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Du jeu vidéo au serious game

Du jeu vidéo au serious game

SimCity and Urban Planning This book is a guide to the casual learner about how Will Wright's popular game SimCity relates to urban planning and how concepts were utilized in the game. Urban planning is a profession of city and regional governments that addresses the need to effectively plan for new development or redevelopment in an urban area. Today in almost all developed countries, it is commonly applied to any type of formal land development whether it it be in the rural country, suburbia, or downtown. SimCity simulates this profession by giving the tools necessarily to "create cities" such as zoning for land uses, plotting roads, and shaping the landscape. SimCity takes planning a step further by giving the player control of the city budget, unlimited bulldozing power (eminent domain), and no legal hurdles.

Le numérique à l’école maternelle Aux détracteurs de l’utilisation de l’outil informatique dans les petites classes, j’ai envie de répondre, développer les raisons pour lesquels je l’utilise avec mes élèves. Cela se résume en peu de mots. Rendre les enfants actifs devant leur écran, leur apprendre à conduire leur machine, ne pas se laisser conduire par elle. Le numérique n’est plus un choix. Le choix de société, qu’il ait été commercial ou pas, de cela on pourrait débattre, le choix de société est fait. La société des écrans est là. Il en va pour eux de leur liberté. Le rôle de l’école est, je crois, de rendre les enfants actifs devant ces outils. Prenons l’exemple tout bête de la rédaction. Il en va de même des petits enfants. Pas à n’importe qui. Je travaille avec un TBI, six ordinateurs portables, des appareils photos et vingt-huit petits élèves de quatre à six ans. J’ai introduit cette année le micro. A chaque activité numérique que je pense pour mes élèves, je me pose la question, est-ce que je peux faire sans ?

Quinze pédagogues : leur influence aujourd'hui - broché - Jean Houssaye Un panorama de quinze pédagogues, théoriciens et/ou praticiens, dont les idées ont marqué leur époque et influencent toujours la pédagogie aujourd’hui.Chaque chapitre s’articule de manière similaire: sur fond de biographie, une présentation des idées - dont l’émergence a pu être liée à un contexte politique ou social, à une période historique clé, ou s’alimenter des thèses de pédagogues antérieurs -, suivie d’une sélection de textes fondamentaux des pédagogues présentés.Les auteurs présentés: Rousseau (Genevois, 1712-1778), Pestalozzi (Suisse, 1746-1827), Fröbel (Allemand, 1782-1852), Robin (Français, 1837-1912), Ferrer (Espagnol, 1859-1909), Steiner (Autrichien, 1861-1925), Dewey (Américain, 1859-1952), Decroly (Belge, 1871-1932), Montessori (Italienne, 1870-1952), Makarenko (Russe, 1888-1939), Ferrière (Suisse, 1879-1960), Cousinet (Français, 1881-1973), Freinet (Français, 1896-1966), Neill (Ecossais, 1883-1973), Rogers (Américain, 1902-1987).

Jeux sérieux : où en est-on dans l'enseignement – Entretien avec Julien Llanas Par François Jarraud Le conseil des ministres du 5 mai a annoncé un investissement important dans les jeux sérieux (environ 30 millions). Comment expliquez-vous cet intérêt pour un sujet jusque là assez peu connu ? Le sujet est effectivement assez peu connu du grand public car les jeux vidéo n'ont pas forcément bonne presse. De ce fait, les politiques sont peu nombreux à dépasser le cadre des actions de prévention pour s'intéresser véritablement à l'objet jeu vidéo de manière à en dévoiler la richesse artistique, culturelle voire pédagogique. Pour un décideur politique, le jeu vidéo est d’abord porteur de croissance et de croyance économique forte : l'un des mythes médiatiques en construction est que le secteur ne serait pas touché par la crise. De plus, dernièrement, le paradigme "jeu sérieux" a subi une évolution significative. Si l'on veut favoriser le jeu sérieux dans le système éducatif, quelle stratégie serait la bonne ? Avec quels acteurs ? Que faudrait-il éviter ? Julien Llanas

L’innovation en formation est d’abord pédagogique et non technique. De l'ingénierie pédagogique dans les mondes virtuels. Par Jacques Rodet L’innovation est toujours relative à une transgression de l’habituel. Toutefois, transgresser les «règles» sans les connaître et les maîtriser, revient à se donner l’assurance d’arriver à peu près à n’importe quoi. Ce constat est également valable pour l’innovation pédagogique. Ainsi, aménager des espaces de formation dans les mondes virtuels ne peut correspondre à la simple réalisation d’objets et de leur assemblage tout en ignorant les principes de l’ingénierie pédagogique. Sans intention pédagogique explicitée, l’environnement de formation, même immersif, ne peut se suffire à lui-même. Penser l’ingénierie pédagogique Afin d’avancer dans notre réflexion, il me semble utile d’utiliser les modèles d’ingénierie pédagogique dans des champs voisins des mondes virtuels, à savoir les formations multi-médiatisées et offertes à distance. Si j’ai évoqué ma pratique d’ingénierie pédagogique, c’est bien plus à titre d’illustration que de volonté prescriptive. Le scénario tutoral (cf.

Serious Game Dossier avec témoignages enseignants Les jeux sérieux au service de l’enseignement ? Aujourd’hui, le serious game, le jeu vidéo sérieux, fait « une entrée remarquée dans le monde de l’éducation ». Ces jeux se développent dans toutes les disciplines, les dispositifs d’accompagnement personnalisé et permettent de délivrer un message pédagogique. Le serious game combine une intention sérieuse avec les ressorts ludiques issus du jeu vidéo à des fins de formation, de thérapie ou d’apprentissage par l’action. Il est important de le distinguer du jeu de simulation ou de l’apprentissage en ligne (e-learning). Le but d’un jeu, ludique et/ou éducatif, est de gagner. Pourquoi ne pas proposer sur le site de l’établissement, du CDI, une liste thématique des jeux sérieux disponibles. De quoi alimenter la discussion sur le bien fondé de la présence de jeux... au CDI, et dans les salles de classe. Sommaire interactif : Jeux sérieux et mondes virtuels / Eduscol. Etat des lieux sur les jeux sérieux / Eduscol Les jeux sérieux / Scoop.it Bon jeu !

La formation de l'homme: Amazon.fr: Maria Montessori, Renilde Montessori, Michel Valois Les jeux sérieux Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe. Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Education nationale. A titre d'exemple, dans le cadre de l'appel à projets n°2 "Services numériques innovants pour l'e-Éducation" lancé par le ministère de l'Education Nationale, deux d'entre eux ont une orientation « jeux sérieux » [3], alors perçus comme vecteurs d'innovation pédagogique. Vous noterez que ce dossier est une synthèse de nombreux documents déjà disponibles sur le web.

Un exemple de l'utilisation de SOCLES comme SPOC SOCLES est le projet UNISCIEL offrant l'ensemble des scénarios de formation/ d'autoformation sur la licence scientifique en mathématiques, physique, chimie, informatique, sciences de la vie, de la terre et de l'univers. Elle permet ainsi à des établissements de proposer des scénarios pour la FOAD grâce à la mutualisation des efforts organisés par UNISCIEL, en ajoutant le tutorat, mais aussi à des personnes de suivre les modules d'autoformation depuis le site SOCLES A l'ère des MOOC et SPOC, Pascale Bobillo témoigne de l'utilisation de SOCLES dans le cadre de son enseignement en biologie. Pascale Bobillo est Maître de conférences à la Faculté des Sciences (FdS) de l’Université Montpellier 2. Elle travaille depuis très longtemps avec les ressources UNISCIEL :" Je les apprécie parce que ce sont des ressources libres, académiques et créées par des enseignants chercheurs, elles sont extrêmement variées tant dans la forme que dans leur domaine d’application." Le module fermera le 4 mai.

La simulation à l'épreuve du lien social Nous avons participé au déroulement de deux simulations expérimentales au Centre expérimental Eurocontrol de Brétigny. La difficulté rencontrée par les organisateurs de ces simulations semble, comme il sera montré dans un instant, être de nature assez proche de celle que nous avions déjà repérée dans le domaine de la formation (Dubey, 1998). Elle est essentiellement de nature sociohistorique, ou pour le dire autrement, renvoie à la difficulté qu’il y a à rendre compte du temps vécu et de la réponse sociale au risque d’exister. Sans dévoiler le contenu de ce qui va suivre, la conclusion principale à laquelle nous sommes arrivés est que le problème du réalisme de la simulation ne tient ni à la simulation en elle-même ni à son caractère expérimental, mais à l’idée que l’on se fait de la simulation, à la manière dont on envisage son articulation au réel, sa relation au monde de la vie. L’échantillon de trafic n’est pas représentatif de certaines séquences de trafic spécifiques.

État des lieux sur les jeux sérieux Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Les premières conclusions

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