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Siete elementos esenciales de las Narraciones Digitales

Siete elementos esenciales de las Narraciones Digitales
El profesor de David le pide a él y a sus compañeros de clase que durante las vacaciones de mitad de año completen un estudio cultural. Basados en lo que aprendieron durante el año lectivo, cada estudiante creará un proyecto que capture algo específico de él mismo o de su familia. El formato es bastante libre y David, que está en grado 11, decide hacer una narración digital. Después de considerar lo que parecen mil temas, David decide contar una historia sobre su pasión (además de los computadores): la guitarra en los blues. Entrevista a sus padres respecto a un disco de Buddy Guy que solían escuchar, el qué encendió su interés por la guitarra en los blues -la música que adora y que toca con una banda durante los fines de semana-. Al final, la narración digital de David incluye muchos elementos de multimedia sofisticados, al igual que fotografías de él y de sus padres, conociendo a Buddy Guy en los camerinos durante un concierto hace algunos años.

De la narrativa analógica a la narrativa digital Contenido de la comunicación El desarrollo de la tecnología digital en los últimos años no solamente ha tenido consecuencias para la esfera profesional, el ámbito doméstico, y los espacios (reales o virtuales) de ocio y entretenimiento. En el marco de la creación artística, la digitalización ha afectado no solamente a la manera de exhibir arte (pantallas y variopintos dispositivos de reproducción) sino también de crearlo a través del ordenador. Es más, en los últimos años se ha vivido una proliferación de etiquetas como net art, software art, etc, que pese no haber calado en el ámbito (consolidado y probablemente reacio a los cambios) del arte contemporáneo, resultan indicativos de un cambio de mentalidad próximo a las inquietudes vanguardistas. No obstante, los conceptos de linealidad y cohesión narrativa se han demostrado a lo largo de la creación artística insuficientes a la hora de entender el mundo. En relación al pasado, la fotografía antecede al cine.

Las 7 claves del planeamiento de marcas basado en storytelling - Consumer Psyco “Las marcas con historias relevantes son las que realmente cuentan”. Esta vez quería compartirles un artículo que escribiéramos conjuntamente con Beatriz Donayre, Planner de Consumer Truth y que encuentro útil para cualquier estratega o comunicador a cargo de la Estrategia de marcas. El “érase una vez” vuelve a salir a escena ¿Qué hace que una marca sea significativa frente a otras en la mente de la gente? Las comunicaciones actuales enfatizadas en el querer y en los vínculos emocionales muestran sustentos claros sobre la importancia de incluir a los afectos en las narrativas de branding. TNT: “Tu dosis diaria de Drama”Caribou Coffee: “Life is short, stay awake for it”RFK: “Life is a long weekend” Son los mismos escritores quienes nos recuerdan esta necesidad innata de vivir de las historias. El concepto de Storytelling es una técnica ancestral que ha cobrado fuerza en los últimos años debido a la necesidad de las marcas de captar la atención de sus audiencias. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Mag.

La narrativa digital y la escuela Dicen que contar historias es una actividad parecida al arte. Y la literatura es considerada como una de las artes más perfectas porque utiliza las palabras, que son el medio más reconocido para expresar la belleza. La narrativa trata, precisamente, de la manera de contar historias de una manera efectiva, interesante y, sobre todo, emocionante y hermosa. Contar historias es una forma original de enseñanza, como defiende desde hace tiempo Kieran Egan. En los últimos 10 años, más o menos, se popularizaron las cámaras digitales y el software de edición, las herramientas digitales de creación y los medios de comunicación electrónicos. Una definición simple de lo que es la narración digital explica que se trata de la ya conocida práctica social de la narración, que ahora hace uso de cámaras digitales de bajo coste, de ciertas herramientas de autor o de uso libre y también de ordenadores para crear cuentos multimedia. Valoración media Tu voto: Ninguno Valoración: 4.9 (10 votos)

25 Creative and Brilliant Advertisement Design Examples for your inspiration Cloth Monster TV Commercial Slug Invasion - Inspiring 3D Animated Short Film Blind Spot - 3D Short Film La narrativa digital y sus posibilidades La narrativa digital o digital storytelling se desarrolló con las cámaras de vídeo, que popularizaron las historias narradas con imágenes y con sonido. Después de la aparición de Internet, fue posible compartir todas esas historias que la gente -y los medios de comunicación- creaban en cualquier parte del mundo. Pero hoy en día, determinados programas, como Storybook Weaver, y algunas aplicaciones online también están facilitando la creación y la distribución de las narraciones digitales. En la actualidad, hay otros medios para contar historias empleando los recursos informáticos, que cada vez ofrecen más opciones. Eso llevó a algunas personas a plantear si el nombre de narrativa digital era la expresión más apropiada. La explicación del diagrama sobre la Web 2.0 Storytelling, que presenta las razones que para ellos definen a esta nueva denominación, es la siguiente (EDUCAUSE, 2008): Aproximadamente 1.800 imágenes prediseñadas, con la opción de poder ser modificadas. Valoración media

products video Building a case for story design | Media Network | Guardian Professional Storytelling is tired. It's been worn out by agencies trying to explain what they do without using the word 'advertising'. In today's world, advertising is perceived as being cynical and manipulative. And storytelling has been drafted in to plug the gap. As a writer, I'm happy to accept that everything we do tells a story. As an industry we talk a lot about systems and stories, or platforms and campaigns, as a way of explaining how we approach clients' problems. I don't mean using stories to tell people about the services we build. Story design blurs the line between brand, experience design and straightforward comms; resulting in products that have an emotional connection built in. Nest is an interesting example. On that level it's just 'smart' but it's been designed to reveal more of what it does over time – so you don't have to follow a lot of instructions to configure it. As an R/GA example, Nike Fuel is a currency, a set of tools and a product.

Blog HomeBlog Blog La clave para que tu mensaje llegue a todos: amplifica abr 24 2014 Sin comentarios aún. Categorías: Exposición Amplifica. Si hablas en público con un rostro inexpresivo, con una voz plana y de dicción descuidada, con gestos cortos y pequeños, con la espalda ligeramente encorvada, los hombros vencidos y la caja torácica encogida, no conseguirás sobresalir y tu mensaje a duras penas llegará más allá del cuello de tu camisa. 1 Amplifica las inflexiones de tu voz para que el público oiga una gama variada de emociones Cuando estés delante de un público juega con la voz. 2 Amplifica las expresiones de tu rostro para que puedan leerse en él tus palabras Si la cara es el espejo del alma, la mayoría de nosotros debemos de tener almas muy aburridas, ¿no te parece? 3 Amplifica el movimiento de tus brazos para llenar el espacio con tu presencia Cada vez que te coloques delante de un público imagina que estás rodeado por una especie de burbuja de energía sutil e ínflala todo lo que puedas.

Designaholic: Milan 2011: Lo nuevo de Vitra con Barber Osgerby, Grcic, Morrison, Häberli y Cittero La presentación de nuevos diseños por Vitra en la feria del mueble de Milán es contundente. Diseñadores que todos conocemos, algunos realizando una pieza comercial por primera vez para la compañía como Konstantin Grcic, y otros con una trayectoria de colaboraciones exitosas como Jasper Morrison, crearon objetos que van de la mano con la filosofía de la compañía. Tip Ton del estudio inglés Barber Osgerby es una silla con un inteligente principio de inclinación y balance. Esta hecha de polipropileno reciclado por medio de un solo molde. Aquí un divertido video del diseño. La silla Hal de Jasper Morrison no es nueva, pero su versión tapizada es la novedad de este año. Antonio Citterio creó Suita Fauteuil, probablemente el diseño menos sorprendente de los presentados este año. La silla Jill por Alfredo Häberli es un claro (y digno) homenaje a los Eames. Jill también tiene video.. aquí podrán captar bien el principio de su fabricación. Más info:www.vitra.com

The Pixar Touch - history of Pixar - Blog - Pixar story rules (one version) Pixar story artist Emma Coats has tweeted a series of “story basics” over the past month and a half — guidelines that she learned from her more senior colleagues on how to create appealing stories: #1: You admire a character for trying more than for their successes. #2: You gotta keep in mind what’s interesting to you as an audience, not what’s fun to do as a writer. They can be v. different. #3: Trying for theme is important, but you won’t see what the story is actually about til you’re at the end of it. #4: Once upon a time there was ___. #5: Simplify. #6: What is your character good at, comfortable with? #7: Come up with your ending before you figure out your middle. #8: Finish your story, let go even if it’s not perfect. #9: When you’re stuck, make a list of what WOULDN’T happen next. #10: Pull apart the stories you like. #11: Putting it on paper lets you start fixing it. #12: Discount the 1st thing that comes to mind. #13: Give your characters opinions. #16: What are the stakes?

Story-centered design: hacking your brain to think like a user When I first started designing interactive products, it was a struggle. Small projects were fine. But when the interactions got more complex, I noticed that tools, team communication, and even my own thinking started breaking down. I used to design screens Back in college, we were mostly designing posters, book covers, homepages, and lots of other single-screens. When I moved to San Francisco and started designing apps, I kept working the same way: I designed a screen, or maybe a set of screens, and showed that set to the team. Screen-centered design doesn’t work for apps Once you’re dealing with an app that has a dozen screens and hundreds of states, you can’t hold the whole product in your head like a poster. We were thinking of the product as a set of screens. A user might first notice your product in a search result, browse around the product for a minute, and then leave. A product is not a set of screens — it’s the stories those screens enable. Story-centered design

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