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EDU'bases technologie au collège

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1,2,3 Codez ! Les éditions du Pommier viennent de publier un petit ouvrage qui sera très utile à des milliers d’enseignants : 1,2,3 Codez !, projet porté essentiellement par la Fondation « La main à la pâte » mais soutenu par de nombreux autres partenaires. Le sous-titre explicite bien la finalité du livre : « Enseigner l’informatique du cycle 1 au cycle 3 ». Nous avons interrogé le coordonnateur de l’ouvrage, David Wilgenbus, directeur de projets et médiateur scientifique. Quel est le but de cet ouvrage, ou les buts ? Le but est clairement d’aider les enseignants à mettre en place des activités d’informatique dans le cadre des nouveaux programmes et ceci, dès la maternelle. Nous avons bien sûr, selon les protocoles habituels de La main à la pâte, testé dans des classes les activités que nous proposons. Ensuite, on peut passer à la phase « branchée », où on fabriquera un jeu vidéo racontant l’aventure du héros : ceci permettra de se familiariser avec la programmation. Jean-Michel Zakhartchouk

E-penser, la chaîne YouTube qui te fera aimer la science Accueil » Études » E-penser, la chaîne YouTube qui te fera aimer la science Pourquoi le ciel est bleu ? Qu’est-ce qu’un arc-en-ciel ? Pourquoi les Anglais roulent à gauche ? E-penser est une chaîne YouTube créée par Bruce qui n’est pas un scientifique à lunette et blouse blanche mais un ingénieur logiciel qui s’est pris de passion pour la vulgarisation scientifique. Les sujets traités sont très variés, de la superposition quantique à la question « pourquoi bâiller est contagieux ». Voici un exemple d’une vidéo : 10 choses à savoir sur l’univers Pour « E-penser » : La chaine YouTube E-penserLe site web E-penserSuivre E-penser sur Facebook et TwitterD’autres chaînes scientifiques (en anglais) : Veritasium, MinutePhysics, Vsauce et Physics Girl Source : L’Express Mots-clés Articles sur le même sujet

Technologie au collège Forain François Verdier de Leguevin Cookies et vie privée Utilisation des cookies Qu'est-ce qu'un cookie ?Un « cookie » est un fichier texte susceptible d'être déposé sur votre terminal à l'occasion de votre visite de notre site. Il a pour but de collecter des informations anonymes relatives à votre navigation et de vous adresser des contenus adaptés. Seul l'émetteur d'un cookie est susceptible de lire ou de modifier des informations qui y sont contenues.Les données collectées sont relatives notamment aux caractéristiques du système d'exploitation, du navigateur ou du terminal que vous utilisez (ordinateur, tablette ou téléphone mobile), à votre localisation, à votre utilisation.Ces données sont confidentielles et ne seront pas transmises à un tiers.Finalité des cookies utilisés sur le siteLes cookies que nous émettons permettent :d'établir des statistiques et volumes de fréquentation et d'utilisation des divers éléments composant notre site (nombre de pages vues, nombre de visites, activité, fréquence de retour, etc.)

4 / TECHNOLOGIE COLLEGE QUIGNON ​Activité 1:Rédiger le cahier des charges. ​Situation de départ: ​Travail à faire: - Réfléchis et Liste les besoins d'un étudiant - Réfléchis et Liste les différentes contraintes (fonctionnelle, sécurité, budget, environnement, ....) - Rédige sous forme d'une carte heuristique le cahier des charges du logement étudiant ​J'ai réussi mon travail si .......... * J'ai proposé le cahier des charges de mon logement étudiant * A partir des besoins de l'étudiant, j'ai identifié au moins 5 fonctions principales du logement * J'ai identifié au moins 3 contraintes à respecter * J'ai présenté mon cahier des charges sous forme d'une carte heuristique avec ou sans aide ​Ressources, aides: + Exemple de cahier des charges. ​Tutoriels utiles: * Premiers pas avec X-Mind. * Tutoriel Freeplane. ​Fiche connaissance: +Correction. + Le cahier des charges. ​Entraînement: * Le cahier des charges. ​Évaluation. ​Activité 2:Recherche de solutions. - Choisir dans le catalogue (Ressource) les solutions techniques que tu auras choisi.

Partie 2 : Programmation | Technologie - Collège Marcelin Albert Partie 2L'informatique et la programmationÉcrire, mettre au point et exécuter un programme.Langage SCRATCH - mBOT le robot Écrire, mettre au point et exécuter un programme. Investigation. Fiche ressource sur les automatismes. Fiche ressource sur les capteurs en automatismes Fiche ressource sur les actionneurs en automatismes QCM (format flash, ne fonctionne pas avec IOS) sur les automatismes. Exercices à faire lorsque vous avez terminé votre travail et sur autorisation du professeur. Tuto : Implanter un programme dans le robot par connexion filaire (USB) 3 TP à réaliser avec le robot mBot et le logiciel MBlock. Le premier TP avec la carte Arduino. Le 2e TP Arduino : feux de carrefour simple. Le 3e TP Arduino : feux de carrefour complet. Le 4e TP Arduino : utilisation d'une LDR Le 5e TP Arduino : utilisation d'une LDR TP CAO Fritzing. 3 TP à réaliser avec la carte Inventor et le logiciel MBlock.

Infographie : fonctionnement d’un moteur de recherche Accueil > CAPES doc > Infographie : fonctionnement d’un moteur de recherche Dans le cadre de la création de la Fiche outil CDI : rechercher sur le Web (Internet), j’ai eu besoin d’expliquer simplement le fonctionnement d’un moteur de recherche. Et comme un dessin vaut mieux qu’un long discours, je me suis mise à la recherche d’une infographie qui expliquerait (en français) comment fonctionne un moteur de recherche (Google, Yahoo, Exalead, etc.)… en vain ! Du coup, je l’ai créée ! Voir aussi : Comprendre le fonctionnement des moteurs de recherche en 1min 30 (vidéo) WordPress: J'aime chargement…

Partagez la connaissance Thèmes d'EPI : Culture et création artistiques ; Sciences, technologie et société. [Déclinable sur d'autres thèmes]Disciplines : Mathématiques/Technologie, FrançaisNiveau : 5e [Déclinable sur d'autres niveaux] Créer un jeu vidéo, c'est comme écrire une histoire : il faut avant tout de l'imagination et un peu de préparation. Cela commence par définir un univers, puis inventer des personnages, des obstacles et des décors. Le reste n'est pas bien compliqué : il faut expliquer à l'ordinateur comment mettre tes idées en mouvement, et cela se fait très facilement grâce à un outil appelé Scratch. En apprenant à construire entièrement un jeu, tu pourras mieux comprendre comment fonctionnent les logiciels et les machines qui t'entourent.Si tu n'as jamais utilisé le logiciel Scratch, la programmation de ton jeu sera l'occasion d'apprendre en détail comment il fonctionne.

La maison domotique en 3D — Technologie au collège Home I/O est d'ores et déjà disponible en ligne : et le lien suivant vous permettra d'obtenir une licence enseignant gratuite (offre limitée à 2 licences gratuites par établissement) : Home I/O et Conect I/O sont le fruit d’un partenariat entre l’Université de Reims Champagne-Ardenne, et la société Real Games avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale. Home I/O est une simulation temps réel d’une maison individuelle. Connect I/O est un automate logiciel qui permet de réaliser graphiquement des programmes de pilotage pour Home I/O. Home I/O et Connect I/O sont aujourd’hui disponibles dans leur version finale. Une licence gratuite pour les enseignants est prévue, dans la limite de 2 par établissement (collèges ou lycées) pour pouvoir ainsi expérimenter en toute liberté, sans limitation de durée, toutes les possibilités de Home I/O et de Connect I/O.

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