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L’heure du conte … interactif (une utilisation possible du jeu vidéo en bibliothèque)

L’heure du conte … interactif (une utilisation possible du jeu vidéo en bibliothèque)
Ce billet est tiré d’un des trois ateliers que j’ai proposés lors de la journée de formation sur le jeu vidéo organisée par l’ABF Aquitaine. Mon idée dans cet atelier c’était d’expérimenter une utilisation bien précise du jeu d’aventure (lisez ce billet précédent si vous vous demandez ce qu’est un jeu d’aventure) en bibliothèque. Pour une bibliothèque, en gros il y a trois façons de travailler avec des jeux vidéo. En tant que collection qu’on va prêter aux usagers, en tant que collection pour un usage sur place à la demande, et enfin comme animation. C’est de cette dernière approche dont nous allons parler. Comment utiliser des jeux d’aventure comme animation en bibliothèque? Bref, il est ainsi possible d’utiliser le jeu d’aventure comme on utilise un conte lors des animations bien connues des bibliothèques “L’heure du conte“. The Curse of Monkey Island (1997) Voici l’introduction de The Curse of Monkey Island : Puis j’ai fait jouer la salle au début du jeu. Machinarium (2009)

http://www.jvbib.com/blog/index.php/lheure-du-conte-interactif-une-utilisation-possible-du-jeu-video-en-bibliotheque/

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Le Petit Blog Rond - Le blog des Enfants de la Petite Bibliothèque Ronde Posté par Les Enfants de la Petite Bibliothèque Ronde - le 4 avril 2012 - Jeux vidéo et multimédia, La vie de la bibliothèque Ce dimanche à la bibliothèque, nous avons eu droit à une heure du conte un peu spéciale puisqu’elle était numérique ! Nicolas avait branché l’iPad sur le vidéoprojecteur et on s’est installé dans la salle des albums devant l’écran de projection pour découvrir Royal Trouble, une histoire qui se déroule au moyen-âge. L’histoire : le Prince Nathaniel et la Princesse Loreen sont prisonniers dans un château, ils doivent s’évader mais ont parfois bien du mal à s’entendre. Le labo - Concept Concept Premier laboratoire expérimental public des usages des nouvelles technologies de lecture, d’écriture et de diffusion de la connaissance, Le Labo BnF présente, en libre accès, différentes animations nées de la rencontre entre nouvelles technologies et collections de la Bibliothèque. Situé dans le hall Est de la Bibliothèque nationale de France sur son site François-Mitterrand, cet espace d’exposition permanent fait partie intégrante de l’Espace-découverte de la BnF. « J’ai voulu offrir au public un espace d’expérience en plein cœur de la Bibliothèque pour montrer qu’il ne fallait pas appréhender l’avenir mais l’apprivoiser. Je souhaite que ce lieu soit un banc d’essai privilégié pour les nouvelles formes d’accès à la connaissance qui émergent sous nos yeux. »Bruno Racine, président de la BnF. Véritable laboratoire de recherche et de développement, cet espace permet à la BnF de saisir les changements et les mutations auxquels la bibliothèque de demain doit faire face.

Un argumentaire pour les jeux vidéo en bibliothèques Au cours de la conférence de presse qui s’est déroulée aujourd’hui à la Bibliothèque Saint-Michel, nous avons appris que 27 bibliothèques de la Ville de Montréal allaient maintenant offrir plus de 5000 jeux vidéo à leurs usagers. L’investissement massif dans ce nouveau type de document n’est pas opportuniste, c’est une décision réfléchie pour mieux répondre à la mission des bibliothèques publiques. Par contre, comme à l’arrivée de tous les nouveaux supports, plusieurs questions sont posées. Développer un argumentaire pour faire comprendre la mission des jeux vidéo en bibliothèque peut être important quand vient le temps de discuter avec des membres de l’équipe, avec des usagers ou avec les élus. Cette série d’arguments est tirée en partie du livre Everyone Plays at the Library écrit par le bibliothécaire et professeur universitaire Scott Nicholson et peut aider à combattre certains préjugés et à éclaircir le lien entre bibliothèques et jeux vidéo.

Gradignan : Journée ABF sur le jeu vidéo en bibliothèque On trouve de plus en plus de formations et de journées professionnelles sur le jeu vidéo et les bibliothèques. Vous vous souvenez de celles du CNFPT Languedoc Roussillon, de la BnF CNLJ JPL, de la journée à la médiathèque de Mérignac. Cette fois c’est l’ABF Aquitaine et le Groupe ABF Bibliothèques Hybrides qui organisent une journée professionnelle consacrée aux jeux vidéo en bibliothèque. Ça se passe à la médiathèque de Gradignan, le lundi 13 septembre : Matinée : Interventions 9H00 – 9H15 - Accueil des participants9H15-9H30 - Ouverture de la journée : Anne Artemenko, présidente de l’ABF Aquitaine.9H30-10H20 - Le jeu vidéo, c’est quoi ?

Contes numériques à la médiathèque Retour sur l’animation « Conte numérique » Les médiathèques sont en pleine réflexion sur leur place dans la nouvelle société qui se dessine à l’ère numérique. L’une des interrogations concerne les tablettes : pourquoi et comment les intégrer dans nos établissements ? Labo Jeux vidéo Le labo Au cœur de la culture des écrans, le jeu vidéo est largement pratiqué par les 7-35 ans. Il représente aussi un univers complexe, difficilement compréhensible pour les non joueurs. Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors? En février dernier est paru un rapport de l’Inspection Générale des Bibliothèques (IGB) écrit par Françoise Legendre relatif à la place des jeux dans ces établissements, et plus particulièrement des jeux vidéo. C’est une lecture intéressante, et je dirais même encourageante, parce que l’IGB incite clairement les bibliothèques à accompagner l’essor des pratiques culturelles en matière de jeux vidéo en développant des collections et des activités autour de ces types de média. Le rapport cite aussi un grand nombre d’initiatives en cours, montrant que les bibliothèques en France sont déjà engagées, parfois avec beaucoup d’inventivité, dans cette démarche de valorisation des jeux vidéo auprès de leur public.

Rapport IGB : « Jeu et bibliothèque, pour une conjugaison fertile » L’IGB a récemment publié un rapport sur le jeu en bibliothèque. Illustré de nombreux exemples, celui-ci traite des questions liées à l’introduction de jeux, jouets, jeux vidéo et pratiques ludiques en bibliothèques territoriales et universitaires. S’intéressant aux projets et aux politiques à mettre en œuvre, le document évoque également les similitudes et les différences entre ludothèques et bibliothèques, ainsi que les potentiels partenariats à tisser pour ces dernières. La question de l’identité même des bibliothèques, de la place qu’elles veulent tenir et de l’évolution de la profession liée à ces nouvelles pratiques est également étudiée. Dans sa conclusion, ce rapport indique que le développement de ces pratiques modifie l’image des bibliothèques, contribue « à faire évoluer la perception qu’en ont les publics », facilite « les liens entre usagers » et change « les relations entre personnels et publics ». Voici quelques recommandations proposées dans ce rapport :

contes - dessins animés - jeux L'univers de Wismo Apps Livres Spectacle La médiation numérique pour les nuls Cette couverture est fausse, c’est juste pour illustrer le billet! Voici un billet que je prends un plaisir tout particulier à publier. Qu’est-ce que la médiation numérique dans les bibliothèques ? Découvrez-le sous forme d’un dialogue humoristique ! Vous verrez, en plus d’être drôle c’est très bien expliqué… Il me semble que c’est d’autant plus important de bien comprendre ce qu’elle signifie qu’elle est très utilisée aujourd’hui dans les bibliothèques et que le même concept est utilisé par les acteurs des politiques publiques de l’inclusion numérique, autour du secrétariat d’Etat d’Axelle Lemaire, en témoigne cette charte sur la plateforme de la médiation numérique. Mettre en place une offre de jeux vidéo en bibliothèque CD-Roms, jeux pour consoles, jeux en ligne ? Les trois supports sont possibles. Mais il faut savoir que le marché des jeux sur CD-Rom ou DVD-Rom est en perte de vitesse au profit des jeux pour consoles ou en ligne, en téléchargement ou non.

Technique et légalité des émulateurs de jeux vidéo La nostalgie des années passées ne touche pas uniquement le monde de la mode ou de la musique, celui de l'informatique et des jeux vidéo n'est pas en reste. Alors que les grandes entreprises informatiques et éditrices de jeux vidéo comme Sony ou Nintendo investissent des sommes colossales en R&D afin de mettre au point des appareils de haute technologie, il se développe un marché moins officiel qui est celui des logiciels émulateurs destinés à faire revivre des vieux jeux vidéo " abandonnés " par leurs éditeurs ou qui sont devenus commercialement obsolètes. L'émulateur est défini comme le logiciel ou programme permettant de simuler sur une machine le fonctionnement d'une autre. Plusieurs sites Internet proposent de rendre compatibles des ordinateurs récents avec d'anciens jeux vidéo. Quid de la légalité des émulateurs au regard du droit d'auteur Mais qui sont les bénéficiaires de cette protection contre les actes de contrefaçon et ici singulièrement contre les logiciels émulateurs ?

La médiation avec les jeux vidéo à la bibliothèque Louise Michel, à Paris Les jeux vidéo ont-ils une place à la bibliothèque ? Comment les utiliser ? Selon quels critères, pour quels publics ?

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