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GENERIQUE: Les génériques de jeux vidéos DE L'IMITATION A L'ASSIMILATION Etude des génériques de jeux vidéos Par Clément Larrivé, Université de Poitiers Site Générique & Cinéma, déc. 2007 Texte originalement écrit sous la direction de Laurence Moinereau, dans le cadre du Master 1 Arts du Spectacle (Poitiers, 2007). Un oiseau s'envole devant la caméra. Accordons nous d'abord sur une définition, celle du jeu vidéo. Un rappel historique s'impose, concernant les évolutions techniques et matérielles ayant petit à petit permis la création de ces génériques, et leur généralisation. Le but des jeux d'arcades étant de rapporter de l'argent, le jeu en lui même est privilégié : pas de générique de début, de vidéo d'introduction ou de générique de fin. Un simple écran, mais déjà en couleurs (VGA 256 couleurs) (1), qui atteste des capacités graphiques du micro-ordinateur. Ce genre de générique se retrouve au cinéma, dans le film Walk On The Wild Side (Edward Dmytryk, 1962) par exemple.

Google When I was growing up, my dad had the best job I could possibly imagine: he was an arcade game and pinball technician. For me, that meant summer trips through Poland’s coastal cities with their seasonal arcade parlors; peeking inside cabinets to learn programming and engineering secrets; and—of course—free games! One of my favorites was PAC-MAN, whose popularity transcended the geopolitical barriers of that time. Today, on PAC-MAN’s 30th birthday, you can rediscover some of your 8-bit memories—or meet PAC-MAN for the first time—through our first-ever playable Google doodle. PAC-MAN™ & ©1980 NAMCO BANDAI Games Inc. PAC-MAN seems like a natural fit for the Google homepage. Jouer à Assassin’s Creed Brotherhood dans une bannière Il y a quasi un an, le studio Biborg Interactive m’invitait à faire partie du jury de leurs French Click Club Awards . Aujourd’hui, c’est avec plaisir que je vous parle d’une de leurs récentes réalisations pour Croisé sur Youtube (où j’ai joué) puis sur BannerBlog puis sur DocNews, je me dis que ce dispositif mérite un peu de votre temps. Il offre notamment la possibilité de prendre le contrôle du personnage comme si vous étiez dans le jeu et Mais il s’agit surtout Mené à l’échelle Européenne, le projet a réuni de nombreux acteurs : Ubisoft(annonceur), BiborgInteractive (agence de création), Mindshare (agence média), Mediamind, DoubleClick, Unicast (adserving Rich Media) et les équipes de Youtube et MSN. Personnellement, ça m’a donné envie de tester le jeu. Envie d’essayer ? DocNews . Vous aimerez aussi [Concours] Gagnez 3 places pour le Paris Gamification Day #PGD Le futur du jeu vidéo #geekerie History of gaming – Geekerie Le futur de la Wii, en extérieur et en réalité augmentée ?

MyCrazyStuff : Fauteuil gonflable multimédia Maxlounge, idée cadeau 1051 Cadeaux originaux et insolites sur le blog d´idées cadeaux : Miss Cadeaux, plus de 2300 idées cadeaux Bon j’arrête avec mes espaces exigus, mais tout de même, ce fauteuil est LA pièce à avoir chez soi dans un studio. Si vous avez besoin de faire de la place, il se dégonfle !!! Vous l’aurez compris, ce fauteuil est un fauteuil gonflable ultra résistant, mais pas seulement. Le fauteuil en question a deux haut-parleurs passifs intégrés en partie haute pour satisfaire le geek qui est en vous ! Vous pouvez y connecter un iPod, lecteur MP3… et ranger ensuite votre baladeur dans la poche latérale. L’assise est recouverte d’un tissu imitation daim histoire de ne pas déranger les gambettes des filles en jupe (ou tout simplement éviter tout aspect collant !). Pour le reste, je dirai que le confort est optimum car vous le gonflez plus ou moins en fonction de vos préférences. Vous avez aimé cet article ?

Jeux et mondes virtuels du plaisir à l'addiction - Yann Leroux, article Psychologie C’est par le jeu que les étudiants des campus américains se sont approprié les premiers ordinateurs. De ces bricolages timides a émergé toute une industrie. Jeux virtuels, exploration de mondes numériques... Avec le Web sont apparus de nouveaux types de plaisir, qui envahissent le quotidien de certains internautes jusqu’à leur faire négliger la vie réelle. Mais où commence la dépendance, et comment s’en sortir ? Aujourd’hui, on distingue classiquement • Les jeux de plateforme : le joueur dirige un personnage qui saute de plateforme en plateforme pour atteindre un but malgré les embûches. • Les First Person Shooter (FPS) : le joueur voit l’action du point de vue de son personnage. • Les jeux de simulation (de conduite automobile, ou d’un avion…). • Les jeux de stratégie en temps réel : le joueur commande une faction dont il doit assurer le développement. • Les jeux de rôle et d’aventure : ils procèdent des jeux de rôle à la Dongeons et Dragons. Les espaces virtuels Quelques chiffres

Les arrêts de bus multi-joueurs ! Yahoo a récemment installé des écrans tactiles de la taille d’un poster dans 20 arrêts de bus de San Francisco. Les passagers peuvent jouer à des jeux en réseau contre des joueurs se trouvant dans les autres arrêts de bus ! Rien ne pourrait plus me faire prendre le bus que de pouvoir défier d’autres passagers. Et ce n’est pas tout, le meilleur quartier est récompensé… Le quartier qui récolte le plus grand nombre de points avant la fin de la semaine aura la joie d’accueillir un concert de quartier avec le groupe OK Go. Les écrans ont été mis à disposition grâce à une alliance entre Yahoo, l’agence de transport de San Francisco et Clear Channel.

Comment accéder au bonheur grâce aux jeux vidéo? J’ai connu les joies de jouer pour me qualifier, gagner des XP grâce à des champignons magiques, de booster la vitesse d’un oiseau furieux. Pourtant, les jeux vidéo me laissent souvent dans un double état d’usure mentale et de nervosité. Peut-être ai-je simplement passé l’âge de ces méandres électroniques? Quand mon fils me surprend en train de jouer à un jeu sur mon iPhone, ça me rappelle le coach de basket très old-school Pete Carril, qui n’aimait pas que ses joueurs mangent des bonbons. Voici ce qu’on pouvait lire sur un portrait qui lui était consacré sur Sports Illustrated: «Il grimaçait quand il voyait un gars de son équipe avec un bonbon à la bouche. +10 Référence à Pole Position -5 Allusion inutile à la famille La théoricienne des jeux vidéo, Jane McGonigal, dans son nouvel ouvrage intitulé Reality Is Broken, me conseille de manger des bonbons sans en rougir. +5 Citation qui va bien-10 Néologismes pourris -5 Emploi du mot «paradoxe»+10 Allitération acceptable +20 Pas de «wiki»

Les jeux vidéo sont-ils adaptables au cinéma? Conçu pour l’ordinateur ou la télé du salon, le jeu vidéo «inspire» plus que jamais les scénaristes américains, passant de l’écran individuel aux salles obscures, des mètres carrés d’une chambre d’ado aux grands messes des multiplexes. Les majors ciné, toujours promptes à sentir un nouveau filon à exploiter, décident d’investir dans tout ce qui se rapproche de cet univers, histoire de placer leurs billes dans un secteur prospère (par exemple Warner Bros rachète Atari, la Fox crée sa propre filiale, la 20th Century Fox games…), un phénomène mondial et une industrie à lourd potentiel économique. Les héros marquants de la première génération des jeux vidéo qui font leur apparition (Mario Bros,Prince of Persia,Final Fantasy…) dans les années 80, attendront la décennie suivante pour déferler au cinéma. publicité Théorie de l'adaptation Les deux médias apparaissent proches (mise en scène de l’image et du son), mais n’ont pourtant clairement pas les mêmes objectifs. Inspiration ludique

Jouer n'est pas tuer Anders Behring Breivik était intéressé par « des jeux où le but est de tuer le maximum de personnes en un temps record » . Oui, le 13h de TF1 de samedi dernier parlait bien de Call of Duty: Modern Warfare 2 , un jeu vendu à douze millions d'exemplaires dans le monde. Douze millions de terroristes potentiels ? A l'exception de la chasse, la presse n'a que peu parlé de ses autres centres d'intérêts comme les films 300 ou Dogville , les séries Caprica et The Shield ou son intérêt pour Winston Churchill. Une pratique qui n'est pas sans en rappeler d'autres, un peu plus anciennes : dès la tuerie de Columbine, en 1999, les regards s'étaient précipités sur Marylin Manson, en raison de l'intérêt d'Eric Harris et Dylan Klebold pour sa musique. Et si finalement on était, encore une fois, face à une incompréhension entre deux cultures, entre deux générations ? Dans la conversation, je précisais que la dimension ludique pouvait créer de la distance au discours tenu dans le jeu.

L'influence des jeux vidéo sur la publicité en 90 exemples Bonjour ! Nous nous étions quittés l’année dernière sur un dossier retraçant 30 ans de jeux vidéo au travers 30 publicités. Pour bien commencer l’année 2012, nous allons à nouveau parler de jeux vidéo, et plus précisément de leur influence sur la publicité ! Je vous ai concocté un bon gros dossier bien lourd, mais pas plus indigeste que toutes les bonnes choses de noël ! Vous verrez notamment la grande influence des indémodables Pong, Pac-man, Space Invaders, Tetris, Snake, Mario, qui, par leur design à base de gros pixels et leur grande simplicité sont devenus des proies au détournement publicitaire. Ajoutons à ce panthéon du jeu vidéo la sexy Lara Croft, première héroïne de jeu vidéo et véritable femme-sandwich pixels ! La publicité qui s’inspire des jeux vidéo, c’est un peu le Réel qui s’inspire du Virtuel, qui lui-même s’inspire du Réel, l’histoire du serpent qui se mord la queue, l’Ouroboros pour les intimes… ou le Snake du Nokia 3210 si vous préférez ! Bonne lecture. 1. Deutsche Post

1981-2011 : 30 ans de jeux vidéo en 30 publicités - ViveLaPub, le blog d'analyse des tendances publicitaires En tant que bon représentant de la génération Y, les fêtes de noël rimaient pour moi avec jeux vidéo. A l’époque où le moindre jeu coûtait 500 francs, il fallait généralement attendre noël pour avoir droit au jeu vidéo tant attendu dans la cour de récréation ! Avec le temps, ces jeux ont vieilli, tout comme moi. Depuis la fin des années 2000, le besoin de refuge dans l’insouciance de l’enfance a remis au goût du jour ces vieux jeux vidéos chez les jeunes adultes et lancé ce que l’on appelle la tendance retrogaming. Remontons le temps jusqu’en 1981 et arrêtons-nous chaque année sur une publicité symbolique des jeux vidéos de son époque. 1981 : Atari La console Atari eut un grand succès au début des années 80, avec ses graphismes carrés et ses sons à base de bips. 1982 : Microvision Microvision, l’ancêtre de la Game Boy. 1983 : Vectrex Impossible de ne pas rire en entendant la voix nous vanter la qualité de l’image et en voyant à quel point l’objet « portable » à l’air lourd et encombrant !

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