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Kompany! Serious Game

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The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday) Across the next two weeks, we will be rolling out the webcast versions of the sessions we hosted during the recent Futures of Entertainment 4 conference held last month at MIT. (see Monday's post for the session on Grant McCracken's Chief Culture Officer). Many of the conference sessions were focused around the concept of transmedia entertainment. The team asked me to deliver some opening remarks at the conference which updated my own thinking about transmedia and introduced some basic vocabulary which might guide the discussion. My remarks were largely off the cuff in response to power point slides, but I am making an effort here to capture the key concepts in writing for the first time. Many of these ideas were informed by the discussions I've been having all semester long within my Transmedia Storytelling and Entertainment class at the University of Southern California. Revenge of the Oragami Unicorn: Seven Core Concepts of Transmedia Storytelling 1. 2.

Kompany Concept Kompany est un jeu de découverte de l'entreprise, dans lequel le joueur crée et développe sa propre société. Ce jeu ludique et pédagogique est accessible via Facebook. Le joueur peut ainsi se comparer à ses amis mais aussi coopérer avec eux ! Le jeu est doté d'un système de missions, qui guident le joueur tout au long de l'expérience de jeu, et lui permettent d'apprendre les notions du monde des affaires. Objectifs Apprendre, comprendre et retenir 200 mots utilisés couramment dans le monde des affaires. Le modèle économique Kompany n’est pas un jeu comme les autres. Les bénéfices Partenaires Kompany est un projet élaboré dans le souci de réconcilier les ados et l’Entreprise. Présence des Partenaires Chaque partenaire du projet Kompany apparait réellement sous son identité propre : marque, produit, service. Fondateurs Action Disponible depuis Avril 2012, le jeu a depuis évolué considérablement. Jouer à Kompany !

Des Serious Games dédiés à l'Écologie En 2006, le serious game est défini par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux comme un jeu à intérêt pédagogique, informationnel, ou d’entraînement. Certaines entreprises (comme BNP Paribas avec son fameux Starbank) ont commencé à développer des serious games pour les collaborateurs mais aussi pour toute personne intéressée par ce concept. Au delà de l’intérêt professionnel que les entreprises peuvent retirer de cela, beaucoup de sérious games ont été développés dans un cadre pédagogique et notamment l’écologie. Éduquer de façon ludique, faire passer un message tout en se distrayant…Une aubaine pour nous sensibiliser à la dangerosité des émissions de CO2 ! Voici des jeux que nous avons testés. Haya Ce jeu vous met aux commandes d’une caravane fantaisiste (une sorte de gros ballon tiré par une abeille et conduite par une grenouille) qui doit traverser le désert. Lien : Le tour du monde en 80 déchets Un serious game centré sur le recyclage et le tri des déchets.

Faire entrer l'École dans l'ère du numérique L'essentiel Notre monde connaît aujourd’hui avec le numérique une rupture technologique aussi importante que le fut,au 15e siècle, l’invention de l’imprimerie. La transformation radicale des modes de production et de diffusion des connaissances et des rapports sociaux emporte, partout et pour tous, de nouvelles façons de vivre, de raisonner, de communiquer, de travailler, et, pour l’École de la République, de nouveaux défis. Faire entrer l’École dans l’ère du numérique : un impératif pédagogique et un projet de société Le numérique au service des missions de l’École Le numérique peut aider l’École dans l’accomplissement de ses missions fondamentales : instruire, éduquer, émanciper et former les enfants d’aujourd’hui pour qu’ils deviennent les citoyens épanouis et responsables de demain.Le numérique contribue en effet à améliorer l’efficacité des enseignements. Éduquer au numérique : une nouvelle mission pour l’École Le soutien à la création d’une filière dédiée au numérique éducatif

Comment les jeunes vivent-ils et apprennent-ils avec les nouveaux médias D’où que l’on regarde, quand on parle du rapport des jeunes à l’Internet et aux réseaux sociaux, tout le monde évoque d’abord les risques, les dangers, les menaces qui pèsent sur eux. Des dangers qui justifient bien souvent toutes les dérives sécuritaires… Pourtant, les chercheurs dénoncent largement ce retournement, cette tentation anxiogène de l’hypercontrôle qui définitivement n’aidera ni les parents ni les jeunes à aborder et comprendre les formes des nouvelles sociabilités qui se développent en ligne.Après avoir observé un problème concret et récent, retour sur une étude de fond sur les rapports des jeunes à l’Internet. En 2008, la Fondation Mac Arthur a livré les résultats d’une imposante étude qualitative sur la pratique des nouveaux médias par les jeunes. Ce projet de recherche sur la jeunesse numérique a rassemblé sur 3 ans plus de 28 chercheurs et s’est intéressé aux pratiques de plus de 800 jeunes. Typologie des pratiques des jeunes

Un serious game pour mieux comprendre le virus du Sida [Test] Planète Ovanta Jan15 Planète Ovanta est un serious game sur le thème du VIH-Sida. Développé par Abbott et Sol en Si en partenariat avec des associations de lutte contre le VIH (Sida Info Service par exemple), le jeu vous propulse dans un environnement complètement atypique au thème pour améliorer vos connaissances sur le sujet. Vous incarnez un personnage qui s’est écrasé sur la planète Ovanta, et il faudra découvrir les 6 régions pour apprendre à vivre sereinement. Chaque région se décompose en thèmes précis sur le virus (généralité, sexualité, actions de lutte etc). Dans chaque région, vous devrez répondre à un QCM. Pour un serious game, c’est une bonne idée de laisser le joueur continuer et pouvoir donc apprendre un maximum sur le thème du jeu sans être rebuté par la difficulté. Enfin, après chaque questionnaire, un petit jeu d’arcade vous est proposé pour gagner des points (en plus de ceux engrangés par vos réponses au questionnaire). Lien :

UniShared - Home Les jeux sociaux français Le marché du social gaming est en phase de devenir le plus gros marché du web en france. Dominé par des sociétés très récentes comme Kojobo, Concoursmania ou Mediastay, les social games sont très tendances. Les investisseurs ne s’y trompent pas et les transactions s’élèvent à plusieurs millions d’euros. L’émergence et le succès des réseaux sociaux contribuent au bon développement des jeux sociaux, pourvu que ça dure. Mediastay effectue une levée de fond colossale pour développer son activité La société parisienne Mediastay, créée en 2000 et spécialisée dans la monétisation d’audience des jeux en ligne, viens d’effectuer une levée de fond sans précédent. 15 millions d’euros débloqués pour investir dans la création d’une nouvelle plateforme permettant de fédérer tous les joueurs de jeux en ligne. Kobojo, l’acteur le plus présent sur le marché du social game français Concoursmania, surfe sur l’audience toujours croissante des plateformes de jeu social

La réalité augmentée dans les advergames Après la géolocalisation, la réalité augmentée On l’entend partout, l’avenir est à la géolocalisation et aux objets connectés. Il est maintenant temps de passer un autre cap, celui de la réalité augmentée. Surfant sur la vague de la 3D, la réalité augmentée permet à travers un appareil équipé de donner un sens, ou une valeur virtuelle à un lieu en faisant apparaître sur l’appareil en question un objet virtuel. On distingue deux types de contenus sous l’appellation « réalité augmentée » : - L’ajout d’éléments visuels ou sonores à un support - La création d’un élément visuel virtualisé Deux applications représentatives Tout d’abord Layar, société qui édite une application pour smartphones et tablettes qui permet aux utilisateurs de scanner des supports préalablement créés sur le site de Layar (photos, logo ou affiches en règle générale). Lorsque l’on scanne l’objet en question, un nouveau contenu multimédia apparaît tel qu’une image ou une vidéo.

Vidéo Cours - Une sélection de vidéos pédagogiques Blog SeriousGame.be Selon une enquête de la Mutuelle Smeno pour étudiants, les étudiants du Nord de la France (Rouen, Lille, Caen et Amiens) auraient tendance à négliger leur hygiène de vie. Les étudiants vivant au sein de leur famille auraient une meilleure hygiène de vie mais seraient cependant plus stressés dû au trajet qui prend plus de temps. Par contre, les étudiants en colocation présentent des comportements d’addiction et auraient tendance à boire (environ 32 %) Afin de sensibiliser ces jeunes à une meilleure hygiène de vie qui leur permettrait une meilleure réussite dans leurs études, SMENO a lancé en début de ce mois, un Serious Game via Facebook. Coach to Exam propose deux fois par semaine, 3 questions sur les connaissances et habitudes alimentaires, sur le sport et le sommeil, agrémenté d’un mini jeu ludique. Durant 16 semaines, deux rendez-vous hebdomadaires ont lieu pour un nouveau jeu et un nouveau questionnaire. Si vous désirez augmenter votre score, il vous est loisible de rejouer.

Réalisez vos Serious games avec ITyStudio Le serious game suit la même évolution que l'e-learning avant lui, avec l'apparition d'outils auteurs, comme ITy studio, qui annoncent une autonomisation des "clients", une démocratisation des prix ainsi qu'une explosion de sa diffusion Le Serious Game à la croisée des chemins Le Serious game (ou utilisation du jeu vidéo en contexte dit sérieux, notamment d'apprentissage) est à la croisée des chemins! Comme le Web en général, ou l'e-learning en particulier, avant lui, à mesure qu'il se développe le serious game évolue vers une plus grande démocratisation de ses outils et de son coût de production. Ainsi, l'émergence d'outils auteurs Serious game, d'abord professionnels puis "grand public", comme ITyStudio qui permet de réaliser facilement des simulations d'entretien en 3D, conduit à une plus grande autonomie des clients/utilisateurs. Intégrer cette vidéo Copier/coller ce code dans votre site web. Nouveau rôle pour les prestataires Serious Game? Pour en savoir plus

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