...

L'impact du jeu sur la psychologie de mon enfant Trois questions à Mickaël Stora Mickaël Stora est psychologue, psychanalyste, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Les jeux vidéo ont-ils des effets négatifs sur la psychologie de l’enfant ? Il est vrai que de nombreux parents s’inquiètent de l’impact des jeux vidéo sur leurs enfants. Ils ont ainsi peur que se crée une véritable confusion entre réel et virtuel, que le jeu provoque chez l’enfant le besoin de commettre des actes agressifs ou encore que cela ne « tue » l’imaginaire du jeune joueur. À l’adolescence, phase particulièrement importante du développement psychoaffectif de l’enfant, on constate cependant que la parole et le regard des parents restent la première des références. Il est vrai que, par essence, le jeu vidéo est un espace d’émergence des pulsions agressives. Les "pulsions aggressives" doivent être perçues comme un moyen de supporter les tensions accumulées par l'enfant. Quelles capacités sont stimulées ?

What shape is a story? | Metamedia A blog post is the wrong shape for pulling together strands from The Story. The day was enormously disparate - so many tales – but there were common strands that tied talks together across disciplines and across wildly varying conceptions of narrative and of story. Listen. Because listening generously creates an articulate speaker. Moments in Karl James’s deeply moving talk stuck out for me like sore thumbs: I am not a journalist, he said, and therefore I get a better story. I can ask more questions. As a journalist, I’ve interviewed hundreds of people. Fragments. This is a problem I’ve been running up against in journalism since I started journalisting – stories that in former times could be pinned to the page or confined to the lead slot on the evening bulletin can’t be, any more. Some speakers at The Story – Phil Gyford, Lucy Kimbell – are tackling this head-on in fields that aren’t (necessarily) newsgathering. And because stories are still hugely powerful, and not always benign.

Les jeux vidéo sont bons pour la santé Après chaque fusillade aux Etats-Unis, la police et les médias ont tôt fait de se révolter contre les jeux vidéo, auxquels le violent décérébré s'adonnait ponctuellement et qui sont donc systématiquement pointés du doigt comme étant l'origine de son mal. Argumentaire agaçant qui évite de parler de la misère ou de la violence de la société. A contre-courant du discours ambiant, une étude menée par les équipes de l'Institut Max Planck de Berlin montrent que les jeux vidéos stimulent le développement cérébral. L'expérience consistait à réunir vingt-trois volontaires et à leur demander de jouer une demi-heure par jour à la console (en l'occurrence, à Super Mario 64, allez savoir pourquoi) et de leur faire passer au fur et à mesure plusieurs IRM du cerveau. L'expérience a duré deux mois. Les résultats ont été publiés dans la revue Molecular Psychiatry. Elle demande régulièrement à ses patients de venir avec leurs consoles portables. Photo de couverture : Cc FlickR Primecode

Le fabuleux business du transmedia storytelling A l’occasion de la grande conférence Tools of Change for Publishing organisée par O’Reilly et qui vient de s’achever à New York, il y a eu une intervention très intéressante de Jeff Gomez, qui est, avec Henry Jenkins, un des grands pontes du transmedia storytelling aux USA. Sauf qu’à la différence de ce dernier, enseignant-chercheur au MIT, Jeff Gomez en a fait un réel business avec sa compagnie Starlight Runner Entertainment qui créé des « univers narratifs » pour, entre autres, Avatar, Halo, Dexter, et Pirates des Caraïbes. Mais, au juste, le transmedia storytelling, à part être un vilain terme jargonneux, c’est quoi, et surtout, comment ça fonctionne ? Le transmedia storytelling en bref Si on prend une définition très large de « transmedia storytelling », on peut comprendre le concept comme le fait de raconter une histoire sur différents médias. Qu’est ce que ça apporte par rapport à une histoire classique ? Comment faire du transmedia storytelling ? Share and Enjoy

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