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Stop the cyberbullies

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Culture numérique - Le référentiel CNIL de formation des élèves à la protection des données personnelles Pourquoi un référentiel international de formation à la protection des données ? À l'ère numérique, l'éducation à un usage citoyen, responsable et éthique des nouvelles technologies constitue une priorité d'action, tout particulièrement auprès des jeunes en âge scolaire.La protection des données et de la vie privée constitue un volet clé de l'éducation au numérique. En ce sens, les personnels éducatifs ont un rôle essentiel à jouer dans cette éducation citoyenne au numérique.Acquérir une connaissance et une compréhension critiques de droits et responsabilités numériques, développer auprès des jeunes une démarche réflexive sur les usages qui sont faits des données personnelles, sensibiliser sur les risques et enseigner les pratiques permettant de se mouvoir dans l'environnement numérique avec confiance, lucidité et dans le respect des droits de chacun : tels sont en effet les objectifs de formation à atteindre. Pourquoi ? À propos du référentiel Les 9 domaines structurants

LearningApps Sortie de l’Ebook « Créer son premier Jeu Vidéo : Par où commencer ? » Bonjour à tous ! Je vous annonce que l’Ebook « Créer son premier Jeu Vidéo : Par où commencer ? » est enfin disponible ! J’ai rédigé ce guide afin d’aider les débutants à s’y retrouver lors de la création de leur jeu vidéo. Quand on ne s’y connait pas, le monde de la création peut être compliqué ! De l’écriture du scénario à la conception des personnages… Tout y passe ! Vous pouvez dès à présent le télécharger en vous inscrivant à la newsletter du blog. Actions éducatives pour la formation du jeune citoyen - La journée du droit : 4 octobre Description de l'action Une des mission de l'école est de former les élèves à devenir des citoyens responsables. Il est donc essentiel que la question du droit ait vocation à être plus présente dans les sujets scolaires dès le collège, notamment grâce à l'intervention de personnalités exterieures tout particulièrement les professions juridiques comme les avocats. Elèves concernés La journée du droit dans les collèges concerne les élèves des classes de 5ème des établissements publics et privés sous contrat sur l'ensemble du territoire et prend la forme d'une intervention d'un avocat en classe autour du droit et des valeurs civiques. Prévue pour une durée de deux heures, cette intervention doit être préparée en amont avec l'équipe éducative pour être adaptée au contexte scolaire et répondre aux besoins. Objectifs pédagogiques Il s'agit d'aborder ici le droit dans toutes ses dimensions. 4 octobre 2018 : "1ère journée du droit dans les collèges" « les réseaux sociaux » Modalités de participation

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques. Lors des journées de formation, la session de jeu pouvait être approfondie par un atelier intitulé «Numystère, la suite» qui permettait d’approfondir les outils et dispositifs utilisés pendant le jeu. Télécharger le jeu (zip)

Le référentiel CNIL de formation des élèves à la protection des données personnelles Dans le cadre de l'entrée en application du règlement européen sur la protection des données personnelles (RGPD), il s'avère plus que jamais essentiel d'éduquer les élèves au respect de ce droit fondamental qu'est le droit à la protection des données. En réponse, le portail national éduscol publie en collaboration avec la CNIL et Savoir Devenir un outil pédagogique d'appui qui s'articule autour de 9 grands domaines : Chacun des domaines a été analysé et décliné en termes de compétences et plus précisément de savoirs et d'aptitudes, « l'acquisition d'un savoir ou d'une aptitude conditionnant la capacité de l'élève à dire "je sais" et/ou "je peux" ». Sources Accéder au référentiel : Réseaux et médias sociaux Veille Éducation Numérique - Publication du Centre de documentation de la DGESCO

Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez La ludification (ou gamification en anglais) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans une situation d’apprentissage. Son objectif est d’augmenter la motivation, l’implication dans la tâche et de diminuer la peur de l’échec face à une situation nouvelle en s’appuyant sur la prédisposition naturelle de l’être humain au jeu. Très présente dans les classes de l’école maternelle, mise en oeuvre déjà par Maria Montessori, cette technique d’engagement disparaît peu à peu dans les classes élémentaires. Cet article se propose de répertorier un ensemble de ressources numériques pour ludifier les situations d’apprentissage à l’école primaire. Il sera mis à jour régulièrement. « Augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche » Ce processus, appelé aussi « boucle d’engagement », va permettre en plus de maintenir l’attention de l’apprenant, de valoriser ses actions, sa progression et ses réussites intermédiaires. « À l’école, il ne suffit pas de jouer pour apprendre » Quelques conseils :

SNT Vendredi 22 mars 2019 - Lycée Augustin Thierry (Blois) Programme de sciences numériques et technologie (SNT) de seconde générale et technologiqueLes réseaux sociaux Formation de formateurs 1. Ce que l'expression "réseaux sociaux" désigne2. Sommaire Le réseau social, en tant que « forme d’organisation de la vie collective » (Dominique Cardon), est au fondement de l’interaction et des échanges humains. Ce que l'expression "réseaux sociaux" désigne... Pierre Mercklé, 2016 "Un réseau social [...] peut être défini provisoirement comme constitué d'un ensemble d'unités sociales et des relations que ces unités sociales entretiennent les unes avec les autres, directement, ou indirectement à travers des chaînes de longueurs variables. "L'analyse des réseaux sociaux est une approche sociologique, fondée sur l'étude de la théorie des réseaux appliquée aux réseaux sociaux. Les réseaux sociaux, un nouveau concept, une vieille histoire Dominique Cardon, février 2015 Le rôle pionnier de Skyblog en France Audio

Accueil | Jeux Numériques Jeux Numériques est une bibliothèque de ressources à destination des professeurs de l'académie de Montpellier. Elle permet aux équipes enseignantes de l'académie de Montpellier de choisir des ressources dont l'intérêt pédagogique est mis en avant par la Délégation Académique au Numérique éducatif. La fiche d'identité de chaque fiche est accompagnée d'une grille d'analyse simplifiée, issue des travaux de recherche d'Eric Sanchez (Professeur au Centre d'Enseignement et de Recherche pour la Formation à l'enseignement - Université de Fribourg). Ces travaux ont été menés en collaboration entre enseignants, formateurs et chercheurs, notamment au sein des Lieux d'éducation Associés à l'IFE (LéA). Une réflexion pédagogique sur l'utilisation des Jeux Sérieux en classe est abordée sur cette page. Les professeurs de l'académie de Montpellier peuvent s'authentifier (avec les identifiants académiques), ce qui leur permettra :

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