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S'CAPE-Les défis de S’CAPE

S'CAPE-Les défis de S’CAPE
Les énigmes proposées ici sont certes destinées à vous divertir, mais elles ont pour objectif parallèle de fournir des exemples qui peuvent vous donner des idées pour vos escape games. Défi 1, lancé sur Twitter (@scapedu) : "À Propos, un code est caché dans le site S’CAPE" Indice 1 : Indice 2 : c’est écrit mais pas noir sur blanc.La solution Défi 1,5 à l’occasion de l’article sur les QR-codes Il suffit de donner 3 lettres... mais lesquelles ? La réponse est dans l’article Utiliser les qr-codes dans un escape game Défi 2 : les diapositives Cette énigme nécessite le code du défi 1. Sa solution est détaillée et agrémentée de quelques idées. Défi 2,5, lancé sur Twitter Encore du QR-code.... ou pas ! Défi 2,75 : le parachute Double énigme avec la suite bureautique de MS. Related:  APPRENDREUsages des jeux d'évasion (escape games)

S'CAPE-Prise en main de l’iPad Une fois n’est pas coutume, nous vous proposons ici non pas un escape game, mais un parcours initiatique. Par ce jeu de piste numérique, Valérie Perreaut soumet à ses stagiaires une découverte en autonomie de l’iPad. Cette prise en main ludifiée leur permet, à chaque étape réussie, d’obtenir un chiffre du cadenas virtuel final. Une fois le code complet, les enseignants pourront accéder au guide de Nicolas Olivier, professeur d’education musicale. Le parcours est linéaire, mais il faudrait peu de chose pour transformer ce jeu de piste en escape game. Valérie nous propose en partage son travail et, même si elle insiste pour indiquer qu’elle s’est inspirée de beaucoup de ressources disponibles sur S’CAPE, elle a su créer une amorce de formation originale et intéressante, illustrée par un très beau sketchnote.

Défi-évasion : mode d’emploi et ressources Depuis 2017, nous proposons à l’Atelier Canopé de Besançon, des animations Défi-évasion. Retrouvez sur cette page les ressources vous permettant d’en réaliser vous-même. Dans la veine des « Escape Game » qui font fureur depuis quelques années, l’idée est venue à certains enseignants d’exploiter cette animation grand public pour en faire une activité pédagogique. Ses aspects ludiques, motivants, faisant appel à la collaboration et à la logique en font une activité intéressante à découvrir et à tester. Dane de Créteil - ENIGMA, l’escape game pour se former au numérique Dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique et notamment lors de la formation des membres des commissions numériques de l’académie, le Pôle numérique a proposé, durant l’année 2015-2016, ENIGMA, un escape game numérique, imaginé pour faire travailler l’intelligence collective et faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Le logo ambigramme d’ENIGMA Une quête dans un lieu clos...mais pas fermé Dans un escape game (ou jeu d’échappement grandeur nature), les joueurs doivent, en un temps limité, résoudre un ensemble d’énigmes pour parvenir à s’échapper d’une pièce close. Avec ENIGMA, les participants ne sont pas enfermés, mais tout ce qu’ils doivent trouver est dans une pièce unique. Un exemple de mise en scène. Du point de vue du décor, rien d’exceptionnel. Intelligence collective autour de la table centrale Répartition naturelle des participants Douze énigmes numériques Les maîtres du temps Un amuse-bouche

LearningScape : un escape game pédagogique pour s’échapper du cauchemar d’une prof L’escape game créé par Sapiens plonge les participants dans le cauchemar d’une enseignante en pleine angoisse avant son premier jour de cours… Nous l'avons testé. Source : chaîne Youtube Sapiens La nuit précédant le premier jour de cours n’est jamais de tout repos pour un jeune enseignant. Dans le LearningScape, une escape room pédagogique créée par Sapiens, service d’accompagnement de l’Université Sorbonne Paris-Cité, les participants doivent s’échapper du cauchemar de Camille, nouvelle prof angoissée par la perspective de son premier cours. Plus qu’un simple amusement, l’escape game de Sapiens permet aux participants de (re)découvrir les principes de base de la pédagogie, mais aussi le travail collaboratif. Résoudre des énigmes en un temps limité Le concept du LearningScape est celui d’un escape game classique : les participants ont une heure pour s’échapper d’une pièce en résolvant des énigmes qui leur donneront accès à la sortie. Elsa Doladille

Dane de Créteil - ENIGMA, l’escape game pour se former au numérique Dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique et notamment lors de la formation des membres des commissions numériques de l’académie, le Pôle numérique a proposé, durant l’année 2015-2016, ENIGMA, un escape game numérique, imaginé pour faire travailler l’intelligence collective et faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Le logo ambigramme d’ENIGMA Une quête dans un lieu clos...mais pas fermé Dans un escape game (ou jeu d’échappement grandeur nature), les joueurs doivent, en un temps limité, résoudre un ensemble d’énigmes pour parvenir à s’échapper d’une pièce close. En cas de difficulté, un maître du jeu peut les aider, généralement par écran interposé, en leur apportant les nouveaux indices nécessaires [1]. Avec ENIGMA, les participants ne sont pas enfermés, mais tout ce qu’ils doivent trouver est dans une pièce unique. Un exemple de mise en scène. Du point de vue du décor, rien d’exceptionnel.

S'CAPE-Escape game ou pas ? « J’ai conçu un Escape Game pour ma classe… mais en est-ce vraiment un ? » Depuis deux ans, les escape games dans le domaine éducatif ont la côte. Surfant sur un phénomène de société, les enseignants n’ont pas tardé à percevoir le potentiel pédagogique de ce dispositif. Plusieurs sites dédiés ont vu le jour et, sur les réseaux sociaux, de nombreux enseignants partagent leurs activités étiquetées escape games. Escape game, serious game, ludification, ludicisation… ? Un escape game, ou jeu d’évasion en français, consiste classiquement en l’enfermement d’un petit groupe de personnes dans une pièce, dans laquelle sont cachés indices et énigmes qu’il faudra résoudre pour pouvoir sortir, ceci dans un temps limité. Cette utilisation du jeu d’évasion en classe est une composante d’un courant plus vaste en éducation, qui existe depuis longtemps mais revient en force depuis une dizaine d’années : la ludification, ou ludicisation, ou gamification. Les codes d’un escape game En conclusion…

Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août. Stéphane Agniel présentera « Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations. Problématique pédagogique : Lors d’une formation au et par le numérique, il est parfois observé une transmission frontale, descendante, ou une mise en activité individuelle, linéaire induite par le formateur. La curiosité, la réflexivité, la collaboration, l’intelligence collective sont autant d’atouts qui permettront à une équipe d’enseignants (4 à 12) de réussir ce jeu en un minimum de temps. Relation avec le thème de l’édition :

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques. Lors des journées de formation, la session de jeu pouvait être approfondie par un atelier intitulé «Numystère, la suite» qui permettait d’approfondir les outils et dispositifs utilisés pendant le jeu. Télécharger le jeu (zip)

Le jeu en classe de langue » Ma trousse ludique Me voici de retour, après un début d’année exceptionnellement chargé! Le mois de février s’annnonce très actif aussi, mais, parmi mes activités, il y a –après 19 ans!!!– l’enseignement du français langue étrangère à des débutants. J’adore mes étudiants en lettres françaises, de niveau B1, C1 ou C2, mais j’avais la nostalgie du travail auprès de ceux qui viennent en cours sans rien savoir ou presque et dont les progrès sont bien plus rapidement visibles. Il s’agit d’un tout petit groupe de trois musiciens, qui devront réussir le B2 au mois d’août prochain pour garder la bourse qu’ils viennent de décrocher et qui, mardi dernier, partaient de zéro. J’ai donc préparé ma trousse ludique, dont voici le contenu (de nombreux stagiaires vont reconnaître le matériel, mais n’avaient probablement pas eu l’occasion de le découvrir en détail!) 1. Elle me permet d’emporter en classe l’essentiel de mes acessoires ludiques d’usage courant. 2. 3. 4. Parfois, les gagnants reçoivent une récompense. 5. 6. 7.

Un jeu d'évasion pour former des enseignants du premier degré « Élément@ire mon cher Watson » est un jeu de type escape game (jeu d’évasion en français), conçu par l’équipe de l’inspection de l’Éducation nationale de Champagnole (39) et la DANE de l’académie de Besançon. Il est utilisé comme support lors des journées de formations au Plan numérique pour l’éducation (PNE). Ce jeu a été conçu pour permettre aux enseignants de la circonscription de Champagnole de découvrir et de manipuler des outils, des ressources et des services numériques, qu’ils pourront exploiter lors de la conception ou de la mise en œuvre de séances en classe (avec le matériel du Plan numérique : tablettes sous Android). Des énigmes à résoudre Les participants doivent, dans un temps limité, unir leurs forces pour trouver les indices qui leur permettront d’ouvrir un coffre contenant le « guide de l’enseignant connecté à l’ère du numérique ». En effet, seul le partage des différentes informations récoltées tout au long du jeu permettra à l’équipe d’atteindre l’objectif final.

Les jeux d'évasion pédagogiques Comme le précise l'à propos du site, initialement destinée à servir de mémoire pour le stage "Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective" à destination des enseignants de l’académie de Créteil, cette plateforme créée en mai 2017, est devenu un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Depuis cette même page d'à propos, on accède au plan de navigation qui s'organise en 6 grandes entrées : Actualités, Aide à la création, Les Trésors, Bric-à-brac, Les défis de S’CAPE, La carte aux trésors. Les articles présents sur le site S’CAPE sont utilisables sous licence Creative Commons, selon les termes du contrat « Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International ». En revanche, les ressources externes ne sont pas soumises aux mêmes conditions d’utilisation qui doivent donc être vérifiées par l'usager. Sources

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