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Extension ScratchX pour Thymio

Extension ScratchX pour Thymio
Syntax: avancer(distance (~mm)) Avancer de distance en "simili mm". Si la distance est négative, le robot recule. Vitesse environ 100mm/s. avancer(distance (~mm)) avec vitesse (valeur (~mm/s)) Avancer de distance (approx. des mm) avec une vitesse donnée (approx. des mm/s). avancer (distance) en (durée) s Avance de valeur en "simili mm" en durée secondes. Cercle rayon(rayon) angle (angle Arc de cercle de rayon "mm" et d'angle en "degrés". tourner (angle (~degrés)) Tourne sur place de angle en "simili degrés" (vers la gauche si < 0. tourner(angle (~degrés)) en (durée) s Tourne sur place de valeur en "degrès" en durée secondes (vers la gauche si > 0, vers la droite si < 0) avec une vitesse donnée. moteur[gauche, droite or tous] Fixe la puissance des moteurs gauche,droite ou les deux en unités Aseba (de -500 à 500). Arrête les moteurs (puissance à 0) leds rvb[dessus, arrière-gauche, arrière-droite, tous](valeur rouge)(valeur vert)(valeur bleu) leds cadran suivante[gauche, droite] rejouer son (valeur) Related:  ThymioThymio et Poppy Ergo Jr

Défis robotique pour Thymio et BlueBot (BeeBot) Contacts Connectez-vous sur Cartoun pour retrouver les contacts de cette activité. Description de l'activité En classe entière En atelier En salle d'informatique ou multimédia Résumé de l'activité Différents défis de robotique pour travailler la programmation au travers de courtes situations-problèmes. Scénario L’utilisation en classe de robots va permettre de tester concrètement les programmes élaborés par les élèves. Pour plus de renseignements, inscrivez-vous sur le e-réseau m@gistère : (ouvert à tous les personnels disposant d'une adresse académique) Ces activités permettent de travailler spécifiquement ou indirectement des compétences présentes dans les programmes de l’Éducation nationale de 2016 : Décomposer un problème complexe en problèmes simples. Cycle 2 S’orienter et se déplacer en utilisant des repères. Cycle 3 Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. Analyse Cf. docs d'accompagnement

Thymio II - Robots en classe Vue d’ensemble du robot Le Thymio II est un robot éducatif et à prix abordable. Il se base sur trois piliers: 1) une grande quantité de capteurs et d’actuateurs, 2) une interactivité très poussée, surtout en ce qui concerne la compréhension du fonctionnement des capteurs, 3) une programmation facile grâce à l’environnement d’Aseba. Un des principaux atouts pédagogiques du robot Thymio II tient à l’usage qu’il fait de la lumière pour rendre visible son fonctionnement. Cet artifice permet de faire comprendre aux élèves que pour fonctionner, et à l’instar de ce qu’ils font eux-mêmes avec leurs sens, un robot doit être en mesure d’appréhender le milieu dans lequel il évolue. Capteurs et actuateurs Thymio utilise aussi la lumière en affichant extérieurement les six différents types de comportement qu’il peut adopter par le biais de six couleurs: Vert: Thymio l’amical suit un objet situé devant lui Jaune: Thymio l’explorateur explore le monde tout en évitant les obstacles Enseigner avec Thymio II

Thymio MOOC : Le robot Thymio comme outil de découverte des sciences du numérique - 22 janvier Ce cours permet d’aborder la compréhension des mécanismes de base d’un robot tel que Thymio, sa programmation avec différents langages, son utilisation en classe avec les éléments pédagogiques associés. Apprendre à programmer avec le robot Thymio, une séquence pour le cycle 3 - Décembre 2018 Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II. Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio. Tutoriels et défis pour des déplacements avec Blockly4Thymio - épisode 1 - Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé Pour ce premier épisode, quelques documents d’aide et d’accompagnement pour les élèves, pour découvrir les fonctions les plus simples de la programmation pour le robot pédagogique Thymio dans Blockly4Thymio. Pour rappel, l’interface concernée est une interface simple de programmation par blocs, accessible dès le cycle 2 : ergonomique, utilisable hors ligne (sans connexion Internet). Le « classement » des blocs par catégorie, le repérage par couleur, permettent de retrouver simplement les éléments que l’on souhaite faire découvrir aux élèves. L’interface de Blockly4Thymio Les défis et documents d’aide proposés dans cet article sont basés sur des déplacements de base, que l’on peut attendre des élèves dans des situations liées au repérage dans l’espace, aux déplacements… : avancer, reculer, tourner à droite ou à gauche, attendre, répéter une action. Ci-dessous, les documents en téléchargement, puis un aperçu de ces fiches : Et pour visualiser rapidement ce qui est attendu :

Thymio Scratch, Thymio Snap!, Simulateur de Thymio (versions expérimentales) – Dessine-moi un robot Simulateur de Thymio inclus dans le pack Usage du simulateur : Décompresser le pack puis exécuter le fichier à l’intérieur pour installer le pack.Lancer le simulateur : Exécuter asebaplayground.exe puis choisir un tapis de jeu XXX.playground dans « examples ».Dans la fenêtre du simulateur se trouve le port du thymio simulé.Lancer Thymio VPL : Exécuter thymiovpl.exeDans la fenêtre de connexion, choisir localhost comme adresse du robot et le port 33333 (si c’est celui indiqué dans le simulateur)L’intégration complète de Scratch et du simulateur de Thymio dans Aseba est en cours de réalisation. A savoir : cette version de Scratch (ou Snap!) pour Thymio nécessite une connexion permanente entre Scratch et le robot, à la différence de Aseba VPL, Aseba Studio et Aseba Blockly qui chargent le programme dans le robot avant de l’exécuter, rendant ainsi le robot autonome. Des risques de déconnexion dus à la transmission des données peuvent survenir.

A propos - Blockly4Thymio La robotique à l'école : que disent les recherches? Le système d'éducation doit s'adapter aux technologies en présence. Il a fallu dans les années 90 habituer les élèves aux ordinateurs. Par la suite, il était primordial de leur enseigner les méandres du Web. Maintenant que les codes Internet sont de plus en plus accessibles, les activités scolaires et parascolaires plus technos se concentrent sur deux sujets : la programmation et la robotique. Avec les avancées importantes faites dans ce secteur, il devient très intéressant d'enseigner aux enfants le fonctionnement de robots qui feront vraisemblablement partie de leur quotidien lorsqu'ils seront adultes. Et pourquoi pas? Différentes approches pédagogiques avec les robots De plus en plus de recherches s'intéressent aux approches de robotique en classe. Enfin, il y a l'apprentissage par la robotique. En plus de ce projet, l'organisme encourage des concours de robotique. Redonner de la motivation Mais y a-t-il un gain d'apprentissage en faisant de la robotique? Et la suite, maintenant?

Activités Ergo JR : Prise en main de Snap! (Unit 1) - Work in progress - Education Bonjour, j'ai avancé sur les activités et j'ai remanié l'organisation et travaillé sur les fiches (qui sont utilisables, je pense) L'unit 1 est maintenant divisé en 4 sous parties (l'unit reprend les éléments précédent + la programmation par démonstration et la création de bloc) : 1. Contrôler le robot Poppy en utilisant Snap! contrôler Poppywhen (notion “event”)stiff/compliantfaire bouger Poppycréer une liste de moteurscomprendre les catégories de blocscréer des mouvementsnotion de boolean (wait? ⇒ défi chamboule-tout (trouver plusieurs manières de jeter la balle et contrôler via son clavier) Contrôler le robot Poppy en utilisant Snap! Lien pour commenter directement sur le google doc1 2. notions : programmation par démonstrationnotion d’erreurprogrammation concurrentiel ⇒ défi déssiner c’est gagner Programmer par démonstration2Lien pour commenter directement sur le google doc2 3. “repeat”bloc repeatnesting repeatrécupérer une valeur aléatoire⇒ Ergo Otarie, fait son cirque ! 4.

Atelier "Programmer un robot" #2 - Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé Ce jeudi 23 mars, l’atelier Canopé 70 – Vesoul proposait un deuxième temps d’échanges et de formation autour de robots utilisables en classe avec les élèves… S'initier à la programmation en éducation musicale Un son et lumière avec Thymio Dans le cadre d’un projet lié à la musique, les élèves de CM1-CM2 de Bletterans ont programmé des robots Thymio avec VPL (programmation visuelle) puis Blockly4Thymio (programmation par bloc) pour en faire un instrument de musique lumineux. Les robots programmés ont servi d’instrument pour une production « son et lumière. » Objectifs Découvrir d’autres langages (informatique et musique)Transcrire le comportement d’un robot en françaisTranscrire une action en langage robotÉprouver la démarche scientifique dans un projet de programmationCoopérer pour avancer dans un projet Mise en œuvre : Cette séquence d’apprentissage s’est décomposée en 6 séances. 1re séance Après une courte introduction sur la notion de robot à partir de la question « qu’est-ce qu’un robot ? 2e séance Découverte du principe de programmation avec VPL pour Thymio. Durant cette séance les élèves devaient programmer les capteurs avants de Thymio. 3e séance 4e et 5e séances Défi réussi par tous. Bilan :

AsebaScratch Cette page donne le détail de la première implémentation de Scratch pour Thymio en utilisant AsebaScratch. Une nouvelle version a été développée depuis avec ScratchX. Asebascratch est une connexion logicielle entre Scratch 2 et le Thymio-II, qui permet aux programmes Scratch et ses lutins d’interagir avec un robot Thymio-II ou Wireless Thymio. Scratch 2 est un langage de programmation visuel conçu pour les enfants. Un programme Scratch 2 comprend des lutins qui évoluent sur une scène, chacun avec son propre comportement, ses costumes, ses effets sonores et ses variables d’état. Les lutins communiquent grâce à des messages et variables partagées, mais aussi par leurs interactions sur la scène. La combinaison d’asebascratch avec un programme Aseba spécial donne au Thymio-II des « traits de caractère Scratch » et permet de l’intégrer comme lutin dans une scène Scratch. Tutoriel Vidéo de l’Installation TechyKids a contribué à un Tutoriel Vidéo facile sur la prise en main de Scratch et Thymio.

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