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La taxonomie de Bloom pour les concepteurs e-learning

La taxonomie de Bloom pour les concepteurs e-learning
Les objectifs pédagogiques sont au cœur du processus de conception pédagogique, et à juste titre : sans eux, comment savoir quel contenu et quelles activités inclure dans nos modules ? Malheureusement, le plus souvent, les objectifs pédagogiques ne sont pas clairement définis, il est donc difficile de savoir s’ils ont été remplis. C’est ici que la taxonomie de Bloom peut vous aider ! Ce système de classification a été spécifiquement conçu pour aider les formateurs et les concepteurs pédagogiques à définir clairement les objectifs pédagogiques et à créer des modules répondant aux besoins des apprenants. Examinons de plus près comment ce principe de conception pédagogique s’applique au e-learning. Qu’est-ce que la taxonomie de Bloom ? Dans leurs premiers travaux, Benjamin Bloom et les psychologues qui travaillaient avec lui ont identifié trois domaines d’apprentissage : cognitif (mental), affectif (émotionnel) et psychomoteur (physique). Se souvenir : reconnaître, se rappeler. Related:  Outils Numériques pour coopérertane68

Apprentissage, motivation, émotion : comment apprenons-nous Le cerveau est l'objet le plus complexe de l'univers connu, et c'est de sa compréhension que dépendra l'avenir de nos technologies futures et singulièrement l'intelligence artificielle et la robotique. A l'Inria, Frédéric Alexandre dirige le projet Mnémosyne, chargé de développer des modèles computationnels de notre fonctionnement cérébral, dans le but de développer à terme des agents autonomes, robotiques ou logiciels, qui soient physiologiquement crédibles. Autrement dit, dont l'architecture sera analogue à celle du cerveau humain. Au cours d'une conférence à Bordeaux, lors d'un atelier organisé conjointement par l'expédition Bodyware de la Fing et l'Inria, Frédéric Alexandre nous a présenté quelques fondamentaux concernant les mécanismes de notre mental. Les sciences de l'esprit, sciences cognitives et neurosciences, ont fait des progrès ces dernières années et s'attaquent à des sujets de plus en plus difficiles, a-t-il expliqué en préambule. Comment garder l’information importante

DOSSIER : 10 innovations pédagogiques qui feront 2016 The Open University, université anglaise de cours à distance, a publié son 4e rapport sur les innovations pédagogiques. Tour d’horizon de ces nouvelles pratiques qui pourront peut-être révolutionner l’apprentissage ! The Open University propose des rapports présentant de nouvelles formes d’apprentissage, de nouveaux outils et de nouvelles méthodes pédagogiques. Ces innovations sont issues d’une réflexion menée par des chercheurs de l’Institut des Technologies Pédagogiques (rattaché directement à the Open University) et en partenariat avec le Centre pour les Technologies dans l’Apprentissage du SRI. Mais quand, formateurs que nous sommes, voyons les objectifs de ces innovations (créer des meilleurs contextes d’apprentissage, renforcer l’interactivité avec les apprenants, faire en sorte que les formés apprennent mieux, etc.), nous ne pouvons que saliver ! 2016, innovation, open university, pédagogie

JOUE À MA BD HOPPER Bienvenu(e) l'artiste dans l'atelier de bande dessinée ! Avec Ma BD Hopper, tu es scénariste de bande dessinée. Tu as carte blanche pour créer ta propre bande dessinée à partir des œuvres de l'exposition "Hopper". Nous rajoutons de nouveaux dessins, chaque semaine. Activité jouable sur l'ordinateur et sur tablette via des navigateurs IE 9, safari, Firefox, Google ChromeClique ici pour lancer l'activité-jeu Une activité-jeu pour tous les enfants • les plus petits y trouveront de nombreux dessins à colorier,• les plus grands s'exerceront au métier de scénariste de BD. Le but de l'activité: Imagine une histoire avec les œuvres re-dessinées de l'exposition. Comment ça marche ?

12 critères pour savoir si votre scénario e-learning est réussi|12 critères pour savoir si votre scénario e-learning est réussi|12 critères pour savoir si votre scénario e-learning est réussi|12 critères pour savoir si votre scénario e-learning est réussi Analysis: 12 criteria for a successful elearning scenario Analysis: 12 criteria for a successful elearning scenario 5 (100%) 2 votes How can you tell your elearning scenario has been perfectly designed? See our analysis table. Have you developed an elearning scenario or would you like to? Does your elearning scenario look good? First impressions are important. Are the proportions between text and images harmonious? Is your scenario visual? If a picture is worth a thousand words, the ability to integrate graphics is essential. Can you add charts to your scenarios? Is your scenario simple? Your content should have a good balance between difficulty and simplicity. Is there too much information? Is your scenario navigable? The ability to clearly and easily navigate through your training is essential. Is your scenario suitable? Can the participant always locate where they are in the scenario and their progress? Is your scenario transparent? Transparency is imperative to gain then trust of your users.

La boite à outils du formateur innovant " Format... Organiser ses formations : guides et scénarios pédagogiques Comment construire une progression pédagogique ou une séquence autour d'un objectif général ? Comment organiser les activités pour qu'elles permettent de maîtriser des savoirs associés à une compétence ? Voici quelques outils pour se lancer, accpmpagnés des hypothèses pédagogiques sur lesquelles ils s'appuient. Les principes Afin d'aider les enseignants en formation professionnelle, l'Organisation Internationale de la Francophonie (OIF) a élaboré une série de guides pour mettre en oeuvre une approche par compétence. Le projet éducatif Le guide insiste également sur la prise en compte du projet pédagogique de l'établissement ou de l'équipe. Approche par les compétences (APC) Les auteurs du guide prennent le parti d'une approche par les compétences. C'est une définition en quelques mots qui ne satisferait peut-être pas des spécialistes de la pédagogie, mais qui peut être utile pour un formateur soucieux d'organiser et de planifier les phases d'apprentissage de ses groupes. Les outils Ressources

Sonoriser une planche de BD avec iMovie-5ème – musikapouilley Voici le travail du moment pour les classes de cinquième : il s’agit de sonoriser une planche de BD et de créer des dialogues et des bruits extérieurs d’abord par écrit puis sur un film avec iMovie. Voir l’ensemble de la séquence sur le Padlet ici Ce travail peut être réalisé en EPI! ( Français/Arts plastiques/Éducation musicale) La planche choisie ( Redec-Treizh-Zomb n’est pas forcément très explicite du point de vue du son, il n’y a pas de bruit évident ni de sens ni de dialogue d’ailleurs. La colorisation, elle aussi, donne du sens, on utilise pas les mêmes couleurs pour créer des expressions du visage différentes. En faisant le tour des îlots, j’ai entendu une conversation bien intéressante : un élève qui coloriait, disait aux autres que ce personnage allait être roux parce que c’est un bûcheron que les bûcherons sont forcément roux. Je mettrai en ligne les plus belles réalisations dès qu’elles seront prêtes. WordPress: Dans "3èmes"

Vocabulaire - FORMATEUR § Connaître les fondamentaux de la formation professionnelle : le vocabulaire commun,... Ci-dessous, propositions de définitions. Ce n'est pas exhaustif, c'est incomplet...évidemment ! L’activité est la mise en œuvre d’une situation pensée par l’enseignant, dans une perspective d’apprentissage "ce que fait l'élève" C’est l’élève qui apprend, et lui seul. Philippe MEIRIEU « L’école, mode d’emploi », 1985 Conception de l’activité intellectuelle qui s’attache aux corrélations entre les stimuli extérieurs et les comportements. Les tenants du behaviorisme soutiennent la thèse selon laquelle nos idées, notre personnalité ainsi que nos comportements sont le résultat de l'expérience que l'environnement nous fait vivre. Cette conception a inspiré les premiers travaux de la pédagogie par objectifs, qui s’efforçaient de traduire systématiquement les contenus des programmes en comportements attendus de l’apprenant. Capacités : aptitudes à mettre en œuvre les connaissances dans des situations variées. 1.

25DaysOf. Créer un calendrier de l'avent en ligne 25DaysOf est un site qui permet de créer très facilement un ou plusieurs calendriers de l’avent en ligne. Un projet sympathique et de saison que l’on doit à un collectif d’anciens étudiants de l’école des Gobelins à Paris. Des étudiants qui ne manquent pas de talent, ce site en est la preuve. 25daysOf propose une interface graphique moderne et valorisante pour mettre en avant des contenus numériques que les lecteurs pourront découvrir comme il se doit et tradition oblige jour après jour. Un design soigné qui revisite une tradition de noël. Après une rapide inscription sur le site, vous allez pouvoir créer votre premier calendrier. Pour commencer il faut donner un titre à votre premier calendrier et si vous le souhaitez un descriptif. Derrière chaque jour vous pouvez cacher un texte, une URL, une image, une vidéo ou encore un son. L’utilisation est extrêmement simple et à la portée de tous. 25DaysOf est gratuit et sans aucune publicité. Lien : 25DaysOf

Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives Ce guide a été conçu dans le cadre du projet Jeux & Apprentissage. Destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative. Crédits image : Energie-Cites (www.energie-cites.eu) Diane Morel (www.dianemorel.com) Cliquer sur chaque élément ci-dessus pour voir de plus amples explications. Le guide, sous forme de carte mentale, est aussi téléchargeable au format pdf, ou au format mm (logiciel freemind). a- Encourage motivation and get students to engage in the situation b- Identify the knowledge that students will have to handle c- Giving students a freedom governed by rules d- Put in the position of elements that allow students to experience the strategies they adopt (feedback) e- Allow error, don’t dramatize the failure f- To enhance the interaction between players g- Taking into account the emotional aspects h- Integrating phase in a playful learning situation

Mentimeter. Sondez votre classe en direct Mentimeter est un outil tice qui permet de faire des sondages en direct dans la classe. Pour vos présentations ou vos cours en amphi devant une large audience, Mentimeter va vous permettre de créer des moments d’interactivité avec vos étudiants en vous offrant la possibilité de recueillir leur avis en direct. Mentimeter permet de créer un sondage et d’obtenir les résultats et de les afficher en temps réel. L’utilisation est on ne peut plus simple. Vous créez votre question ou vos questions sur le site Mentimeter. L’étape suivante est de proposer le sondage à vos auditeurs. Le résultat s’affiche en temps réel sous la forme d’un graphique avec des barres visuelles pour vous permettre d’interpréter facilement le résultat. Dans la classe Mentimeter est un bon outil pour sonder des groupes importants, dans un amphithéâtre par exemple. Mentimeter propose une version gratuite et une autre payante. Lien : Mentimeter Sur le même thème

Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants Alors que la littérature académique discute beaucoup du potentiel créatif des nouvelles technologies dont les jeux éducatifs, le constat qui est fait, côté apprenant, est celui de la mise en sommeil des nouvelles aptitudes susceptibles d’être développées, notamment des habiletés de coopération, de structuration de connaissances et de résolution de problème. Il semble que l’école n’explore pas le potentiel éducatif de ces nouveaux usages. Dans l’ensemble des pays, notamment au Canada, le potentiel éducatif des jeux numériques ne donne lieu à aucune réalité sur le terrain (Piette, 2005; Prensky, 2006). En Europe, une enquête de l’Union européenne en éducation des médias (2006) dresse le constat d’un réel fossé entre les usages d’Internet à la maison et à l’école. Contexte Actuellement, des millions d’étudiants investissent une quantité phénoménale de temps à jouer sur l’ordinateur, sur Internet et sur les jeux. Et dans le rôle de l’enseignant, que se passe-t-il? Tableau 1. Figure 2.

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