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Collaborer avec un.e artiste en résidence numérique

Collaborer avec un.e artiste en résidence numérique
En Drôme, la « classe culturelle numérique » se veut une résidence de création en ligne. Lancée par LUX, scène nationale de Valence, elle relie des élèves à des artistes pour mener des projets collaboratifs. Une plateforme dédiée permet d’échanger entre participant.e.s, de partager des ressources, de suivre le processus de création tout au long de l’année, de diffuser la production finale. Par exemple, au collège Marc Seignobos de Chabeuil, les 6èmes de Magali Eymard ont travaillé avec Marine Lanier pour un parcours scénarisé mêlant photographie et création littéraire et invitant les élèves à « devenir les explorateurs d’une terre nouvelle, un lieu qui se situe à la croisée du vaste monde et de leur sphère intime ». Le 30 mai 2017, une journée de restitution réunira les 430 élèves des 10 établissements participants. La production des élèves de Magali Eymard Le parcours en ligne proposé par Marine Lanier Le parcours en ligne proposé par Franck Prévot Présentation sur le site de LUX Related:  Idées de projets pédagogiques pouvant impliquer le prof-doc

Pasticher Ponge : De l’appli à l’exposition Comment susciter et valoriser l’écriture créative ? Laure Mayer, au lycée Maurice Janetti de Saint-Maximin, et Isabelle Albertini, au lycée Dumont d’Urville à Toulon, ont collaboré pour créer avec leurs élèves un étonnant objet numérique et poétique : un musée virtuel présentant des photographies d’objets enrichies de poèmes en prose à la manière de Francis Ponge. Une interview du « commissaire de l’exposition » imaginaire est venue parachever le travail en prolongeant l’interactivité entre les classes. Témoignages des enseignantes sur cet « objeu » pédagogique qui dit tout le plaisir du parti pris numérique des choses … En quoi à consisté l’activité d’écriture ? En regard de l'étude de quatre proêmes pongiens grâce à laquelle nous avons mis en évidence les procédés récurrents du recueil, une activité d'écriture adossée au choix de la photographie d'un objet a été lancée. Comment avez-vous valorisé les créations des élèves ? Comment avez-vous exploité ce musée virtuel ? Pour vous aider

23 jeux en ligne pour découvrir l’Art en s’amusant (Réunion des Musées Nationaux) L’Art pour la jeunesse, c’est tout un art et un univers! La Réunion des Musées Nationaux (RMN) propose des jeux en ligne à partir des expositions présentes et passées de ces dernières années, des rendez-vous ludiques qui émerveilleront les enfants et les adultes tout en leur apportant une culture vivante et patrimoniale via Internet et des dispositifs pédagogiques adaptés. On peut découvrir l‘Art en s’amusant comme le prouvent ces jeux gratuits en ligne conçus pour les enfants, mais qui plairont également aux grands : Joue avec la famille Stein aux puzzles Cézanne À partir de l’exposition Matisse, Cézanne, Picasso… L’aventure des Stein, on peur jouer avec Paul Cézanne et tester son sens de l’observation. 3 niveaux de difficulté sont proposés. Joue à Ciné jouets en créant un film Autour de l’exposition Des jouets et des hommes, les jouets font leur cinéma et l’internaute est dans la peau d’un cinéaste. Joue à Nature et idéal Joue avec Odilon Redon Joue avec Mon Luco Coloriages France 1500

Publier des collections artistiques commentées (Google Art Project) Pour amener les élèves à travailler de manière originale sur un sujet tout en développant leur culture visuelle et artistique, Google Art Project se montre un outil très intéressant (on pourrait aussi suivre le développement de europeana). Cette plateforme permet depuis 2011 de parcourir des collections numérisées provenant d’un grand nombre de musées du monde entier. Elle permet aussi de créer et de partager des galleries personnalisées d’œuvres accompagnées de commentaires écrits. (Il faut pour cela que les élèves disposent d’un compte Google, idéalement via Google Apps For Education.) N.B. : j’ai découvert l’usage de cet outil en lisant le billet de Catlin Tucker : Design a Thematic Art Gallery with Google Art Project. Voir aussi le pdf d’aide (en anglais) : The Google Cultural Institute: Google Art Project. Explorer une thématique via des œuvres d’art Ces œuvres seront placées dans des galleries personnelles, partageables en ligne. En philosophie (par exemple) Procédure (une proposition)

« Apportez vos appareils numériques » : solution miracle ou gâchis potentiel? Ces dernières années, bien des instances publiques ont tenté de promouvoir les technologies à l'école en proposant d'offrir des machines à chacun des élèves. 1 portable, 1 élève; nous avons amplement parlé de ces initiatives. Toutefois, elles sont plutôt onéreuses et leurs rendement aléatoire. Par exemple, l'Australie a déboursé pas moins de 2,1 milliards de dollars australiens pour fournir un ordinateur à chaque enfant. Or, on le sait, l'obsolescence est rapide en informatique. Conséquemment, le gouvernement australien aurait dû renouveler le parc de machines. Mais pour le bien des finances publiques, ils ont arrêté les frais et ont opté pour la politique du BYOD (Bring your own device) ou le AVAN en français (Apportez votre appareil numérique). Un concept ultra populaire C'est le concept en vogue ces temps-ci. L'Australie n'est pas le seul pays à embarquer dans la danse. Réaliste le AVAN? Sauf que des questions se posent. Illustration : Pixsooz , shutterstock Références : Giroux, Patrick.

Lettres : Aller au musée à l’heure numérique Comment exploiter pédagogiquement une visite au musée ? Dans le cadre de leur projet i-voix, les élèves du lycée de l’Iroise à Brest proposent plusieurs pistes, transférables. Par exemple, ils sont invités à écouter une statuette et à retranscrire ce qu’elle leur a murmuré à l’oreille : la statuette s’anime et se met à parler dans des créations exploitées sur tablettes via PhotoSpeak et iMovie. Faire parler une statuette Produire un dialogue théâtral sur un tableau Faux pillage et vrai détournement Parcours à travers la peinture dans un roman épistolaire - [Lettres & Langues et Cultures de l'Antiquité] Parcours à travers la peinture dans un roman épistolaire I – Résumé et objectifs L’étude du roman épistolaire Inconnu à cette adresse de Kressmann Taylor en classe de quatrième a permis de dégager l’idée que la censure des arts est une étape de la mise en place d’un régime dictatorial. Cette étude se termine sur la préparation d’exposés autour de cinq peintres considérés comme « dégénérés » par le régime nazi, exposés qui utilisent les fonctionnalités du logiciel libre Open Sankoré. Objectifs : Aborder la peinture à travers le roman épistolaire Inconnu à cette adresse de Kressmann Taylor, II – Dispositif Unité d’enseignement du premier trimestre.Une classe de 4ème de 30 élèves qui travaillent en binôme sur le même tableau.Durée : 3 heures en fin d’étude du roman.Matériel pour la partie TICE : ordinateur, vidéo projecteur.Ressources numériques et outils informatiques mobilisés : Google pour la recherche des œuvres et leur sélection. III - Déroulement de l’unité d’enseignement En français :

Histoire des arts au collège Un ouvrage réalisé à partir de pratiques développées dans l'académie de Créteil Afin d'accompagner les équipes éducatives dans la mise en œuvre de l'enseignement de l'histoire des arts, dans le cadre du Parcours d'éducation artistique et culturelle au collège, mais aussi au lycée général, technologique et professionnel, cet ouvrage numérique présente un ensemble de projets montés et mis en œuvre dans l’académie de Créteil. 25 vidéos tournées dans des classes de l'académie de Créteil et chez des partenaires culturels... Le présent travail est riche de vingt-cinq vidéos tournées dans des établissements scolaires et chez des partenaires culturels. Que montrent-ces vidéos ? Elles sont organisées autour de trois axes forts : concevoir, rencontrer, pratiquer. Au final, la question de l’évaluation du travail accompli se pose. ... et un essentiel : l'élève acteur d'une culture en train de se construire.

Ecriture numérique des adolescents : pratiques et tendances (étude) Comment écrivent les adolescents aujourd’hui ? Quelles sont leurs pratiques d’écriture ? Le Groupe interdisciplinaire de recherche sur la socialisation, l’éducation et la formation de l’Université de Louvain (Belgique) a réalisé une enquête auprès de plus de 60 adolescents de 15-16 ans pour mieux connaître ce qui fonde l’écriture chez les jeunes aujourd’hui : Pratiques et représentations juvéniles de l’écriture à l’ère d’Internet par Carine Leporcq, Jean-Louis Siroux, Hugues Draelants (juin 2013) ; dossier en libre téléchargement (22 pages, en pdf). Cette étude est véritablement instructive : elle montre que l’écrit est omniprésent dans les pratiques numériques d’aujourd’hui pour les adolescents et qu’il existe un réel conformisme par rapport à la norme orthographique… Car l’écriture fait valeur et introduit une dimension morale dans un univers contemporain complexe. Ecritures numériques : l’influence des pictogrammes (smileys…) Ecriture numérique pulsionnelle et émotionnelle J'aime :

Un EPI médias au collège de Saint-Martin-en-Bresse - Arts & Culture Depuis 2015, Aline Magnien, professeur de français, et Chris Almodovar, professeur documentaliste, ont développé un atelier médias. Ce projet a évolué cette année pour gagner l’ensemble du niveau 4e dans le cadre des enseignements pratiques interdisciplinaires. trois médias, un choix Chacune des trois classes de 4ème suit l’EPI médias sur la durée d’un trimestre, soit onze semaines dont les premières sont consacrées, en cours de français, à l’étude de la presse écrite et du métier de journaliste. Dans un second temps, les élèves sont répartis selon leur vœu dans trois ateliers visant chacun à approfondir la découverte d’un média : journal télévisé, webradio, film documentaire. le collège, espace de diffusion et de valorisation Ce projet crée une véritable dynamique au sein de l’établissement. Les émissions de radio sont diffusées pendant la pause méridienne dans la cour sur les enceintes de la sonnerie de l’établissement. à la rencontre de professionnels contact article proposé par A.

Lettre Édu_Num Arts plastiques N°21 — Le numérique dans et hors la classe Sommaire Aujourd’hui nombre de contenus et de compétences définis par l’École ne se construisent plus uniquement dans l’enceinte scolaire, et cela au-delà de l’idée traditionnelle des devoirs à faire à la maison. Dès lors que l’enseignant intègre positivement ce constat, avec nuance et recul, il sait que son rôle est voué à s’exercer en lien avec divers et nouveaux lieux d’apprentissages, dans et hors les murs de la classe. Cette lettre a été réalisée par Adélaïde Lerat-Pralon (Interlocutrice académique pour le numérique de l'académie de Paris) et Luce Mongo-Mboussa (Canopé Ile de France). Les élèves surinterprètent parfois les représentations de l’enseignant quant aux bons et aux mauvais outils numériques de travail. Faciles d’accès, mobiles, les applications viennent compléter l’usage de logiciels en classe. Le détournement des pratiques usuelles du numérique des jeunes à des fins artistiques peut permettre de poser la réflexion sur les gestes de son temps. Voir aussi

Réussir son escape game – S'cape Pourquoi créer un escape game ? Mettre en activité des participants en situation de recherche (résolution de problèmes) ;Tenir compte de la diversité des participants (pédagogie différenciée) ;Favoriser l’intelligence collective chez les participants (travail de groupe) ;Répartir les participants en groupes (en ateliers) ;Montrer le rôle de facilitateur joué par l’enseignant (en retrait) ; Les secrets de la réussite Définir l’objectif visé en tenant compte du public, du type d’escape game (révision / découverte / consolidation / cohésion / ludique) et des notions à dégagerDéterminer la durée envisagée et l’effectif par sessionTrouver un (bon) scénario : pourquoi sont-ils enfermés ? Que cherchent-ils ? Le document suivant détaille les conseils pour réussir un escape game (basé sur l’expérience d’ENIGMA et inspiré du site Gus and Co ) Comment ? Un organigramme ? Fiche descriptive des énigmes Pour chaque énigme, il est conseillé de remplir une fiche descriptive .

Les élèves créateurs de capsules en classe inversée 2 Shares Share Tweet Email L’enseignement du Français demande l’induction. Bien plus intéressant que le cours complet et dogmatique du professeur, la création des élèves permet de détourner et de s’approprier le savoir. Il est parfois même envisagé des tutos pour les plus jeunes ( dans le cadre du cycle 3) ou des concours interclasse pour déterminer le meilleur support. Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée Dans le cadre de la classe inversée, les élèves créateurs de ressources utilisent des tablettes en classe dans une pédagogie fonctionnant en îlots bonifiés. Le numérique est donc indispensable dans la création de capsules. Relation avec le thème de l’édition Dans la classe inversée « traditionnelle« , seul l’enseignant est prescripteur de ressources ; ici, ce principe est détourné et permet aux élèves d’être acteurs de leur enseignement. Synthèse et apport du retour d’usage en classe A propos de l’auteur : Amélie MariottatDécouvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

Le projet Science-Fiction Les jeux d'équipes permettent aux élèves de se fédérer et leur apprennent à enrichir des productions communes avec les idées de chacun. C'est évident et l'on apprend ici rien à personne. En revanche, quel est l'intérêt de cette pratique, souvent controversée, du match, du défi, du challenge ? Cette pratique crée un climat d'urgence et donc d'émulation quasi-immédiate : on ne doit pas perdre. En outre, on assiste à des manifestations d'efficacité, si bien que les élèves trouvent très rapidement arguments, exemples, chiffres, citations de journaux, citations de rapports scientifiques, etc. L'heure prend fin et les élèves écrivent à la maison : "Monsieur, on peut créer un Padlet pour partager les idées du groupe ?" Et vous avez tout à fait raison car le véritable enjeu : c'est de se servir de ce foisonnement pour travailler le sujet de réflexion du travail d'écriture lors de l'épreuve de Français au Brevet. Séance 9 La séance 9 est-elle une perte de temps ? 1. Il n'y a rien eu à dire. Bilan

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