Les serious games dans le monde de l’insertion : étude comparative entre méthode classique et méthode ludo-éducative Article original The serious game in work integration: A comparative study between conventional method and edutainment method a EA 4432, laboratoire Interpsy, université de Lorraine, 23, boulevard Albert-1er, BP 13397, 54015 Nancy cedex, Franceb Université de Montpellier 3, laboratoire Epsylon, espace Saint-Charles, rue du Professeur-Henri-Serre, 34000 Montpellier France Received 15 September 2016, Revised 21 December 2016, Accepted 24 February 2017, Available online 28 March 2017 Get rights and content Résumé Cet article porte sur une étude comparative entre les méthodes d’accompagnement classiques et les serious games et leurs impacts sur l’apprentissage et la motivation. Abstract This article focuses on a comparative study between conventional methods and serious games, and their impact on learning and motivation. Mots clés Serious game; Insertion; Motivation; Apprentissage; Chômage Keywords Serious game; Insertion; Motivation; Learning; Unemployment
Les jeux sérieux, un support pour les professeurs documentalistes Les jeux sérieux sont un support pédagogique précieux pour les professeurs documentalistes. Témoignages de deux enseignants qui utilisent, ou conçoivent, des serious games destinés au CDI. 2025 Ex Machina / Tralalere Les jeux sérieux sont utiles dans de nombreuses disciplines, de la maternelle au lycée. Ils peuvent être utilisés à l’école primaire, en cours de SVT ou de techno, mais aussi au sein du centre de documentation et d’information (CDI) du collège ou du lycée. Sophie Bon est professeure documentaliste au lycée Hugues Libergier, à Reims. Ce serious game comporte 4 épisodes, accompagnés de fiches d’information sur les enjeux et risques traités, à destination des parents, et aussi des professeurs, dans le cas où ces derniers souhaitent sensibiliser leurs élèves collégiens et lycéens. “J’utilise Ex Machina dans le cadre d’un projet d’établissement pour toutes nos classes de seconde. Aborder l’Internet responsable d’une façon « plus légère » Ex Machina raconte une histoire.
Un sydologue raconte : Gamification et pédagogie - Sydologie Gamification et pédagogie A l’origine, je suis un développeur. J’aime le code. J’aime faire des applications. J’aime faire des jeux vidéo. Mais en plus d’être développeur, j’ai également été enseignant. Mais comment faire des contenus à la fois ludiques et éducatifs ? Le principal problème est que, sur le papier, ces deux intérêts s’opposent. Educatif, et alors ? D’un côté, un jeu éducatif reste un jeu vidéo. Aujourd’hui de plus en plus de jeux et d’applications existent et leur qualité ne cesse de s’améliorer. Pour répondre à ces exigences des joueurs, on enrichit les jeux, on crée un certain nombre de petits effets, plus ou moins discrets : des nouveaux systèmes de jeu, des animations, des effets de parallaxe, des effets de particule, des distorsions de l’écran… Ce sont tous ces petits détails qui définissent la qualité d’un jeu et sont une nécessité pour faire la différence entre un jeu avec lequel le joueur accroche et un jeu qu’il abandonne très rapidement. Alors, comment faire ?
Un Serious Game sur l’histoire de la Grande Guerre Dans le cadre des célébrations du centenaire de la Guerre 14/18, les Archives départementales du Val d’Oise ont mis en ligne un Serious Game ou jeu sérieux, faisant appel aux données numériques de la région. « Ne M’oubliez pas » s’adresse aux adolescents jusqu’à 15 ans. L’objectif est de permettre aux jeunes de comprendre l’état d’esprit des Français de l’après-guerre. Ils deviennent acteur d’une histoire et apprennent ainsi à mieux connaître notre histoire. Le principe est simple . Avec la collaboration des habitants, un budget lui est alloué. La sélection des différents décors et des matériaux se fait en fonction du budget et de la symbolique de chaque élément. Une fois le monument fini, le joueur assiste même à l’inauguration de celui-ci. « Ne m’oubliez pas » apporte des connaissances sur la Première Guerre mondiale grâce à un Wiki accessible tout au long du jeu. Les images commentées proviennent des ressources des Archives départementales du Val-d’Oise.
Utiliser le jeu vidéo pour la pédagogie, la culture et la créativité Alors que se prépare l’ouverture officielle des portes du Salon du jeu vidéo de Los Angeles, l’Entertainment Electronic Exposition (E3), un projet formidable voit le jour en Belgique. Le 16 juin, une plateforme d’un nouveau genre ouvrira ses pixels, son nom : Gaming out. Son objectif : Découvrir, Comprendre, Créer pour que le jeu vidéo fasse son Gaming Out ! Julien Annart, l’un des porteurs du projet nous a expliqué : « Nous sommes partis du constat de l’importance du jeu vidéo auprès des moins de 25 ans, de la faiblesse du débat public réduit à des clichés et des communiqués de presse, et du potentiel ignoré du média jeu vidéo. Potentiel particulièrement fort dans trois domaines : la pédagogie, la culture et la créativité. » Gaming Out est aujourd’hui porté par FOr’J, une fédération et organisation de Maisons de Jeunes.
Un jeu pour ne pas être @social Depuis plusieurs années, les séances d’Accompagnement Personnalisé en 2nde Bac Pro sont l’occasion d’aborder avec les élèves la question de l’identité numérique et des réseaux sociaux. Chaque enseignant en charge de l’AP dispose de 5 à 6 heures avec chaque groupe pendant lesquelles je travaille sur les éléments qui constituent l’identité et les données personnelles laissées sur internet, l’utilisation des réseaux sociaux dans le respect du droit à l’image et du droit d’auteur, le rôle d’un avatar… L’objectif principal est que les élèves soient conscients de leur identité numérique et aient une utilisation raisonnée des réseaux sociaux et d’Internet. Par expérience, les élèves ont tendance à considérer qu’ils maîtrisent et qu’ils n’ont rien à apprendre de nous. J’ai travaillé plusieurs fois avec les élèves avec le serious game en ligne « 2025 ex machina » sur le module sur les réseaux sociaux intitulé « le chat démoniaque ». Une précision : ce jeu est en rupture de stock. Cadre
Audace elearning - Concepteur d'elearning, de serious game industriel DATA PERSO, un jeu sérieux pour identifier les données à caractère personnel – La reine Merlin DATA PERSO, un jeu sérieux pour identifier les données à caractère personnel Un jeu sérieux sur les données à caractère personnel pour quoi faire ? Pour repérer les différentes formes de données à caractère personnel et leur étenduePour appréhender les enjeux du RGPD, renseigner le registre de traitements du RGPDPour faire apparaître que les données à caractère personnel peuvent altérer la protection de la personne ou de ses biens.Pour se poser les bonnes questions face à une donnée à caractère personnel et faire une première évaluation des risques à traiter ces données.La manipulation des étiquettes avec la grille des thématiques facilite la mémorisation de la notion de données à caractère personnel Contextes et publics CONTEXTE : le jeu sérieux pour identifier les données à caractère personnel est bien adapté pour introduire Le RGPDLa protection numériqueLes fondements de l’économie numérique (data brokers, Gafam, e-marketing, big data…)La culture des données Télécharger le jeu :
Mathieu Triclot: «Ça ressemble à du ciné, de la musique, de la littérature» En 2011, avec Philosophie des jeux vidéo (La Découverte), Mathieu Triclot proposait de changer de perspective dans l’étude des jeux vidéo en mettant de côté l’objet pour observer, avant tout, les régimes d’expérience proposés au joueur. A l’occasion de la sortie du livre en format poche, nous avons voulu faire un point sur ce qui avait évolué en six ans. Le concept central de votre livre était celui du «régime d’expérience», c’est-à-dire ce qui se construit dans l’espace situé entre le joueur et le jeu. A-t-il changé la perspective de la recherche sur les jeux vidéo ? Ce livre est arrivé à un tournant du champ des études sur le jeu vidéo avec des gens qui, comme moi, étaient insatisfaits du fait qu’on ne parlait pas des joueurs et des formes de jeu et qu’on avait surtout des études centrées sur le design. En quoi était-ce une «démarche philosophique» ? D’abord, il y en a plusieurs, ce qui évite de parler des jeux vidéo comme d’un ensemble fixe. Par exemple ? Erwan Cario
RendezVousCreation: Déclenchez-moi : un jeu pour découvrir les réglages en photo Après Cadrez-moi, un jeu pédagogique qui portait sur l'esthétique en photo, j'ai conçu Déclenchez-moi : Déclenchez-moi est un jeu pédagogique pour découvrir les réglages essentiels en photographie. Une notion de photographie vous est présentée ainsi que les réglages qui y sont associés. Le développement de Déclenchez-moi a été assuré par deux étudiants dans le cadre d'un projet à l'UTC : Fateh Bougouffa et Carlos de Souza.