
Pourquoi utiliser la gamification dans l’enseignement ? Après avoir envahi la formation professionnelle, le gaming (jeu) se développe de manière exponentielle dans l’enseignement avec l’utilisation de plus en plus répandue des Serious Games en classe. Alors qu’il est scientifiquement prouvé que la gamification dans l’enseignement facilite la rétention d’information et l’assimilation de l’apprentissage, en quoi est-il efficace pour les apprenants ? La gamification dans l’enseignement stimule les performances des élèves Tout simplement, la gamification dans l’enseignement stimule le plaisir d’apprendre. La gamification bannit l’échec Le jeu possède cette rare faculté de pouvoir offrir une seconde chance avec la possibilité de recommencer une activité qui semble être ratée, plutôt que de ressasser un échec qui est souvent démotivant. Le jeu favorise « biologiquement » l’apprentissage Comprendre et retenir l’information. Le jeu favorise « physiquement » l’apprentissage Commentaires commentaires
Survive on Mars Académie de la Guadeloupe EMBARQUEZ Vous le savez...Pour cultiver le sourire et l'intérêt des enfants il y a un rendez-vous à ne pas manquer: La Route du Rhum. Cette année, le dossier pédagogique s'étoffe de 30 fiches outils pour aborder l'évènement de façon transdisciplinaire. Fraîcheur garantie, elles vous seront livrées à domicile. La première arrive demain dans vos boîtes mails... Bon vent, Stanislas Adamkiewicz, IEN Bouillante mission Art et Kyltyʀ Plus de 30 fiches-outils sont téléchargeables. DOSSIER ROUTE DU RHUM Mise en bouche... FICHE_02: Course de légende - 4 pages FICHE_04: Saint-Malo FICHE_06: Mitan Lanmé ou le passage du milieu... FICHE_09: Perdu sur l'océan - 2 pages FICHE_13: Le trésor de Rackham le rouge FICHE_15: Le voilier FICHE_21: Matelotage (4) - Les noeuds marins » voir le dossier
4 façons d'utiliser la gamification dans vos formations (2/2) - Sydologie Cet article est la suite d’une première publication présentant deux autres techniques de gamification (les récompenses aléatoires et les feedbacks instantanés). Pour rappel, La gamification est une méthode qui utilise les éléments du jeu pour renforcer l’engagement des apprenants lors des formations. Ses bénéfices dans un cadre pédagogique sont expliqués dans notre premier article consacré à ce sujet. Score à échelle ouverte : persévérer vers l’excellence Le score est un indicateur de performance. Dans les jeux vidéo, il y a souvent deux types de score. S’améliorer et s’améliorer encore, et toujours… Pour une formation e-learning, inciter le joueur à recommencer l’activité afin d’obtenir une maîtrise totale du savoir peut être un objectif idéal. Récompense aléatoire Le score à échelle ouverte est une récompense aléatoire, et comme nous l’avons vu précédemment, il crée donc de l’addiction. Asynchronie : la nouvelle arme de la coopération Plus de coopération dans l’apprentissage, plus de fun
Ressources - Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique Cadre général du portail A travers un sujet thématique le portail « Apprendre avec le jeu numérique » vise les objectifs suivants : Encourager et soutenir la culture professionnelle par la communication de références issues de la recherche et traitant de l'exploitation du jeu numérique dans l'enseignement.Accompagner les professionnels de l'éducation dans l'identification et la mise en oeuvre de jeux numériques favorables aux apprentissages, par la mutualisation de pistes pédagogiques. "Apprendre avec le jeu numérique", c'est quoi ? Le portail national éduscol « Apprendre avec le jeu numérique » propose réflexions et accompagnement pour l'exploitation de ressources numériques ludiques en contexte d'enseignement. En particulier, les travaux issus de la recherche offrent une assise théorique aux visiteurs. Une base de pistes d'usages pédagogiques indexées et associées à des fiches techniques de jeux numériques complète cette offre. Apprendre avec le jeu numérique par eduscol
Continuité pédagogique : un défi La situation qui entraine l'usage important du numérique pour rester en contact avec les élèves est inédite. Face à ce défi quelques pistes vus sont proposées. - privilégier les outils existants dans votre établissement et qui ont été choisis par la direction de l'établissement : l'ENT et tout ce qu'il contient comme fonctionnalités.Des soucis d'accès peuvent encore exister face à l'afflux massif de connexions. - veiller à protèger les données personnelles et utiliser au maximum des applications conformes aux RGPD en particulier attention aux messageries instantanées (voir le document joint) . C'est l'occasion de faire de l'EMI 5education aux Médias et à l'Information) - planifier et mesurer la quantité de travail que vous demandez au regard des tâches, mais aussi en pensant aux contraintes des familles (connection, matériel à disposition quand il y a plusieurs enfants ...) et au stress occasionné par cette situation chez les jeunes et leurs parents.
4 façons d'utiliser la gamification dans vos formations (1/2) - Sydologie La gamification est une méthode qui utilise les éléments du jeu pour renforcer l’engagement des apprenants lors des formations. Ses bénéfices sont le gain d’implication et de motivation de l’élève. Or, ces deux composantes sont clés dans le processus d’apprentissage. Voici les deux principaux bénéfices de la gamification en pédagogie : 1. 2. Pour résumer, la gamification incite l’apprenant à rester motivé à court comme à long terme ! Issues des jeux vidéos, les techniques de gamification prennent tout leur sens sur des supports interactifs. 1/ Récompenses aléatoires : renforcer l’implication et diminuer l’effet négatif de la compétition La récompense aléatoire est le fait de distribuer des récompenses aux joueurs en conservant une part de chance. Dans les jeux, les récompenses aléatoires sont utilisées pour créer de l’addiction : le succès des machines à sous, du tiercé, des jeux d’argent et des loteries reposent presque exclusivement sur cette puissante mécanique de jeu. Garder le rythme
Projet Rentrée 2017 : Jeu sérieux en économie droit- Économie Gestion en Lycées Professionnels • Constat de départ L’économie droit reste une matière difficile à aborder pour des élèves de lycée professionnel car ce sont des thèmes qui restent assez loin de leurs préoccupations d’adolescents. Après l’expérience de la carte au trésor qui s’est révélée être une très bonne expérience (voir article dans les Cahiers Pédagogiques "spécial" Classes Inversées), il fallait donc trouver une suite logique au travail amorcé en seconde bac pro commerce. • Facteur déclenchant L’envie qu’a pu générer la carte au trésor chez mes élèves m’a permis de conforter mon idée sur l’utilisation du numérique en classe ou en dehors de la classe pour les rendre acteurs de leur formation : appétence pour la matière et autonomie. • Premier travail Le programme de Première Bac Professionnel Tertiaire en économie droit est consacré en grande partie à tout ce qui concerne la gestion du personnel dans l’entreprise et la réglementation en matière d’horaires, de contrats, de dialogue social, etc...
Traces et identité numériques : peut-on les maîtriser ?- Les Enseignants Documentalistes de l’Académie de Poitiers Traces et identité numériques : peut-on les maîtriser ? Accompagnement personnalisé en 2ème Enseignement moral et civique en 1ère Compte-rendu d’une séquence pédagogique testée en Lycée, à partir du travail remarquable réalisé par G.Sogliuzzo (Académie de Rennes). Tout part de la découverte sur le site de l’APDEN (ex FADBEN) de séquences pédagogiques associées à un répertoire de notions en infodoc : le WikiNotions InfoDoc. Sur ce site, j’ai trouvé le travail, très intéressant, d’une collègue du Lycée Beaumont de Redon, Gaëlle Sogliuzzo, dont vous pourrez retrouver le portfolio en suivant ce lien. J’ai obtenu son autorisation pour utiliser la séquence qu’elle mutualisait, et j’ai utilisé avec gratitude tous les outils qu’elle proposait, tenté de suivre toutes les pistes qu’elle ouvrait.Vous pourrez retrouver cette séquence en suivant ce lien. Séance n°1 : Pratiques numériques des élèves et travail à partir de dessins de presse Consignes pour les élèves : Séance n°2 : L’affaire Marc L.