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Kompany

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About The Small Business Game Through a Flash-based online game environment, students learn how to run a sports retail store based on retailing football club merchandise. In the process they experience the start-up and management of a business, learning both from their mistakes and from their successes. It can be used in class as a fun, interactive way to learn about a variety of concepts from across the school curriculum. Students can: Learn what it is like to manage a small business. Q. Q. Q. Q. Q. Q. Q.

Devenir ingénieur The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday) Across the next two weeks, we will be rolling out the webcast versions of the sessions we hosted during the recent Futures of Entertainment 4 conference held last month at MIT. (see Monday's post for the session on Grant McCracken's Chief Culture Officer). Many of the conference sessions were focused around the concept of transmedia entertainment. The team asked me to deliver some opening remarks at the conference which updated my own thinking about transmedia and introduced some basic vocabulary which might guide the discussion. Many of these ideas were informed by the discussions I've been having all semester long within my Transmedia Storytelling and Entertainment class at the University of Southern California. Revenge of the Oragami Unicorn: Seven Core Concepts of Transmedia Storytelling [Electronic Arts game designer] Neil Young talks about "additive comprehension." As Frank has put it, same elephant, different blind men. Where does this leave the Star Wars action figures? 1. 2.

Kompany Concept Kompany est un jeu de découverte de l'entreprise, dans lequel le joueur crée et développe sa propre société. Ce jeu ludique et pédagogique est accessible via Facebook. Le joueur peut ainsi se comparer à ses amis mais aussi coopérer avec eux ! Objectifs Apprendre, comprendre et retenir 200 mots utilisés couramment dans le monde des affaires. Le modèle économique Kompany n’est pas un jeu comme les autres. Les bénéfices Partenaires Kompany est un projet élaboré dans le souci de réconcilier les ados et l’Entreprise. Présence des Partenaires Chaque partenaire du projet Kompany apparait réellement sous son identité propre : marque, produit, service. Fondateurs Kompany est le fruit d’une initiative conjointe du Rectorat de l’Académie de Poitiers (la DAFPIC), du CEPE (Université de Poitiers) et de OUAT Entertainment, Producteur Délégué et Exécutif du projet. Action Disponible depuis Avril 2012, le jeu a depuis évolué considérablement. Jouer à Kompany !

Starbank World Cup L'industrie Faire entrer l'École dans l'ère du numérique L'essentiel Notre monde connaît aujourd’hui avec le numérique une rupture technologique aussi importante que le fut,au 15e siècle, l’invention de l’imprimerie. La transformation radicale des modes de production et de diffusion des connaissances et des rapports sociaux emporte, partout et pour tous, de nouvelles façons de vivre, de raisonner, de communiquer, de travailler, et, pour l’École de la République, de nouveaux défis. Car transmettre des savoirs à des enfants qui évoluent depuis leur naissance dans une société irriguée par le numérique et donner à chacun les clés pour réussir dans sa vie personnelle, sociale et professionnelle future nécessitent de repenser en profondeur notre manière d’apprendre et d’enseigner ainsi que le contenu des enseignements. Faire entrer l’École dans l’ère du numérique : un impératif pédagogique et un projet de société Le numérique au service des missions de l’École Éduquer au numérique : une nouvelle mission pour l’École Une nouvelle gouvernance

Comment les jeunes vivent-ils et apprennent-ils avec les nouveaux médias D’où que l’on regarde, quand on parle du rapport des jeunes à l’Internet et aux réseaux sociaux, tout le monde évoque d’abord les risques, les dangers, les menaces qui pèsent sur eux. Des dangers qui justifient bien souvent toutes les dérives sécuritaires… Pourtant, les chercheurs dénoncent largement ce retournement, cette tentation anxiogène de l’hypercontrôle qui définitivement n’aidera ni les parents ni les jeunes à aborder et comprendre les formes des nouvelles sociabilités qui se développent en ligne.Après avoir observé un problème concret et récent, retour sur une étude de fond sur les rapports des jeunes à l’Internet. En 2008, la Fondation Mac Arthur a livré les résultats d’une imposante étude qualitative sur la pratique des nouveaux médias par les jeunes. Ce projet de recherche sur la jeunesse numérique a rassemblé sur 3 ans plus de 28 chercheurs et s’est intéressé aux pratiques de plus de 800 jeunes. Typologie des pratiques des jeunes

Experian - Consumer Minimum specification requirements · Intel Pentium 3 or equivalent (900 MHz) · Windows 2000 or above OS· 32 mb graphics card [including the latest drivers from your cards manufacturer]· 128 mb RAM· DirectX9.0C· 300MB Hard Drive space· User read/write permission to c:/program files/Caspian Learning and all sub directories Audio instructions are given throughout the game. Please make sure you will be able to hear these. Read the quick start guide before playing Creditability. Start the game by tackling University and then play the levels in numerical order. Hints and tips: . . . . .

Métiers de la Forêt et du Bois : métiers, formations, établissements UniShared - Home Les jeux sociaux français Le marché du social gaming est en phase de devenir le plus gros marché du web en france. Dominé par des sociétés très récentes comme Kojobo, Concoursmania ou Mediastay, les social games sont très tendances. Les investisseurs ne s’y trompent pas et les transactions s’élèvent à plusieurs millions d’euros. L’émergence et le succès des réseaux sociaux contribuent au bon développement des jeux sociaux, pourvu que ça dure. Mediastay effectue une levée de fond colossale pour développer son activité La société parisienne Mediastay, créée en 2000 et spécialisée dans la monétisation d’audience des jeux en ligne, viens d’effectuer une levée de fond sans précédent. 15 millions d’euros débloqués pour investir dans la création d’une nouvelle plateforme permettant de fédérer tous les joueurs de jeux en ligne. Kobojo, l’acteur le plus présent sur le marché du social game français Concoursmania, surfe sur l’audience toujours croissante des plateformes de jeu social

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