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Un escape game... pour sortir du cauchemar d’une enseignante de fac - Le Figaro Etudiant

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ENIGMA, l’escape game numérique – Ludovia Magazine L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique» Problématique pédagogique : ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Relation avec le thème de l’édition : Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Synthèse et apport du retour d’usage en classe : Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

Un Escape game version Sorbonne LearningScape, l’escape game de Sapiens-Uspc et du CRI © S.Blitman- février 2017 Des élèves complètement démotivés, qui s’ennuient, chahutent sans vergogne ou au contraire dorment pendant le cours… L’angoisse de tout enseignant ! Comment réveiller ces « étudiants crocodiles », comme les appelle le spécialiste de pédagogie universitaire Denis Berthiaume ? C’est cette question que proposent d’aborder Sapiens, le centre d’innovation pédagogique de l’université Sorbonne Paris Cité, et le CRI (Centre de recherche interdisciplinaire) dirigé par François Taddéi, de manière à la fois expérimentale et ludique. Le principe est en effet celui d’un Escape game, ce jeu grandeur nature à la mode depuis un an ou deux, dont le principe est simple : résoudre des énigmes pour s’échapper de la salle où l’on est enfermé. Ici, les participants plongent dans la tête d’un enseignant qui se retrouve face à des élèves inattentifs. Un Escape game à but pédagogique Deux jours pour créer un prototype

Escape Room Themes Most escape rooms will have a theme or backstory to go with the mystery. It isn't necessary, and some pure puzzle solvers even prefer it. However most people prefer, and most escape rooms provide a basic theme. In addition to a theme, an escape room may have a storyline integrated into the play. If there is a backstory it will be presented by the gamemaster at the beginning of the session. Common Esape Room Themes Basic Escape the Room. Escape from a Bad Situation. Investigate a Crime. Solve a Mystery. Defuse a Bomb. Spy or Espionage. Find a Missing Person. Find a Cure/ Solve a Formula. Rescue Mission.

ENIGMA, l’escape game pour se former au numérique Dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique et notamment lors de la formation des membres des commissions numériques de l’académie, le Pôle numérique a proposé, durant l’année 2015-2016, ENIGMA, un escape game numérique, imaginé pour faire travailler l’intelligence collective et faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Le logo ambigramme d’ENIGMA Une quête dans un lieu clos...mais pas fermé Dans un escape game (ou jeu d’échappement grandeur nature), les joueurs doivent, en un temps limité, résoudre un ensemble d’énigmes pour parvenir à s’échapper d’une pièce close. En cas de difficulté, un maître du jeu peut les aider, généralement par écran interposé, en leur apportant les nouveaux indices nécessaires [1]. Avec ENIGMA, les participants ne sont pas enfermés, mais tout ce qu’ils doivent trouver est dans une pièce unique. Un exemple de mise en scène. Du point de vue du décor, rien d’exceptionnel.

Escape Game - St Patrick's Day Visites Dans cette rubrique Par : Mme Haquet Publié : 23 mars 2017 Format PDF {id_article} Escape Game - St Patrick’s Day A l’occasion de la St Patrick (17 mars), les élèves de 6B, 6E et 6F ont participé à un escape game. Les élèves ont tout d’abord regardé une petite vidéo pour connaître le défi à relever : Le défi consistait donc à mettre la main sur le butin des Leprechauns : Pour cela, les élèves ont dû consulter 3 documents de nature différente : une vidéo, un enregistrement audio et un texte ... et répondre à 30 questions afin de pouvoir trouver les combinaisons des 6 cadenas L’escape game était ambitieux pour des élèves de 6ème mais pas impossible ! Le meilleur groupe a réussi à ouvrir le coffre en 1h30.

Escape game des bibliothèques de Suresnes Une pièce étroite et sombre, des énigmes sur des livres pour adolescents, une bibliothécaire folle qui vous enferme jusqu'à ce que vous trouviez un mot de passe : voilà ce qui vous attend si vous voulez participer à l'Escape Game concocté par la Médiathèque pour le Salon du livre Ado se déroulant les 4 et 5 novembre prochains. Mais parce que nous ne sommes pas des monstres de sadisme et parce que certaines énigmes requièrent de connaître au moins le résumé des livres, nous vous dévoilons en avant première la liste des titres concernés (à lire ou à voir quand une adaptation existe) pour résoudre nos énigmes plus ou moins tordues. Mouahahahaha (rire machiavélique) !!! Dans la catégorie 10-12 ans : Dans la catégorie 13-16ans : Les autodafeurs de Marine Carteron (en vidéo conférence le samedi 5/11 à 17h) Cité 19 de Stéphane Michaka (en conférence le samedi 5/11 à 15h)

Escape Game - Routines Around the World (6eme) Les élèves de 6B, 6E et 6F ont participé à un escape game sur le thème de la routine. Pour connaître leur mission, les élèves ont tout d’abord regardé cette vidéo : Les élèves ont ensuite reçu, non pas un texte à étudier mais trois (et pas petits !) avec un questionnaire contenant ... 30 questions ! Dans un premier temps, les élèves devaient trouver les réponses aux questions. Tout ça pour quoi ? Deux cadenas à chiffres, deux cadenas à lettres et deux cadenas directionnels : Le groupe le plus rapide a accompli la mission en 40 minutes et d’autres groupes étaient également proches de la victoire ! Les perdants ont eu des stickers (autocollants) sur Londres en guise de consolation et les 11 gagnants ont remporté chacun un petit kit de fournitures scolaires sur Londres également : Prochaine étape : un escape game avec des supports de nature différente. Un grand merci à Amélie Silvert, professeur d’anglais dans l’académie de Lille, pour l’idée ! Mrs.

Escape game BU d'Angers Pascal, [202/365] Escape to Narnia, CC0 1.0 En 2015, nous nous étions rendues avec plusieurs formatrices de la BUA au colloque #ILIB15 : Former aux compétences informationnelles à l’heure du web 2.0 et des discovery tools, à Gembloux. Nous avions notamment rencontré l’équipe de la BUPMC, Myriam Gorsse et Gilles Morinière, qui y présentaient la Murder Party organisée à Jussieu afin de former aux compétences informationnelles. De retour à Angers, l’idée me trottait dans la tête, d’autant plus que nous expérimentions déjà pas mal de choses autour de l’active learning. Un escape game, c’est quoi, concrètement ? Je reviendrai dans un prochain billet sur le montage du jeu proprement dit, et comment nous avons adapté le principe de l’escape game à nos contraintes particulières. Pourquoi proposer un escape game dans la BU ? Tout d’abord, il s’agissait d’organiser une opération de promotion de la bibliothèque sous une forme décalée et ludique, entre la communication et l’animation.

Enigma : l’escape game qui fait découvrir le numérique aux enseignants Pour former les enseignants au numérique, l’académie de Créteil propose un atelier original et ludique sous forme d’escape game. Escape Game Enigma Une équipe de participants réunis dans un lieu clos, avec une énigme à résoudre en un temps limité : le concept ludique de l’escape game fait des émules jusque dans l’Education nationale. L’académie de Créteil a en effet lancé l’année dernière, dans le cadre d’un grand plan de formation au numérique, Enigma, un escape game pour les enseignants et les formateurs. Découverte d’outils pédagogiques et travail en équipe Et la maîtrise des outils numériques n’est pas le seul objectif de la formation. Réutilisable et adaptable à tous les établissements scolaires Pour l’année 2016-2017, Enigma fait partie du plan académique de formations de l’académie de Créteil et du catalogue de formation de l’atelier CANOPÉ du Val-de-Marne. Le principe peut aussi être adapté à une utilisation en cours. Elsa Doladille

CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année Accueil > Séances pédagogiques > CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année Il y a deux mois, j’ai fait un escape game. Le principe : résoudre des énigmes pour trouver le code qui permettra de sortir de la pièce dans laquelle nous sommes enfermés, en moins d’une heure. Je recommande vivement ! Tout ça pour dire que cela m’a donné des idées pour la dernière séance d’info-doc. Et pour accroitre la motivation (parce quand les élèves ne trouvent pas, ils ont tendance à baisser les bras), j’ai ajouté un peu de concurrence : il y avait 2 groupes qui avançaient à leur rythme (mais bizarrement, l’un d’eux avançait toujours beaucoup plus rapidement…). Voici les énigmes. A télécharger : CDI escape indices matériel : pour 2 groupes de 5/6 élèves 4 boîtes cadenassées et opaques (ex: urnes de vote en bois)4 cadenas à 3 chiffresdes friandisesdes petits papiers « énigmes » dont seul le premier est donné au groupe (les autres sont à trouver grâce à la résolution de l’énigme précédente).

Organisez un escape game Voici tous les documents pour organiser l’animation Escape Game sur les alternatives alimentaires. Les documents sont conçus pour jouer avec un groupe jusqu’à 8 personnes. S’il y a plus de participants (ex : une classe de 25 personnes), il suffit de diviser le groupe en équipes de max 8 personnes, de créer des espaces différents dans le local et d’imprimer le matériel en plusieurs exemplaires (un par équipe) sur des papiers de couleurs différentes (une couleur par équipe). Chaque équipe devra alors retrouver et jouer avec les papiers de sa propre couleur. L’adresse du site où encoder les réponses de l’escape game (version avec ordinateur) est www.omdm.be/6usf78f9. Règles et déroulé du jeu Documents à imprimer en noir et blanc Un exemplaire par équipe participante Documents à imprimer en couleur Solution de l’escape game Documents à imprimer pour la version sans ordinateur L’escape game se joue avec un ordinateur connecté à www.omdm.be/6usf78f9 sur lequel les groupes répondent aux énigmes.

Un escape game en SVT Qu’est-ce qu’un live escape ? Un live escape game est un jeu d’évasion grandeur nature. Le principe est de s’échapper d’une pièce en un temps limité (une heure généralement). Contexte et objectifs Insertion dans la progression de SVT Ce jeu permet de retravailler des capacités et des notions vues durant tous les chapitres. En tronc commun Thème 1 : Génétique, diversification et évolution du vivant Thème 3 : Le domaine continental et sa dynamique Thème 4 : Géothermie En spécialité Thème 3 : Glycémie et diabète Connaissances mises en jeu spécificité enzyme/substrat différentes déformations de la croûte continentale utilisation d’isotopes radioactifs pour déterminer l’âge d’une roche différences de composition des roches de la croûte océanique et de la croûte continentale brassages génétiques étapes de la méiose anomalies du caryotype Capacités mises en jeu Attitudes mises en jeu travailler en équipe manifester sens de l’observation curiosité et esprit critique Organisation globale Consignes Où ? Bilan

La classe par compétences participe à un « escape game » – Collège Jehan Froissart – Quiévrechain Article publié par Audrey Francot et Guillaume Bertin Lundi 20 juin 2016, les élèves de la classe par compétences de 6A ont participé à un « escape game » (jeu d’évasion grandeur nature) au sein du collège, transformé pour l’occasion en un jeu de piste dont l’objectif final était de venir à bout le plus rapidement possible. Pour cela, nos courageux élèves ont enchaîné des énigmes de haut vol. Tantôt perchés sur le mur d’escalade afin de récupérer des chiffres leur permettant de trouver un code d’accès, tantôt penchés sur les microscopes pour mener à bien une expérience de SVT, ils ont fait preuve de cohésion pour franchir les étapes les unes après les autres. Ils ont mis à profit ce qu’ils avaient appris tout au long de cette année afin de ne pas s’égarer parmi les héros rencontrés en français, ou de se ne pas se perdre dans les repères historiques.

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