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30 elementos para gamificar

30 elementos para gamificar
Antes de comenzar este pequeño alegato a favor de la aplicación de elementos de juego a cualquier área, creo que es importante establecer dos premisas que pueden servir como punto de partida: El Juego: La “madre” (y el padre, y hasta el espíritu santo) de toda este corriente que cada día crece algo más es el juego y todas sus variantes: videojuegos, juegos de mesa……. Para entender términos como la gamificación, el aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y demás, es necesario saber que el origen de todos ellos se basan en el concepto del juego.La Motivación: Esta es la otra clave. Porque aunque parezca mentira, esto no va únicamente de juegos. Va de personas: de conocerlas, de saber profundizar en sus intereses, en lo que les cansa, lo que les aburre, lo que les gusta y lo que les predispone. Y a partir de aquí, estamos en disposición de comenzar una pequeña explicación de conceptos teóricos. En primer lugar (y a modo de repaso), ¿qué narices es la gamificación? Related:  Artículos educativosjuanjoselera

Una experiencia de cambio en el modelo de evaluación de matemáticas En mi último post comentaba que cada vez veo más la necesidad de un cambio en la forma de evaluar. En el post de hoy voy a contar una experiencia que he llevado a cabo recientemente con mis alumnos de matemáticas de 2ºESO. Seguramente no servirá para muchas asignaturas, y tampoco para la mía de forma continuada, porque depende del temario y de muchas más cosas, pero lo que es cierto es que a mí en este momento en el que estoy de la asignatura me ha funcionado muy bien. Yo siempre digo que se trata de tener una caja de herramientas llena e ir sacando cada vez la más apropiada. Quiero empezar haciendo referencia a la Taxonomía de Bloom. He de reconocer que hasta hace cosa de un año no la conocía, pero cuando más pienso sobre ella, más consciente soy de la necesidad de alcanzar el quinto nivel. Llevo ya tiempo que intento tras cada unidad didáctica hacer algo que sea significativo para los alumnos, que les permita ver la finalidad práctica de lo que hacemos.

Proyecto gamificado: Houston tenemos un problema – Gamificación aplicada a la educación y nuevas metodologías educativas Esta semana entrevistamos a Miguel Chumillas, profesor y co-creador del proyecto gamificado Houston tenemos un problema, en esta oportunidad nos compartió algunas de las claves del proyecto y sus recomendaciones a profesores que se inicien en la gamificación. Puedes encontrarlo en twitter como @miguelchumillas o en Youtube en el canal Miguel Chumillas. ¿En qué consiste el proyecto gamificado Houston Tenemos un Problema? Los alumnos seguían los pasos de Julio Verne, tras la última unidad Viaje al Centro de la Tierra se dispusieron a realizar el Viaje a la Luna. Hicimos nuestra primera parada en la ISS y ocurrió esto: Se trata de un viaje por todo el universo para poder econtrar materiales a partir de retos y reconstruir así la ISS. ¿Cuáles fueron los retos de trabajar con un grupo de esa edad? Los retos se relacionaban con los contenidos propios de la unidad. ¿Cuáles fueron los elementos que más emocionaron a los alumnos? ¿Qué peso tuvo la narrativa? ¡¡The Solar System Song!! Me gusta:

@flipped_primary Todo lo que buscaba para mejorar mis clases estaba en este modelo “aprovechar más el tiempo de trabajo de clase y estar menos tiempo hablando yo en ella”. Me llamo Miguel Ángel Azorín, soy profesor de Educación Física en Primaria. Trabajo en el Colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante y he creado la app educativa Flipped Primary, para trabajar con ella a través del modelo Flipped Classroom aunque también se puede utilizar como refuerzo educativo en clase. ¿Cómo llegaste al enfoque flipped? Llegué de casualidad, ya que no conocía nada sobre este modelo. ¿Qué aspectos positivos encuentras en él? Para mi los aspectos positivos son varios, ya que desde que la estoy utilizando no paro de descubrir cosas positivas tanto en el aprendizaje como en la relación de los alumnos. Para los alumnos es muy ameno ver los vídeos y en mi caso siempre me están preguntando cuando les voy a mandar el siguiente para ver en casa. A nivel general, ¿cómo ha influido la presencia de internet en la enseñanza?

El modelo Iceberg | Funnynnovation Hacía tiempo que me apetecía escribir sobre esto. Para las personas que creemos en este tipo de proyectos basados en juego, pasar a diseñar desde cero bien sea un proyecto gamificado o de aprendizaje basado en juegos, es un paso tan natural, como complejo. Aunque puede ser, que a muchas personas les cueste verlo. Y es que tras pasar horas y horas detrás de tableros, viviendo experiencias lúdicas y aprendiendo, muchas veces surge la necesidad (por aquello de la autorealización tal vez) de ponernos a prueba a nosotros mismos y enfrentarnos a generar desde cero un proyecto propio. Pero claro, cuando lo comentamos, únicamente tenemos una vaga idea en la cabeza (basada en una temática concreta, en un objetivo determinado, en una mecánica que nos gusta especialmente, en una narrativa que acabamos de consumir o en unos objetivos específicos). – Todo comienza con una idea (que aún se puede ver y flota en el ambiente): Ya he hablado sobre lo que yo considero como “la chispa de la diversión”.

Gamificación en actividades formativas extracurriculares - Grupo mt La Gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza los juegos en el ámbito educativo. Su objetivo es conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, desarrollar alguna habilidad, o recompensar acciones concretas, entre otros muchos fines. La gamificación cada día está más presente en las aulas debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Realmente funciona porque consigue la motivación de los alumnos, desarrollando su compromiso e incentivando el ánimo de superación. Herramientas para gamificar tu aula. Existen infinitos recursos y herramientas que permiten desarrollar esta técnica en el aula. Kahoot! Edmodo. ClassDojo. Brainscape. Plickers. Genially. Beneficios generales para el alumnado. Por supuesto, las actividades formativas en horario extracurricular no pueden quedar al margen de esta tendencia.

15 cortometrajes para fomentar el trabajo en equipo Películas basadas en la figura del docente, para trabajar la Inteligencia Emocional o cortometrajes para educar en valores. En Educación 3.0 os hemos propuesto diferentes entradas en las que cine y educación van de la mano. Ahora, os queremos sugerir una selección de cortometrajes con los que el alumnado aprenderá la importancia del trabajo en equipo. No llega al minuto de duración y tampoco tiene diálogos. Gracias a este vídeo extraído de la conocida película de Disney, podéis trabajar con los estudiantes el valor del trabajo en equipo. Se refiere a los conceptos de comunicación, coordinación, complementariedad, compromiso y confianza. Señala los tres tipos de personas que puede tener un grupo: el líder, el ayudante del líder y los miembros que forman el equipo en sí; para ello, toma como referencia a los personajes de esta conocida película de animación y describe las cualidades y características que definen cada uno de estos perfiles.

Taxonomía de Bloom en la Comprensión Lectora - 40 Divertidas Actividades para el Aula | Infografía - Educar21 Hola: Compartimos la PARTE 1 de una interesante infografía sobre “Taxonomía de Bloom en la Comprensión Lectora – 40 Divertidas Actividades para el Aula” Un gran saludo. 40 Divertidas Actividades para Desarrollar la Comprensión Lectora – Versión para Imprimir Kit para Redactar Objetivos de Aprendizaje Kit para Formular Competencias Apuntes sobre el tema: La taxonomía de Bloom en la comprensión lectora suponen el aprendizaje y desarrollo estructurado de habilidades y actitudes intelectuales. Fuentes y referencias: “Bloom’s Taxonomy.” Te recomendamos leer también: Aproveche las mejores OFERTAS en materiales educativos Más materiales: AQUÍ Guardar

Si los niños pudieran jugar más... Carl Honoré, en su libro de recomendable lectura Bajo presión, transcribe la siguiente cita de Nigel Cumberland, experto en coaching ejecutivo y formación del liderazgo: "Si los pequeños pudieran jugar más, habría mejores ingenieros, mejores directivos y más inspiración en el lugar de trabajo. Si se le niega a un bebé o a un niño de entre uno y dos años la oportunidad de jugar, y después se le lleva al jardín de infancia, donde compite y se le juzga en todo momento, nace el miedo, y esto crea una falta de disposición a asumir riesgos. El resultado, adultos aburridos." En edades tempranas, el juego nunca es una pérdida de tiempo, ni un simple entretenimiento. El juego, además de facilitar el desarrollo de las capacidades motoras, es un acto fundamental para la formación de habilidades y destrezas, para la adquisición de valores, para el desarrollo de la inteligencia racional y la inteligencia emocional. Aprender no siempre es fácil ni cómodo, enseñar tampoco.

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