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ABJ: aprender jugando, la metodología lúdica que funciona

ABJ: aprender jugando, la metodología lúdica que funciona
Las nuevas metodologías han llegado para quedarse. La nueva forma de entender la educación como algo en continuo cambio ya no puede esperar más y cientos de docentes en nuestro país optan por formarse y aplicar estas nuevas metodologías activas. El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ o GBL, en inglés) y la Gamificación (o Ludificación) son dos muestras más que reales para comprobar que su manera de actuar en nuestro alumnado es efectiva y, además, reconocidas por las instituciones educativas. ¿Qué son? Debido a su relación con el juego muchos docentes confunden o fusionan estas metodologías. La Gamificación es la aplicación de las técnicas del diseño de juegos (y videojuegos) en entornos que no son estrictamente lúdicos. ¿Cómo y por qué utilizo en clase estas metodologías? “Un colegio de juegos“ es un proyecto que realizo en mi centro desde hace varios cursos. ¿Cómo hacemos esto en el día a día de nuestro centro? Pistas para utilizar un juego en el aula Magister Ludis ¿Qué son? Magister Ludis Related:  EducaciónvictorcosesinternetGRAMÁTICA

Cómo “desaburrir” una clase – Marcelo Castelo Este artículo está dedicado a todos esos profesores, orientadores, directivas y asociaciones de madres y padres que cada día hacen algo a lo que no están obligados. A todos ellos mi agradecimiento, respeto y admiración. Hace algunos años que mis queridos amigos, los profesores de educación secundaria, Miluca R. Siempre me negué por pudor y por prudencia. Sé que tengo a mi favor los contenidos. También es diferente que los alumnos te vean todos los días a que seas un bocado fresco que prueban una vez cada dos semanas, una vez por mes o una vez por evaluación, que son los periodos de colaboración que asumo con los institutos. En mi contra creo que juega el que no tenga autoridad formal sobre ellos, que mis clases no les compute para nota y que, contrariamente a lo que les sucede con el resto del profesorado, sean conscientes de que tienen cierto grado de poder sobre mi ya que su insatisfacción, o la de sus padres, podría lograr que el centro prescindiese de mis servicios. ¡Vamos allá!

5 herramientas para introducir el Aprendizaje Basado en Juegos en clase La metodología GBL (Game Based Learning) utiliza juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el objetivo de aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en el vehículo para afianzar conceptos de diferentes materias. Existen algunos juegos que, aunque su fin es meramente lúdico, se pueden adaptar al entorno educativo (como el Trivial) y otros que, directamente, sirven para educar (como el Tangram). Además, hemos encontrado diferentes herramientas que aportan todos los contenidos y conocimientos necesarios para introducir esta metodología en clase. ¡Atento a la siguiente selección! Marcos Rebollo, profesor de Ciencias Sociales, ludifica sus contenidos para hacerlos más atractivos a sus estudiantes de todos los niveles educativos. 2Libro ¿Jugamos? Amazon La gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos son dos metodologías activas que persiguen un mismo objetivo: convertir al estudiante en protagonista de su aprendizaje con el docente como guía.

EFECTO MCGUFFIN: PSEUDOCIENCIA EN LA ESCUELA (3). LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Tercer capítulo del resumen extenso que estamos llevando a cabo este mes al respecto de la charla que realizamos en Barcelona este pasado 11 de julio, dentro de los EEEP. Una vez colocados un poco los cimientos en los dos anteriores artículos sobre la escuela y sus dos grandes enfoques, toca hoy entrar en pseudociencia propiamente dicha. Y para hacerlo, qué mejor que empezar por una de las que está más de moda: la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner. ¿Qué hay detrás de ella? Howard Gardner es el impulsor e inventor del término "inteligencias múltiples". A pesar de querer escribir una nueva teoría de la mente, y no un nuevo método de enseñanza para las escuelas, fue la pedagogía la que escuchó y se sintió fascinada por las ideas subyacentes que había en su teoría, a saber: Trataremos de ir por partes ante estas primeras consideraciones. Einstein vs Messi Este es un ejemplo muy usado por los defensores de las IM. Inteligencias o habilidades No es menor el asunto. INT.

Los mejores 7 hábitos de las escuelas creativas - EDUCACIÓN 3.0 La actual sociedad, las propias familias, muchos grupos sociales, ciertos valores de moda o la ausencia de otros imprescindibles ya en desuso… Todo ello está matando, o más bien coartando, muchas de las habilidades imprescindibles para desenvolvernos con fluidez, comodidad y éxito en esta nueva era del conocimiento compartido. Destrezas tales como el espíritu crítico, la capacidad emprendedora, trabajar en equipo, comunicarnos o entender lo que nos comunican, la empatía, etc., están viéndose claramente olvidadas. Tras analizar la entrevista entre Steve Wozniak y Tony Wagner “¿Qué educación necesitan nuestros hijos para afrontar el futuro?” 1.- Celebran y recompensan los logros colectivos Lamentablemente, la gran mayoría de las escuelas recompensan y celebran los logros individuales, esos que son más fácilmente evaluables. Y como muestra, esta imagen extraída de una conferencia del gran neurocientífico David A. 2.- El objetivo de su formación no está en la especialización

Un escape room educativo: 10 razones para practicarlo en el aula Los escape room están de moda y las prácticas relacionadas con este tipo de gamificación son muy populares, ya que esta experiencia lúdica hace que el proceso de enseñanza y aprendizaje resulte más motivador. A continuación, Christian Negre i Walcak, docente en la Escola Pia de Calella (Barcelona), sugiere las 10 razones por las cuales un escape room educativo es una buena actividad para realizar en el entorno escolar. 1. Fomenta la actividad: tras las indicaciones iniciales, empieza el movimiento… Si es de los que cree que los alumnos pasan demasiado tiempo sentados en clase, ¡siga leyendo! 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Christian Negre i Walcak es docente en la Escola Pia de Calella (Barcelona) y responsable de la página web applejux.org: analogue multimedia, donde incluye una guía para crear un escape room educativo o un breakoutEDU.

La emoción como facilitadora del aprendizaje | Club EDIBA Artículo publicado originalmente en Dificultades de Aprendizaje Nº 14 de Argentina – Todas las ediciones de esta revista, podrás encontraras en su formato digital en EDIBA Player El Informe Delors (UNESCO 1998) afirma que la educación emocional es un complemento indispensable en el desarrollo cognitivo y una herramienta fundamental de prevención, ya que muchos problemas tienen su origen en el ámbito emocional. Tomándolo como referencia, y favoreciendo una educación integral, es necesario revisar nuestras prácticas docentes para generar, en los estudiantes, habilidades que les permitan trabajar sobre sus emociones, ya que ellas actúan sobre sus pensamientos y sus formas de procesar la información. Las emociones determinan y mejoran el pensamiento porque dirigen la atención de los estudiantes hacia la información importante. Las variaciones emocionales les permiten adoptar diferentes puntos de vista y múltiples perspectivas de los problemas. 1. 2. 3. 4. Aclaramos conceptos

Rutinas de pensamiento fundamentales -Orientacion Andujar Otros fantásticos materiales que queremos compartir con todos vosotros, realizado por la Fundacion Trilema: TRILEMA, un fabuloso equipo de profesionales especializado en formación, innovación y gestión del cambio en el mundo de la educación. Comenzamos nuestro trabajo en 1998, y durante los primeros años trabajamos fundamentalmente en la Comunidad Valenciana, primera sede del equipo. Rutinas fundamentales Rutinas de pensamiento que permiten profundizar en la verdad de las ideas Rutinas de pensamiento que permiten comprender ideas La Rutina de Pensamiento Pienso, me interesa, investigo Rutinas de Pensamiento Las llaves de los Pensadores Thinkers Keys

Currículum Fracasional | Albert Riba El currículum fracasional es una herramienta que nació en julio del 2011 durante mi colaboración el programa de radio RAC1 en la que tenía una sección de emprendedores. Ese mismo mes decidimos que el setiembre siguiente cambiaríamos de temas y apostamos por el fracaso. Pusimos en marcha una sección que se llamaba La suerte del fracaso y allí presentamos el germen del currículum fracasional, que posteriormente fue ampliado y presentado más ampliamente en mi primer libro ‘Mamut o Sapiens’, en marzo del 2013. Hasta la fecha de hoy, lo he impartido decenas de veces en un amplio abanico de organizaciones y desde este espacio web, iremos ampliando contenidos y herramientas, para que esta herramienta, os sea mucho más útil. De momento os adjuntamos: Video sobre ¡Cómo hacer tu curriculum fracasional! En unas semanas iremos ampliando dicho contenido y os iremos informando. Cómo hacer tu curriculum fracasional La suerte del fracaso Cómo aprender del fracaso – Capital Humano

Juegos de mesa en el aula: jugar para aprender | Mamás y Papás Jugamos por diversión y por puro placer, pero cuando jugamos también aprendemos y socializamos. “Jugamos para ser humanos y reencontrarnos con nosotros mismos”, que decía en una entrevista Andrés Paya, fundador del Observatorio del Juego Infantil (OJI). Si bien el juego no es una actividad exclusiva de la infancia, es en esta etapa en la que el acto lúdico se transforma en un motor fundamental para el desarrollo. Docentes como Manu Sánchez, conocido como El maestro Manu, que ha incorporado a sus clases de Educación Primaria en el colegio público Maestra Ángeles Cuesta de Marchena (Sevilla) la utilización de actividades con juegos clásicos y modernos, de mesa o de actividad física, juegos de rol, proyectos de gamificación e incluso escape roms educativos. No hay cifras oficiales de los centros educativos que han incorporado el juego de mesa al aula pero como Manu, muchos otros docentes comienzan a mostrar interés por esta herramienta educativa. ¿Por qué educar jugando?

Actividades para el primer día de clases. Guía clasificada por grados. El primer día de clases puede ser uno, por no decir, el día más importante de un maestro. La huella que deja la primera impresión no se borra de la memoria. Lo bueno o lo malo que hagamos en el primer día de clases, va a determinar, en gran medida, el desarrollo del año escolar y la manera como nuestros estudiantes asumirán nuestra clase. Al hablar de prácticas para motivar a los estudiantes, suelo pensar que no existe una clasificación rigurosa y estricta de los ejercicios y actividades que se puedan hacer con un grado u otro. Intenta conectar cada actividad al desarrollo de un valor que te gustaría trabajar. Me encantó recopilar estas ideas para ti. Algunas fuentes: WikiDidácTICa De WikiDidácTICa Bienvenidos/as a la WikiDidácTICa. Con ella se pretende aprovechar el conocimiento colectivo del profesorado para construir un espacio útil que facilite la incorporación paulatina de los recursos digitales como medio didáctico en las distintas áreas y etapas educativas: Cada artículo de esta wiki tendrá información relacionada con un tema del currículo y presentará tres apartados: Recursos digitales útiles para aprender el contenido de que se trate, siempre que sean de acceso libre y gratuito. El contenido está disponible bajo los términos de la licencia Creative Commons

Diferencias entre gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos La gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos son dos metodologías activas que persiguen un mismo objetivo: convertir al estudiante en protagonista de su aprendizaje con el docente como guía. Ambas emplean dinámicas de juego y por eso a veces se confunden. A continuación, se explican las diferencias entre ambas poniendo, además, ejemplos de cada caso. ¿Qué es exactamente la gamificación? Se trata de una metodología que utiliza elementos de los juegos en entornos que a priori no son lúdicos con el fin de aumentar la motivación de los participantes. Algunos ejemplos de gamificación serían las actividades lúdicas, los sistemas de recompensa, las barras de progreso, los logros o la sensación de ‘agency’ (las acciones del alumnado influyen y tienen consecuencias). Aprendizaje Basado en Juegos (GBL): divertirse en clase Las siglas GBL que definen a esta metodología provienen de su denominación inglesa ‘Game Based Learning’.

Escucha ‘Segundo Asalto’ – Programa de Actualidad y Análisis 16/17 | Ecos del Balón Me encanta vuestro trabajo, pero en cuanto a fútbol internacional os tengo que poner un pero (tanto en artículos como en radio). Creo que tocáis demasiado a la Premier League, dejando de lado a otras ligas como la Bundesliga o la Serie A (y si me fuerzas, la Ligue 1) a las que tocáis mucho menos que a la competición inglesa. Entiendo que no podáis tocar todo, pero creo que el contenido internacional podría resultar mejor y más variado si se tiende a un mayor equilibrio en esto. No creo que el retorno de los usuarios, o de las visitas, se vean resentidas por tocar a equipos como el PSG (y más entrenado por Emery), Juventus, Bayern, Dortmund o Inter. Seguramente tengáis ya pensado tratar alguno de los ejemplos que he dado, pero tomarlo como un simple ejemplo. Respond

SUPER Frases idóneas para incluir en observaciones de boletas, expedientes, reportes y notas a padres de familia -Orientacion Andujar Frases recomendables en los reportes de evaluación Cuando llega la hora de llenar los informes de evaluación de nuestros alumnos siempre se nos presentan dudas sobre cuál es la palabra o frase que define de manera más correcta aquel o aquellos aspectos que queremos comentar sobre los alumnos y su evolución y dinámica escolar. ¿Cómo expresar aspectos positivos y negativos del desempeño de los alumnos? Se sugieren dos apartados: a) Uno de frases para reforzar aspectos positivosb) Otro si lo que queremos es poner énfasis en los aspectos más negativos del rendimiento de los alumnos.Si queremos comentar aspectos positivos podemos utilizar frases que empiecen de la siguiente manera: – Muestra avance en… – Tiene habilidades y destrezas… – Puede… – Posee gran potencial para… – Es trabajador, persevera, coopera… – Muestra madurez, compromiso… – Hace un excelente trabajo… – Ha mejorado su rendimiento en… – Aplica adecuadamente las técnicas… – Hace un uso adecuado de… – Necesita apoyo en… – Está en proceso de…

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