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UE4 シーケンサーを使ってみよう トラック編 - Let's Enjoy Unreal Engine シーケンサーには様々なトラックと呼ばれるキー情報を付加することのできる領域を追加することができます。 このトラックは複数の種類があり、トラックを使い分けることにより様々な制御が可能になります。今回はそれぞれのトラックについての使い方を解説していきます。 基本的なシーケンサーの使い方は前回までの記事を参考にしてください。 UE4 シーケンサーを使ってみよう 基本編 - Let's Enjoy Unreal Engine UE4 シーケンサーを使ってみよう 操作編 - Let's Enjoy Unreal Engine アクタートラック アクタートラックは前回までにやった内容で、既に配置されているアクターをなんでも追加することが可能です。 ブループリント化したアクターも自身が持つコンポーネントのトラックを追加してあげれば、自身が持つプロパティのほとんどにアクセスすることが可能です。 ショットトラック ショットトラックはカメラの切り替えを行なうためのトラックです。 カメラを複数追加すると、カメラアクターが自動的にアクタートラックとして追加されます。 ショットトラックにカメラのビューポートが表示されますので、それに合わせて使用したいカメラの長さをカメラの間ごとに黒い部分をドラッグすることにより長さを調整できます。 また、カメラの切り替えを確認する際にはショットトラックの"+ Shot"ボタン横のカメラアイコンをクリックしておきましょう。 オーディオトラック オーディオトラックはその名前の通り音の情報を追加します。 追加の方法は少々特殊で、オーディオトラックを追加後にコンテンツブラウザからサウンドウェーブやサウンドキューのアセットをドラッグ&ドロップします。 これでシークバーの位置からサウンドが追加されて実際に音が再生されるようになります。 このドラッグ&ドロップ操作もUE4.12のシーケンサーでは直接トラック上からクリックでサウンドが追加されるように改善されていますので、この操作はUE4.11限定となります。 イベントトラック イベントトラックはイベントを追加するためのトラックです。 まずは他のトラックと同様にイベントを発生させたいタイミングでキーを追加しておきます。 更に"General Options"ボタンというところを選択し、"Details View"を選択します。 フェードトラック プレイレートトラック

Fritz Hansen (est. 1872) - exclusive design furniture Evermotion - 3d models store, 3d assets, scenes, PBR materials, cg news and tutorials Vray-materials.de - Your ultimate V-Ray material resource もんしょの巣穴blog UE4 スポンサーサイト 上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消せます。 [UE4] Landscapeあれこれ 後編 Landscapeの話の後編は植生の設定方法です。前編で作成したLandscapeに植物等を配置していこうと思います。 植物のたぐいを配置する上で問題になるのはアクターを大量に置くのは難しいという点です。 しかし、草や木などは大量に描画する必要がある一方でそれほど多くのユニークなメッシュである必要もなかったりします。 そこで、同じメッシュをいっぺんに大量に描画する方法が求められます。 UE4ではこのインスタンス化メッシュを利用する代表格としてFoliageが存在します。 まずはFoliageツールですが、こちらはモードの中に [フォリッジ] モードが存在しています。 このモードにはまず [フォリッジタイプ] を追加する必要があります。 お前、植物じゃないだろ的なものまで追加されていますが気にしたら負けです。 各フォリッジタイプを選択すると下の部分にパラメータが表示されます。 Density / 1Kuu1000x1000 UnrealUnit範囲での配置数大きければその分密度が増しますRadiusメッシュ1つ1つの間の距離大きくすると配置がまばらになりますScale関係スケーリングの方法とランダムに決定されるスケール値を指定できますAlign to Normal配置された面の法線にメッシュを整列させるかどうかGround Slope Angleどの程度の角度の坂まで配置されるかどうか最小値と最大値の範囲の坂にまで配置され、それ以外では配置されませんCull Distanceメッシュが非表示になる距離この距離間から外にでると自動的にオパシティマスクによる擬似半透明処理で消えていきますもちろん範囲内に入れば擬似半透明処理で出現しますコリジョンプリセット衝突判定を取る場合のプリセット これらの内、Painting以外のパラメータはアセットとして保存できます。 ペイント時には有効にしたいメッシュ、無効にしたいメッシュがあるかもしれません。 Foliageツールのペイントは左クリックで配置、Shift+左クリックで削除が可能です。 もしも配置したあとに大きさや密度が気に入らない場合は [Reapply] を利用しましょう。 適当でもそれらしく見えます。

Personas en 3D para renderizados | RENDERPEOPLE ScriptSpot | Your community resource for 3ds Max tools UE4 映像制作者向けTips - Let's Enjoy Unreal Engine この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2018の2日目の記事です。 qiita.com 昨日書いたその1の方の記事がダークサイドだったので、こちらはライトサイドです。 比較的最近映像寄りのノウハウが貯まってきて、そこで得た知見やTipsを共有する内容の記事にしたいと思います。あまり対したことじゃないものからそんなものが!みたいなものまで。 それでは早速いきます! Engine Scalability Settingsの"Cinematic" 意外と知られていないEngine Scalability Settingsにある"Cinematic"は本来の最高設定である"Epic"とどこまで異なるのか? 調べてみると以下が違いのようです。 Scalability settings cinematic? [ShadowQuality@Cine] r.LightFunctionQuality=1 r.ShadowQuality=5 r.Shadow.CSM.MaxCascades=10 r.Shadow.MaxResolution=4096 r.Shadow.RadiusThreshold=0.03 r.Shadow.DistanceScale=1.0 r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0 r.DistanceFieldShadowing=1 r.DistanceFieldAO=1 レンダリング設定が上記のようになります。 With this new setting, you can render higher quality shadows that are needed for offline rendering. というわけでこの設定にすることで、主に影周りが最高品質になり、ゲームで使うためには想定されていないそうです。 デフォルトポストプロセスを切る 映像を作る場合、ポストプロセスがデフォルトでかかったままの場合、余計なエフェクトが入ってしまうので、これを予め切っておく必要があります。 "Project Settings"→"Rendering"内にある"Default Settings"内のチェックを外すようにします。 カスタムステンシルの利用 映像制作において、カスタムステンシルは多いに利用価値のある機能です。

Photo Realistic Plants & Trees | 3dmk Treeline 【UE4】夜空や青空も簡単に実現!BP_Sky_Sphereの使い方 | やしなっつ この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」の8日目の記事です。(UE4.14.0にて確認) お久しぶりです。 みなさん空は好きですか? UE4の新規レベル作成でDefaultを選ぶと、空の映像を表現する「BP_Sky_Sphere」と大気の表現をする「Atmospheric fog」を合わせて、いい感じの青空が既に出来上がっています。 これがとてもリッチで何もしなくてもいい感じなのですが、その内の「BP_Sky_Sphere」について、ブループリントの中身は開かずとも、レベル上で設定できるパラメータだけで色んなことができるので、そちらを紹介していきます。 使用するパラメーターは、以下のとおりです。 Refresh Material [-] : チェックボックスをクリックすると、DirectionalLightActorの回転情報をSunHeightに反映。 Directional Light Actor [Light Source] : 連動させるDirectionalLightActorを選ぶ Colors Determines By SunPosition [true] : SunHeightの値に対応した空の色に自動で変化させる Sun Brightness [75.0] : 見た目上の太陽の明るさ Cloud Speed [2.0] : 雲の移動速度 Cloud Opacity [1.0] : 雲の量 Stars Brightness [0.1] : 星の量 ※ここから下は「Directional Light Actor」の値を無しにする必要あり。 Sun Height [0.348239] : 太陽の高さ ※ここから下は「Colors Determines By SunPosition」をfalseにする必要あり。 Horizon Falloff [3.0] : 地平線と空(天頂)の境目の高さ Zenith Color : 空(天頂)の色 Horizon Color : 地平線の色 Cloud Color : 雲の色 Overall Color : 全体の色 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 「BP_Sky_Sphere」は使ったことがある人がほとんどだと思いますが、 ZenithColor天頂部分の色の設定。

3dtotal · Learn | Create | Share Japanese School Corridor With this package you can make a "Japanese school corridor". This package contains: - 103 meshs. - 157 prefabs. - 1 demo scene. - 2 post processing stack v2 profiles. It's possible to connect with some Assets sold separately. - Japanese School Classroom Ver.2.0 higher - Japanese School Restroom Ver.2.1 higher When using "Japanese School Classroom" Prefabs / classroom01_8x10x3.5m, Please use "Prefabs_Corridor Parts / Corridor_Classroom01_JP_School classroom_V2". When connecting "Japanese School Restroom" please use "Prefabs_Corridor Parts / Corridor_Restroom". The floor color and floor line color depend on the material color. Materials of "classroom02" and "classroom03" can also use material of "Japanese School Classroom". Please refer to the sample scene for how to connect classrooms and corridors.

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