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Serious games : les enseignants se piquent au jeu

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Pourquoi utiliser la gamification dans vos formations ? - Le blog du Mobile Learning Si les méthodes de formation traditionnelles ont tendance à rendre certains propos indigestes, pourquoi ne pas essayer de mêler l’utile à l’agréable en transformant nos habitudes d’apprentissage ? Ce premier épisode de la série « Les clefs de la gamification » vous propose de découvrir les origines de la gamification. Si l’école avait été un jeu, n’aurions-nous pas plus de souvenirs de ce qui nous a été enseigné ? On a trop souvent considéré le jeu comme une activité improductive, voire inutile. Teach on Mars lance aujourd’hui une série de 7 épisodes sur les clefs de la gamification, pour vous aider à fournir à vos apprenants des formations ludiques. Ce premier épisode sur les origines de la ludification fait référence aux théories de l’apprentissage, utilisées dans la conception des jeux pédagogiques. Jouer stimule considérablement notre cerveau et nous retenons toujours mieux ce qui a un sens clair à nos yeux.

Les serious games dans le monde de l’insertion : étude comparative entre méthode classique et méthode ludo-éducative Article original The serious game in work integration: A comparative study between conventional method and edutainment method a EA 4432, laboratoire Interpsy, université de Lorraine, 23, boulevard Albert-1er, BP 13397, 54015 Nancy cedex, Franceb Université de Montpellier 3, laboratoire Epsylon, espace Saint-Charles, rue du Professeur-Henri-Serre, 34000 Montpellier France Received 15 September 2016, Revised 21 December 2016, Accepted 24 February 2017, Available online 28 March 2017 Get rights and content Résumé Cet article porte sur une étude comparative entre les méthodes d’accompagnement classiques et les serious games et leurs impacts sur l’apprentissage et la motivation. Abstract This article focuses on a comparative study between conventional methods and serious games, and their impact on learning and motivation. Mots clés Serious game; Insertion; Motivation; Apprentissage; Chômage Keywords Serious game; Insertion; Motivation; Learning; Unemployment

Les jeux sérieux, un support pour les professeurs documentalistes Les jeux sérieux sont un support pédagogique précieux pour les professeurs documentalistes. Témoignages de deux enseignants qui utilisent, ou conçoivent, des serious games destinés au CDI. 2025 Ex Machina / Tralalere Les jeux sérieux sont utiles dans de nombreuses disciplines, de la maternelle au lycée. Ils peuvent être utilisés à l’école primaire, en cours de SVT ou de techno, mais aussi au sein du centre de documentation et d’information (CDI) du collège ou du lycée. Sophie Bon est professeure documentaliste au lycée Hugues Libergier, à Reims. Ce serious game comporte 4 épisodes, accompagnés de fiches d’information sur les enjeux et risques traités, à destination des parents, et aussi des professeurs, dans le cas où ces derniers souhaitent sensibiliser leurs élèves collégiens et lycéens. “J’utilise Ex Machina dans le cadre d’un projet d’établissement pour toutes nos classes de seconde. Aborder l’Internet responsable d’une façon « plus légère » Ex Machina raconte une histoire.

Petit traité sur la Gamification – Le Lab de Pauline – La gamification, késako ? À mon sens, voici une des meilleures définitions que j’ai pu lire : “la gamification consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre” El-gamificator. Elle repose donc sur l’observation des mécaniques permettant de construire un “bon” jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Elle vise alors à rendre plus ludique des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux. Dans le milieu de l’entreprise, aussi bien en interne qu’en externe, la gamification apporte un certain nombre d’avantages : Fidéliser Motiver Former des employésRécompenser Impliquer Challenger Accroître le sentiment d’appartenance à une marque, une entreprise Chez beNext, nous en sommes convaincus ! – Quels en sont les usages pour le recrutement ? Dans un processus de recrutement on cherche à : éveiller, stimuler, accrocher, engager et, cerise sur le gâteau, fidéliser ! Conclusion : WordPress:

Un sydologue raconte : Gamification et pédagogie - Sydologie Gamification et pédagogie A l’origine, je suis un développeur. J’aime le code. J’aime faire des applications. J’aime faire des jeux vidéo. Mais en plus d’être développeur, j’ai également été enseignant. Mais comment faire des contenus à la fois ludiques et éducatifs ? Le principal problème est que, sur le papier, ces deux intérêts s’opposent. Educatif, et alors ? D’un côté, un jeu éducatif reste un jeu vidéo. Aujourd’hui de plus en plus de jeux et d’applications existent et leur qualité ne cesse de s’améliorer. Pour répondre à ces exigences des joueurs, on enrichit les jeux, on crée un certain nombre de petits effets, plus ou moins discrets : des nouveaux systèmes de jeu, des animations, des effets de parallaxe, des effets de particule, des distorsions de l’écran… Ce sont tous ces petits détails qui définissent la qualité d’un jeu et sont une nécessité pour faire la différence entre un jeu avec lequel le joueur accroche et un jeu qu’il abandonne très rapidement. Alors, comment faire ?

Un Serious Game sur l’histoire de la Grande Guerre Dans le cadre des célébrations du centenaire de la Guerre 14/18, les Archives départementales du Val d’Oise ont mis en ligne un Serious Game ou jeu sérieux, faisant appel aux données numériques de la région. « Ne M’oubliez pas » s’adresse aux adolescents jusqu’à 15 ans. L’objectif est de permettre aux jeunes de comprendre l’état d’esprit des Français de l’après-guerre. Ils deviennent acteur d’une histoire et apprennent ainsi à mieux connaître notre histoire. Le principe est simple . Avec la collaboration des habitants, un budget lui est alloué. La sélection des différents décors et des matériaux se fait en fonction du budget et de la symbolique de chaque élément. Une fois le monument fini, le joueur assiste même à l’inauguration de celui-ci. « Ne m’oubliez pas » apporte des connaissances sur la Première Guerre mondiale grâce à un Wiki accessible tout au long du jeu. Les images commentées proviennent des ressources des Archives départementales du Val-d’Oise.

Intégrer le jeu en classe Dans un article sur la ludification à l’école, l’inspection académique de la circonscription de Castelnau-le-Lez explique en quoi l’intégration du jeu en classe est pédagogiquement intéressante et pourquoi il ne suffit pas de jouer pour parler de « gamification ». Dans ce même article, l’équipe de l’académie présente un ensemble d’outils et d’applications permettant d’intégrer la ludification au sein de l’école, que ce soit pour gérer les comportements ou les apprentissages, travailler l’histoire et la géographie, améliorer des compétences en mathématiques et sciences, ou progresser en français et en arts. La «gamification », ou ludification en français, consiste à transférer des mécanismes du jeu dans un autre domaine, particulièrement dans les situations d’apprentissage. Pourquoi intégrer le jeu dans l’apprentissage ? Tout simplement pour augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche des élèves. Il ne suffit pas de jouer pour parler de ludification Pour aller plus loin

Utiliser le jeu vidéo pour la pédagogie, la culture et la créativité Alors que se prépare l’ouverture officielle des portes du Salon du jeu vidéo de Los Angeles, l’Entertainment Electronic Exposition (E3), un projet formidable voit le jour en Belgique. Le 16 juin, une plateforme d’un nouveau genre ouvrira ses pixels, son nom : Gaming out. Son objectif : Découvrir, Comprendre, Créer pour que le jeu vidéo fasse son Gaming Out ! Julien Annart, l’un des porteurs du projet nous a expliqué : « Nous sommes partis du constat de l’importance du jeu vidéo auprès des moins de 25 ans, de la faiblesse du débat public réduit à des clichés et des communiqués de presse, et du potentiel ignoré du média jeu vidéo. Potentiel particulièrement fort dans trois domaines : la pédagogie, la culture et la créativité. » Gaming Out est aujourd’hui porté par FOr’J, une fédération et organisation de Maisons de Jeunes.

Un jeu pour ne pas être @social Depuis plusieurs années, les séances d’Accompagnement Personnalisé en 2nde Bac Pro sont l’occasion d’aborder avec les élèves la question de l’identité numérique et des réseaux sociaux. Chaque enseignant en charge de l’AP dispose de 5 à 6 heures avec chaque groupe pendant lesquelles je travaille sur les éléments qui constituent l’identité et les données personnelles laissées sur internet, l’utilisation des réseaux sociaux dans le respect du droit à l’image et du droit d’auteur, le rôle d’un avatar… L’objectif principal est que les élèves soient conscients de leur identité numérique et aient une utilisation raisonnée des réseaux sociaux et d’Internet. Par expérience, les élèves ont tendance à considérer qu’ils maîtrisent et qu’ils n’ont rien à apprendre de nous. J’ai travaillé plusieurs fois avec les élèves avec le serious game en ligne « 2025 ex machina » sur le module sur les réseaux sociaux intitulé « le chat démoniaque ». Une précision : ce jeu est en rupture de stock. Cadre

Gamification : les leçons de Pokemon Go Été 2016 : des millions de personnes dans le monde, jeunes pour la plupart, sortent dans la rue, guidées par leur smartphone. Elles s'arrêtent brusquement, font des gestes rapides sur leur écran, puis repartent dans une autre direction, l'air satisfait. Il s'agit des principaux symptômes de la fièvre "Pokemon Go". Presque un an après son apparition, les inévitables polémiques sont retombées, et il est temps de s'interroger sur ce que ce jeu peut inspirer aux concepteurs de formations. Car ce jeu a réussi à faire sortir des personnes de chez elles, et à les tenir plusieurs mois rivées sur leurs applications jusqu'à ce qu'elles deviennent expertes en stratégie et typologie de Pokemons. L'analyse de GameLearn A l'occasion du salon eLearning Expo qui s'est tenu à Paris en mars 2017, Gamelearn nous a donné quelques éclairages pertinents sur les principes en oeuvre dans Pokemon Go. GameLearn crée et édite des jeux destinés à la formation et au e-learning. L'apport de l'octalysis Donner du sens

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