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Kompany! Serious Game

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The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday) Across the next two weeks, we will be rolling out the webcast versions of the sessions we hosted during the recent Futures of Entertainment 4 conference held last month at MIT. (see Monday's post for the session on Grant McCracken's Chief Culture Officer). Many of the conference sessions were focused around the concept of transmedia entertainment. The team asked me to deliver some opening remarks at the conference which updated my own thinking about transmedia and introduced some basic vocabulary which might guide the discussion. My remarks were largely off the cuff in response to power point slides, but I am making an effort here to capture the key concepts in writing for the first time. Many of these ideas were informed by the discussions I've been having all semester long within my Transmedia Storytelling and Entertainment class at the University of Southern California. Revenge of the Oragami Unicorn: Seven Core Concepts of Transmedia Storytelling 1. 2.

Kompany Concept Kompany est un jeu de découverte de l'entreprise, dans lequel le joueur crée et développe sa propre société. Ce jeu ludique et pédagogique est accessible via Facebook. Le joueur peut ainsi se comparer à ses amis mais aussi coopérer avec eux ! Le jeu est doté d'un système de missions, qui guident le joueur tout au long de l'expérience de jeu, et lui permettent d'apprendre les notions du monde des affaires. Objectifs Apprendre, comprendre et retenir 200 mots utilisés couramment dans le monde des affaires. Le modèle économique Kompany n’est pas un jeu comme les autres. Les bénéfices Partenaires Kompany est un projet élaboré dans le souci de réconcilier les ados et l’Entreprise. Présence des Partenaires Chaque partenaire du projet Kompany apparait réellement sous son identité propre : marque, produit, service. Fondateurs Action Disponible depuis Avril 2012, le jeu a depuis évolué considérablement. Jouer à Kompany !

Faire entrer l'École dans l'ère du numérique L'essentiel Notre monde connaît aujourd’hui avec le numérique une rupture technologique aussi importante que le fut,au 15e siècle, l’invention de l’imprimerie. La transformation radicale des modes de production et de diffusion des connaissances et des rapports sociaux emporte, partout et pour tous, de nouvelles façons de vivre, de raisonner, de communiquer, de travailler, et, pour l’École de la République, de nouveaux défis. Faire entrer l’École dans l’ère du numérique : un impératif pédagogique et un projet de société Le numérique au service des missions de l’École Le numérique peut aider l’École dans l’accomplissement de ses missions fondamentales : instruire, éduquer, émanciper et former les enfants d’aujourd’hui pour qu’ils deviennent les citoyens épanouis et responsables de demain.Le numérique contribue en effet à améliorer l’efficacité des enseignements. Éduquer au numérique : une nouvelle mission pour l’École Le soutien à la création d’une filière dédiée au numérique éducatif

Comment les jeunes vivent-ils et apprennent-ils avec les nouveaux médias D’où que l’on regarde, quand on parle du rapport des jeunes à l’Internet et aux réseaux sociaux, tout le monde évoque d’abord les risques, les dangers, les menaces qui pèsent sur eux. Des dangers qui justifient bien souvent toutes les dérives sécuritaires… Pourtant, les chercheurs dénoncent largement ce retournement, cette tentation anxiogène de l’hypercontrôle qui définitivement n’aidera ni les parents ni les jeunes à aborder et comprendre les formes des nouvelles sociabilités qui se développent en ligne.Après avoir observé un problème concret et récent, retour sur une étude de fond sur les rapports des jeunes à l’Internet. En 2008, la Fondation Mac Arthur a livré les résultats d’une imposante étude qualitative sur la pratique des nouveaux médias par les jeunes. Ce projet de recherche sur la jeunesse numérique a rassemblé sur 3 ans plus de 28 chercheurs et s’est intéressé aux pratiques de plus de 800 jeunes. Typologie des pratiques des jeunes

Free Online Courses from the Best Universities | Academic Earth Les jeux sociaux français Le marché du social gaming est en phase de devenir le plus gros marché du web en france. Dominé par des sociétés très récentes comme Kojobo, Concoursmania ou Mediastay, les social games sont très tendances. Les investisseurs ne s’y trompent pas et les transactions s’élèvent à plusieurs millions d’euros. L’émergence et le succès des réseaux sociaux contribuent au bon développement des jeux sociaux, pourvu que ça dure. Mediastay effectue une levée de fond colossale pour développer son activité La société parisienne Mediastay, créée en 2000 et spécialisée dans la monétisation d’audience des jeux en ligne, viens d’effectuer une levée de fond sans précédent. 15 millions d’euros débloqués pour investir dans la création d’une nouvelle plateforme permettant de fédérer tous les joueurs de jeux en ligne. Kobojo, l’acteur le plus présent sur le marché du social game français Concoursmania, surfe sur l’audience toujours croissante des plateformes de jeu social

UniShared - Home Blog SeriousGame.be Selon une enquête de la Mutuelle Smeno pour étudiants, les étudiants du Nord de la France (Rouen, Lille, Caen et Amiens) auraient tendance à négliger leur hygiène de vie. Les étudiants vivant au sein de leur famille auraient une meilleure hygiène de vie mais seraient cependant plus stressés dû au trajet qui prend plus de temps. Par contre, les étudiants en colocation présentent des comportements d’addiction et auraient tendance à boire (environ 32 %) Afin de sensibiliser ces jeunes à une meilleure hygiène de vie qui leur permettrait une meilleure réussite dans leurs études, SMENO a lancé en début de ce mois, un Serious Game via Facebook. Coach to Exam propose deux fois par semaine, 3 questions sur les connaissances et habitudes alimentaires, sur le sport et le sommeil, agrémenté d’un mini jeu ludique. Durant 16 semaines, deux rendez-vous hebdomadaires ont lieu pour un nouveau jeu et un nouveau questionnaire. Si vous désirez augmenter votre score, il vous est loisible de rejouer.

Vidéo Cours - Une sélection de vidéos pédagogiques Liste des jeux sérieux Administration - Finances - Marketing 1. Being the Big Boss: Créez votre société virtuelle, surveillez ses finances et faites des transactions avec d'autres joueurs pour la faire prospérer ! Jeu gratuit, mais version avec plus d'options payante. suite 2. Cyber Budget: Mettez-vous dans la peau du ministre français des Finances et essayez d'équilibrer le budget ! 3. 4. 5. 6. Droit et Justice 1. Environnement - Développement durable 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Artisans du changement. Informatique - Internet 1. 2. 3. 2025 ex machina. 4. 5. 6. Source :

Le Manifeste du jeu sérieux : comprendre l’objet et encourager son développement : Articles : Thot Cursus Le jeu sérieux devient un sujet digne d'attention. Nous en parlons souvent ici et il suffit de taper les deux mots dans un moteur de recherche pour recueillir une quantité phénoménale de références. Il y a une curiosité pour ce sujet, dernier avatar en date de la pédagogie du jeu. Cependant, trop souvent, on croit qu’il suffit d’ajouter un scénario à un questionnaire pour en faire un jeu. Erreur! Pensons au jeu de société Trivial Pursuit : on veut d’abord et avant tout remplir son camembert de tous les triangles de couleur et atteindre l’arrivée en premier. C’est pourquoi Succubus Interactive, lauréat du prix du meilleur serious game 2010 pour le jeu Ma Cyber auto-entreprise, a mis en ligne sur le blogue jeuxserieux.fr en décembre 2010 un manifeste sur les caractéristiques du jeu sérieux. La mécanique du jeu vidéo au service de l’apprentissage En fait, la mécanique du jeu vidéo et celle du serious game sont similaires, comme le démontre le document.

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