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Serious Games, je joue je gagne

Serious Games, je joue je gagne
Chaque semaine dans le monde, les joueuses et les joueurs des cinq continents passent plus de 3 milliards d’heures en ligne dans les mondes virtuels des jeux vidéo. Imaginez ce temps et cette disponibilité entièrement mis au service de la science et de l’apprentissage. C’est une idée similaire qui a conduit, au début des années 2000, des concepteurs de jeu vidéo à inventer les serious games, des jeux « sérieux », mis au service de l’enseignement, de la pédagogie, voire de la recherche scientifique pour résoudre des problèmes qui résistent aux ordinateurs les plus robustes. Serious game, je joue je gagne, c’est le problème qui va occuper La Méthode scientifique dans l’heure qui vient. Why so serious ? Le reportage du jour Fold-it est un serious game visant à comprendre les mécanisme de pliage d’une protéine, qui lui confère sa fonctionnalité. Écouter 6 min LA_METHODE_SCIENTIFIQUE - Reportage "Fold-it : un jeu video pour aider la recherche sur les protéines" Le fil de l'émission Related:  julielb_

Ressources pour débuter Accueil > Publications > Les hors-série numériques > Ressources pour débuter Téléchargez ce numéro Face aux dynamiques nouvelles qui sous-tendent le métier d’enseignant, face à l’extrême diversité des contextes de début et à l’extrême diversité des formes de préparation et d’entrée des débutants dans la profession, ce hors-série numérique propose des ressources nombreuses et variées répondant donc à l’extrême diversité des « besoins ». De la « trousse de première urgence » aux pistes pour rendre opérationnelle la formation initiale, en passant par des sitographies et bibliographies choisies. Téléchargez gratuitement ce numéro Ressources pour débuter Les Cahiers pédagogiques sont une revue associative.

Savoirs CDI: Typologie des jeux sérieux Typologie des jeux sérieux J. Llanas et T. Constant dans le numéro 49 de la revue Argos [1] soulignent qu'en éducation, les enjeux liés à la catégorisation des jeux sérieux, surpassent ceux de la simple classification. Il s'agit en effet de faciliter l'accès à ce type de ressources et favoriser leur intégration dans les pratiques pédagogiques. Il n'existe pas encore de typologie des jeux sérieux propre à l'Education nationale. Tout d'abord, l'étude « Serious games : Advergaming, edugaming, training » [2] met en évidence plusieurs grandes catégories de jeux sérieux, liées à leur intention (autre que celle du simple divertissement) : Les serious games à messageCes derniers visent en effet à transmettre un message qu'il soit à visée éducative (edugame), publicitaire (advergame), ou diffusant un message à la fois éducatif et marketing (edumarketgame). Ce premier type de classification est difficilement ré-exploitable pour le monde de l'éducation. Des liens avec le monde économique

Le jeu vidéo a-t-il sa place dans l'enseignement ? Cas pratique au collège - Pop culture Le jeu vidéo peut-il devenir un média pédagogique au sein des établissements scolaires ? Certains professeurs ont fait appel à Minecraft, Kerbal Space Program ou encore Assassin's Creed pour illustrer leurs cours. Jeu et pédagogie sont-ils vraiment inconciliables ? Il existe toutefois quelques professeurs qui tentent de conjuguer la dimension ludique d’un jeu vidéo avec une ambition éducative pour inculquer une partie du programme scolaire. Quelles mécaniques peuvent permettre au jeu vidéo de devenir un moyen parmi d’autres d’inculquer un savoir ? Dans un contexte où de grandes structures comme Ubisoft incorporent dans leurs titres des dimensions pédagogiques, nous avons posé la question à Stéphane Cloâtre, professeur de technologie en collège qui fait appel à Minecraft dans ses cours, ainsi qu’à Olivier Mauco, game designer ayant contribué à la création de jeux sérieux comme The Good Drive, un outil d’apprentissage de la conduite inspiré du jeu vidéo. Le droit à l’erreur

Créer son jeu de société : Faites vos jeux Après avoir parcouru sans relâche ce site, vous avez pris une grande décision : créer votre jeu pour votre classe. Mais comment s’y prendre ? La tâche est en effet complexe et parfois décourageante, ne sachant pas par où commencer… Cette page a pour but de vous aider à ne pas perdre trop de temps et d’énergie dans cette louable entreprise, en explorant quelques pistes (qui ne sont pas forcément à consulter dans cet ordre) : certains jeux sont des modèles et peuvent servir d’inspiration (révisons nos classiques), un petit aide-mémoire de ce qu’il faut prendre en compte et de la démarche à suivre (je sais créer mon jeu en 10 leçons), quelques ressources complémentaires sur le web pour les concepteurs de jeux (la boîte à outils) et les conseils de menée en classe (les 10 commandements du meneur de jeu). Révisons nos classiques Certains jeux sont des références ludiques. Le TRIVIAL PURSUIT est un des jeux les plus répandus. Le MONOPOLY est l’archétype des jeux de parcours. – qui joue ?

Dominique Wolton, Informer n’est pas communiquer 1Informer n’est pas communiquer, voilà le titre de cet essai que Dominique Wolton commet dans le but de montrer pourquoi la communication est le vrai défi du XXIe siècle. Après plus de trois décennies dédiées aux travaux sur la communication, le directeur de l’Institut des sciences de la communication (iscc) du cnrs dénonce le stéréotype dominant selon lequel l’information est plus sérieuse que la communication et cette dernière se limiterait à la manipulation. Aux yeux de l’auteur, cette idée erronée se serait imposée du fait que l’information et la communication sont inséparables de l’histoire de l’émancipation de l’homme. En effet, la révolution de l’information, survenue au XIXe siècle, a permis la connaissance du monde et le développement de l’esprit critique. Le XXe siècle s’est imposé comme celui du progrès technique.

profdocalouest – Le blog d'une prof doc à l'ouest Support de formation sur les enjeux et modalités de la production, publication et diffusion de l’information sur Internet à destination des professeurs documentalistes. Mise à jour avril 2018. Mise à jour, datée de février 2018, d’un support de formation sur le thème des Booktrailers : du concept à leur diffusion, en passant par les outils de création. Objectifs : Réaliser une bande annonce sous format vidéo pour présenter et promouvoir un livre.Animer un catalogue et un portail documentaire à l’aide de présentations animées de livres. Dans le cadre d’une séquence en EMC, niveau Seconde, sur le thème de la discrimination, j’ai proposé une séance d’analyse d’une image publicitaire. Les élèves étant en demi-groupe j’ai sélectionné huit publicités soulevant une problématique de discrimination homme/femme. Les élèves ont ensuite eu trois heures de recherche et d’extraction d’informations sur différents types de sources afin de réaliser une affiche de communication sur le sujet.

Voici comment l'algorithme de Facebook a trié nos contenus pendant des mois News Feed (fil d’actualité) de Facebook célèbre ses onze ans avec deux milliards d’utilisateurs. Pourtant, beaucoup de mystères et de polémiques entourent son fonctionnement. Pour aider nos étudiants à mieux comprendre cette boîte noire, nous avons mené une expérimentation pédagogique inédite, au sein de l’Académie du journalisme et des médias de l’université de Neuchâtel. Comment Facebook opère sa sélection parmi des milliards de contenus pour nourrir le fil d’actualité de chacun de ses utilisateurs? Entre modifications incessantes et débats autour de ses effets (bulle filtrante, fake news, etc.), l’algorithme de Facebook demeure opaque et lointain. Un sondage auprès des étudiants de notre école de journalisme confirme cette impression. Comme formateurs, il nous paraît indispensable que de futurs journalistes puissent mesurer les effets, puissants et complexes, de l’action des algorithmes sociaux sur la diffusion de l’information. Trois défis ont guidé notre réflexion:

La recherche d'information 6e / 2 heures / 1er trimestre / Séance qui s'inscrit dans la progression proposée par le groupe de travail "socle commun / documentation / progression" (art d'oct 2013). Les élèves, regroupés par binôme, mènent l’enquête pour découvrir le classement des périodiques, des livres de fiction et des documentaires. Le binôme d’enquêteurs, Sherlock Holmes et Docteur Watson, doit résoudre 3 enquêtes, chacune guidée par une lettre de mission. Le jeu consiste à résoudre le plus rapidement possible, les trois enquêtes, les unes après les autres. Identifier le système de classement des périodiques, des livres de fiction et des livres documentaires du CDI Etre capable de trouver et de ranger un document imprimé au CDI Nouvelles notions : Classification (Dewey) / cote Révisions des notions présentées dans les séances précédentes : périodique/ éditeur/ documentaire/ fiction C4. Savoir identifier et utiliser le système de classement des documents d’un centre de documentation.

Développer le numérique pédagogique - Collèges connectés Le projet « Collèges connectés » Le projet « Collèges connectés » est le fruit d'une collaboration entre le ministère de l'Education Nationale, de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche, les académies, et les conseils généraux concernés. Il est né d'une volonté d'accompagner l'évolution des situations d'apprentissage des élèves à l'ère du numérique. Le projet présente trois grands objectifs : démontrer les apports concrets du numérique pour les élèves, les enseignants et les familles ; intégrer le numérique dans le quotidien de l'établissement et de la communauté éducative ; favoriser les usages massifs et transversaux du numérique propices à la réussite scolaire. Il repose sur : Il s'appuie sur l'accompagnement suivant : un suivi et une évaluation tout au long de l'année et dans la durée ; des formations pour l'équipe pédagogique ; une évaluation des plus-values. Les Collèges connectés : qu'est-ce que c'est ? Une ambition nationale constituée par : Des usages numériques enrichis : Rural

(4) Desintox PROFESSEURS DOCUMENTALISTES & CDI Saison 1, 2017-2018 : Conception Dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2017-2018 sur la thématique Repenser l’espace existant du C.D.I pour répondre aux besoins des usagers, nous avons choisi de réfléchir à la façon dont nous pouvions utiliser l’espace physique et virtuel du C.D.I. afin de favoriser et de valoriser les apprentissages en autonomie chez nos élèves. Contexte, contraintes et constats Nos deux collèges sont en REP+ et comptent entre 900 et 1000 élèves, scolarisés dans des espaces conçus pour 600 élèves. Les besoins des élèves Partant de ce premier constat, il semble évident que nos élèves ont besoin d’activités plus variées, plus ludiques et attrayantes que celles proposées habituellement, au C.D.I. ou plus largement dans le cadre scolaire. On peut en effet considérer le C.D.I. au sein de l’établissement scolaire comme un lieu de « délestage » lorsqu’il n’est pas utilisé pour des cours, du travail scolaire ou pour un travail en recherche documentaire. Mise en oeuvre

Émission de France Culture - garantie sans Alain Finkelkraut) sur le jeu sérieux, ses usages, ses détournements. by cduguy Oct 5

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