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Réalité virtuelle : Sony tire son épingle du jeu

Réalité virtuelle : Sony tire son épingle du jeu
Le constructeur japonais a annoncé avoir franchi le million d’unités vendues du PS VR, en dépit des problèmes de sous-production qui ont marqué ses débuts. Huit mois après sa sortie, Sony annonce avoir écoulé 1 million d’exemplaires de son médiatique casque de réalité virtuelle pour PlayStation 4, le PS VR. Il devrait constituer l’un des axes de communication de la firme japonaise lors de sa conférence annuelle au Salon du jeu vidéo de l’E3, lundi 12 juin, à 3 heures du matin en France. « Nous n’allons pas parler d’adoption de masse pour un million d’unités, mais on peut dire que c’est un bon début », a récemment estimé le directeur commercial de Sony, Jim Ryan, dans un entretien lundi au Time, tout en se disant « intrigué » par son potentiel. Le PS VR équipe actuellement 1,7 % des 60 millions de PlayStation 4 en circulation, la console de salon de Sony étant de loin la plus vendue du marché. « Les ventes sont supérieures à nos prévisions. Un triple lancement audacieux Related:  .caissonRéaliter virtuel

The Void : le parc d’attractions dédié à la réalité virtuelle Aux Etats-Unis, il y a un projet très attendu qui se concrétisera très bientôt : The Void, un parc d’attractions dédié à la réalité virtuelle. Son ouverture, prévue cet été, devrait faire beaucoup de bruit et apporter une nouvelle dimension au divertissement. Une opportunité à saisir pour les acteurs du Tourisme. Nous n’avons pas fini d’assister à de fulgurants progrès en matière de divertissement grâce aux casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Une expérience immersive totale The Void, c’est une sorte de parc d’attractions qui combinera la réalité virtuelle avec l’environnement physique. Plus concrètement, The Void proposera d’abord aux visiteurs d’enfiler tout un équipement : le casque Rapture combinant des technologies de réalité virtuelle et audio portatives, une veste équipée d’un dispositif haptique et de vibrations et des gants permettant de manipuler des objets réels ou virtuels). Le 1er centre ouvrira en juin

La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation? Elle a longtemps été associée au domaine de la science-fiction. Pourtant, aujourd'hui, elle est disponible pour de plus en plus d'individus. La réalité virtuelle semble être un des secteurs technologiques les plus en croissance. Pas étonnant que Facebook ait décidé d'acheter l'Oculus Rift, une des machines les plus « abordables » et poussées en réalité virtuelle, pour 2 milliards de dollars américains. Mais qu'en est-il de l'éducation? L'immersion au service de l'apprentissage Le grand avantage de la réalité virtuelle est qu'elle propose une immersion quasi parfaite. Bien qu'encore marginales, depuis une décennie, les expériences de réalité virtuelle en terrain éducatif commencent à se multiplier un peu partout dans le monde. Mais au-delà de la visite virtuelle, il y a aussi bien des applications pédagogiques. E-education, projet Virtualiteach : la réalité... par EducationFrance Cette technologie a aussi un intérêt pour les chercheurs en génie, en psychologie et autres branches d'éudes.

MSI VR One : le premier sac à dos VR de MSI coûte 1 799 €... minimum - Tech Le sac à dos VR de MSI coûtera 1 799 € minimum et sortira début décembre. Mise à jour du 14 novembre 2016 : MSI vient d’annoncer, dans un communiqué, la sortie du VR One sur le marché à partir de début décembre, pour un prix compris entre 1 799 et 2 699 euros. L’avenir de la réalité virtuelle passera-t-il par la case « sac à dos » pour se libérer de la présence embêtante des câbles qui relient le casque à l’ordinateur ? C’est en tout cas dans cette direction que l’entreprise taïwanaise MSI compte visiblement aller avec la présentation du MSI VR One, un sac à dos pas comme les autres : celui-ci embarque en effet tout l’attirail nécessaire pour fournir de la réalité virtuelle. L’idée du MSI VR One part d’un constat simple : il est peut être quelque peu délicat de plonger totalement dans la magie de la réalité virtuelle lorsque l’on sait que traîne à ses pieds tout un câble dans lequel on risque de se prendre les pieds dedans à tout moment.

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. Cette technologie issue des jeux vidéo permet, grâce à une tablette ou des lunettes, d'ajouter des informations virtuelles et numériques au réel. En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles.

La réalité virtuelle, prochaine grande révolution technologique Après les jeux vidéo, la réalité virtuelle (RV) et ses casques de plus en plus populaires, pourrait devenir la prochaine plateforme incontournable et s'imposer pour les relations sociales comme pour la diplomatie, prédisent les experts en nouvelles technologies et en marketing. Les yeux plongés dans les images projetées à 360 degrés, les utilisateurs de cet appareil accroché autour du crâne vivent l'expérience comme jamais : ils se retrouvent au coeur d'une partie de jeu vidéo, ou d'un film, à escalader une paroi escarpée dans les montagnes vietnamiennes ou à nager dans les récifs de coraux en Australie. En vente dès avril Au-delà du seul aspect ludique, la réalité virtuelle peut être mise à profit pour enseigner à des étudiants se trouvant à l'autre bout de la planète ou pour rendre encore plus authentiques les réunions d'affaires dont les participants se trouvent éparpillés sur plusieurs continents. "Plus qu'un simple jouet" "Cela va être le prochain, et le dernier, smartphone.

[Infographie] Le business florissant des salles d'arcade de réalité virtuelle Le succès des casques de réalité virtuelle passerait-il obligatoirement par le marché de l'électronique grand public ? Pas forcément. Un autre marché attire de plus en plus d'acteurs de la réalité virtuelle : celui du divertissement hors du domicile. Comme les salles d'arcade ont permis de démocratiser les jeux vidéo en leur temps, des salles proposant des expériences en VR pourraient aider à familiariser le grand public avec cette technologie "qu'il faut essayer pour y croire." Le divertissement hors du domicile a l'avantage de donner accès à des expériences de qualité mais qui restent abordables, par opposition aux offres dédiées au client final qui restent relativement coûteuses (environ 500 euros pour l'équipement sans l'ordinateur). Les lecteurs désireux de trouver la salle d'arcade VR la plus proche de chez eux peuvent s'appuyer sur l'annuaire VRnish.

CES 2017 - Cerevo Taclim, des chaussures pour la réalité virtuelle Grâce aux manettes de réalité virtuelle, vous pouvez utiliser vos mains en jeu ou dans n'importe quelle simulation. Elles vous permettent aussi de naviguer dans ce monde virtuel. Mais cela n'a rien de très réaliste si vous ne pouvez pas marcher sans appuyer sur un bouton... Dévoilées durant le CES 2017 de Las Vegas, ces chaussures permettent de transcrire vos mouvements de pieds en mouvements dans le monde virtuel. D’après Cerevo, « Cerevo a conçu des appareils tactiles très particuliers en collaboration avec Nidec Seimitsu Corporation, un leader dans le domaine des composants haptiques.Des appareils de 1,4 pouce, une très grande taille pour de tels produits, sont utilisés dans Taclim pour générer des sensations variées. Un accessoire extrêmement intéressant, c’est certain, même si, pour l’heure, loin d’être nécessaire.

L’immersion en réalité virtuelle soulage les douleurs  Après de premiers résultats encourageants sur les grands brûlés, les réalités virtuelle et augmentée sont actuellement testées sur d’autres douleurs. Plus on pense qu’on a mal, plus on souffre. Là est précisément tout l’intérêt de la réalité augmentée, et peut-être plus encore, de la réalité virtuelle. Les deux techniques sont sensiblement différentes. La première superpose des éléments virtuels au monde réel, d’où une réalité augmentée. A l’université de Washington, Hunter Hoffman s’intéresse depuis longtemps aux bénéfices de la réalité virtuelle dans le traitement de la douleur. Mais comment ça marche? » LIRE AUSSI - Amputés: la réalité virtuelle pour combattre les douleurs fantômes C’est, néanmoins, une autre approche qui a été mise en œuvre par l’équipe de Max Ortiz-Catalan. Des données prometteuses qu’il faudra, bien entendu, confirmer avec de véritables essais cliniques.

La réalité virtuelle Steam VR pourrait trouver une place sur les écrans iPhone - iPhone 7, 6s, iPad et Apple Watch : blog et actu par iPhon.fr En ce moment sur Kickstarter, un accessoire lié au mobile et à la réalité virtuelle rencontre un certain succès. Il s'agit de Nolo VR, développé par la société LYRobotix. Ce kit permet de transformer tout couple smartphone plus casque de réalité virtuelle en une solution beaucoup plus proche d’un HTC Vive ou d’un Oculus Rift, d’autant qu’avec Nolo VR, les jeux VR de Steam sont jouables ! Le kit Nolo VR est composé de deux contrôleurs manuels, d’une caméra fixe et de deux capteurs à placer sur et sous le casque de réalité virtuelle mobile. Pour jouer aux jeux Steam, c'est un ordinateur qui sert de passerelle auquel va être relié le système Nolo VR. Via une app Nolo sur l’ordinateur, le jeu VR est diffusé sur le smartphone, ce qui permet de profiter de certains titres VR en vente sur Steam, comme Google Tilt Brush (lien Steam|

Améliorer la santé et l'éducation grâce à la réalité virtuelle La réalité virtuelle, nouvelle innovation de l’industrie des technologies, n’a pas révélé toutes ses potentialités. Nous nous sommes penchés sur ses applications dans le domaine de l’éducation et de la santé. 5 domaines dans l’industrie de la réalité virtuelle La popularité des casques de réalité virtuelle est au rendez-vous comme en témoigne les files d’attente pour essayer l’Oculus rift ou le projet Morpheus de Sony au sein des salons dédiés aux jeux vidéo. Au-delà de l’expérience visuelle et du jeu immersif, la réalité virtuelle pourrait à moyen terme se révéler un support aux applications très diverses car si une expérience de réalité virtuelle peut transporter son utilisateur dans un univers lointain ou fictionnel, elle peut également recréer la réalité et la simuler à des fins de compréhension d’un environnement, d’un mécanisme ou d’entraînement en simulation afin d’améliorer une performance en situation réelle. Et bien d’autres choses encore. Source

Worldpay présente un système de paiement en carte bancaire pour la réalité virtuelle Le leader mondial de solutions de paiements en ligne Worldpay a présenté un prototype adapté à la réalité virtuelle. Le système permet à l’utilisateur immergé dans un monde virtuel d’utiliser sa carte bancaire pour effectuer une transaction. Avec code PIN ou sans contact. Le concept de Worldpay est très proche de la réalité La vidéo de démonstration proposée par Worldpay est explicite et permet de bien comprendre le principe. Il suffit alors de procéder au paiement en saisissant l’une des cartes. La démonstration de Worldpay est effectuée avec un casque HTC Vive. De nombreuses applications dans la réalité virtuelle Le jeu vidéo est sans doute le secteur le plus dynamique des premiers mois d’existence de la réalité virtuelle. La ballade dans un parc d’attraction virtuel est aussi un scénario au cours duquel l’utilisateur pourra se trouver dans des situations à même de déclencher un achat. E-commerce, banque, spectacles sont concernés Des moyens de monétisation à adapter et à inventer

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