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El proyecto QUATREclaus, que empecé diseñando por mi participación en el MOOC de INTEF sobre gamificación que organizaron Clara, Azahara y Miguel Ángel, constaba de dos fases. La primera fase (la que resultó del diseño del MOOC) tenía una característica básica para mí: el diseño es un esqueleto válido para cualquier curso y cualquier materia, las diferentes pruebas con las que “vestí” ese esqueleto correspondían al área de Matemáticas para 2ºESO, pero es completamente reciclable en otro curso o asignatura. La fase final quedaba abierta en aquel momento. Poco tiempo después me incorporé al grupo de Telegram de “Gamifica tu aula” (absolutamente recomendable para cualquier docente con inquietudes innovadoras) y, en esos momentos, se trató allí el tema del Breakout Edu o escape room adaptado al aula. Visto lo visto tenía que intentarlo: la fase final tendría forma de escape room. Bueno, seamos prácticos, el juego viene a ser de esta forma: Estas han sido algunas de las pruebas propuestas: Related:  SCAPE ROOMEscape Room & Breakout Edu

EscapeClassRoom en Lengua y literatura Desde hace algún tiempo que propongo en mis clases el aprendizaje basado en proyectos. También desde el berritzegune (centros asesores en materia educativa y de innovación) nos propone el trabajo basado en el "Tratamiento integrado de lenguas". Es cierto que, en cierta medida, ambas metodologías requieren tiempo para implantarse y, creo, que deben surgir de la necesidad personal ante lo que se "pretende" enseñar (o mejor, comunicar). Al nacer de una "obligación" personal, de un "reto" que asumir..., he buscado diferentes modos para que mis alumnos desarrollen sus destrezas. Hace algún tiempo, una de esas corrientes que me han llamado la atención es la "Gamificación", que atiende a promover y desarrollar dinámicas de entornos lúdicos en contextos formativos. Así, a los proyectos que desarrollaba en clase, les he sumado esta serie de dinámicas. Imagen: (Actualización) La producción final del proceso es la elaboración de una Antología.

enigmes enfants 2 Voici quelques définitions possibles (vous pouvez donner d'autres exemples dans le champ de la page précédente. Ils figureront ici (avec votre nom si vous le désirez) : - Dans le dictionnaire : le livre qui contient tous les mots - Le lit : le lieu des rêves - La cuisine : l'endroit où les aliments se transforment - La télévision : la boîte à images en mouvement - La baignoire : Le cauchemar du chat - Le jardin : l'espace d'amusement du ballon 6 - Les puzzles consistent à découper en plusieurs morceaux un plan, une photo ou un dessin. - D'une étiquette d'un produit publicitaire (ils devront alors le rechercher dans la cuisine pour trouver un autre indice !) Ce plan reconstitué de la maison m'indique que le trésor est à côté de la fenêtre dans la chambre. Cette carte, une fois assemblée m'indique le parcours à effectuer dans le bois qui borde ma maison. À vous de jouer ! provided by flash-gear.com Vous pouvez utiliser une troisième feuille (à condition qu'elle ne soit pas épaisse).

PROFES ¿TE ATREVES A VIAJAR...? by zenobia1974 on Genially Transcripción 1. Responder individualmente a un cuestionario online realizado con quizizz sobre el contendio de todo el curso. 2. Realizar una presentación, web ... que sirva de resumen del viaje ficticio realizado. Crear avatar (obligatoria) Tuitear libros el día 23 (día del libro) (obligatoria) Crear personaje (obligatoria) Crear nombre del clan y grito de guerra (obligatoria) Contestar preguntas varias mandadas por classcraft (voluntaria) Tuitear para colaborar en el hastagh #MujeresHistóricas (voluntaria) Manoli Fernández Martín @ManoliFM Crear doblajes y compartir en twitter (voluntaria) Crear memes y compartir en twitter (voluntaria) NORMAS PARA ENTREGAR LAS TAREAS DE CADA ETAPA:Una vez hecho el presupuesto (todos buscamos, pero solo uno lo redacta), tenemos que realizar las tareas previstas para superar la etapa.Todos tenemos que haber realizado todos los tipos de tareas a lo largo de las 4 etapas. PASO 3: PRESUPUESTO REAL POR ETAPASREDACTAREMOS UN TEXTO DANDO A CONOCER TODOS ESTOS DATOS.

Escape Room Según la wikipedia podemos describirlo como un juego de aventura físico y mental que consiste en un grupo de jugadores ( alumnado en nuestro caso ) que son encerrados en una habitación ( clase ) donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando la historia y conseguir "escapar" antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente de 45 a 60 minutos). Cada juego puede estar ambientado en un mundo completamente diferente, naves espaciales, búnkers militares, casas encantadas y un sin fin más de temas, la guarida de un asesino en serie..... Nuestro Escape Room, que se describe a continuación es el primero que realizamos, por lo que no teníamos experiencia previa en este tipo de actividad. Ha sido planteado por la maestra María José Chicón la cual imparte docencia en 4º de Educación Primaria y Juan Carlos Gémar que imparte docencia en 2º de Educación Primaria. Para su planteamiento hemos partido de dos proyectos realizados en clase con el alumnado.

8tesoros Apprendre en s'amusant avec des chasses au trésor éducatives POURQUOI PLUS DE 100 000 parents et professionnels de l'éducation ont téléchargé les KITS ? À toi de le découvrir :) ! A quelle adresse doit-on t'envoyer le Coffre au Trésor ? Aujourd’hui, on te propose un article pas comme les autres sur le thème d’apprendre en s’amusant et par le jeu, il fait partie d’une série réalisée à l’aide d’autres blogueurs et blogueuses, spécialisés sur la thématique de l’éducation, de l’apprentissage, du jeu… le tout en rapport avec les enfants bien sûr. Tu peux retrouver la liste de tous les articles qui ont été écrits par ces passionnés ici. Attention c’est un cocktail d’idées extraordinaires que tu va découvrir ! Quoi de mieux que d’avoir plusieurs avis et plusieurs points de vue sur l’apprentissage des enfants par le jeu ? 14 blogueurs et blogueuses te donnent leurs meilleurs conseils pour apprendre en s’amusant et par le jeu en cliquant ici. Tu pourras aller dévorer tous ces bons conseils et pour commencer cette série, voici notre article :

La venganza del Faraón Fartón - Gran proyecto de gamificación realizado en el colegio La Milagrosa de Gijón por Óscar García Óscar García Guerra del Colegio La Milagrosa de Gijón nos presenta el proyecto educativo "La Venganza del Faraón Fartón" que ha sido reconocido por la Consejería de Educación como uno de los más innovadores de Asturias. Este proyecto, centrado en el área de sociales e historia busca que los alumnos aprendan todos los contenidos sobre esta civilización de manera activa. Para ello han gamificado el aprendizaje, uniéndolo a uno de los juegos más de moda, Escape Room. Este aprendizaje basado en retos que han diseñado ha sido incluido en la selección que la Consejería ha hecho de entre todas las prácticas docentes que se realizan en Asturias y además de obtener una subvención para su desarrollo, estará presente en la I Feria de innovación Educativa de Asturias que se realizará el 22 de Septiembre en el Recinto Luis Adaro de Gijón. Toda una experiencia en la que nuestros alumnos y alumnas serán los auténticos protagonistas de su aprendizaje, aprovechando la moda de los juegos de escape real.

Ideas de una profe de primaria: Escape room - Wanted Rudolph Aprovechando el parón vacacional para poner al día un poco el blog. Hoy voy a contaros cómo realicé un escape en navidad. Siempre que hago un escape se me plantea el dilema de cómo hacer pruebas con la cantidad de alumnos que tengo. Por suerte, el año pasado realicé un escape con unos amigos y me ayudó a solucionar este problema, ya que la dinámica era un poco diferente a la conocida y se ajusta más a grupos grandes. Os cuento cómo realicé yo el mío: Lo primero que hice fue buscar una temática, en este caso como lo hice para la fiesta de navidad pues decidí que Rudolph iba a desaparecer. El día de la fiesta de navidad les llego una carta pidiéndoles ayuda y metiéndoles en la historia: Rudolph había sido secuestrado y Papá Noel se negaba a repartir los regalos sin su reno favorito. Cuando llegamos al poblado (la clase de música), los alumnos debían colocarse por grupos. Fábrica de juguetes: debían buscar la única diferencia pues esa era la palabra que necesitaban.

FAMILIAS EN EL AULA: 1ª SEMANA DE GRUPOS INTERACTIVOS. – Colegio Camino de la Villa Los “Grupos Interactivos” es la forma de organización del aula que consiste en un agrupamiento del alumnado en equipos de cuatro o cinco miembros heterogéneos. A cada uno de los grupos se incorpora una persona adulta de la escuela o de la comunidad y su entorno que, voluntariamente, entra en el aula para favorecer las interacciones. El docente prepara tantas actividades como grupos hay. Los grupos cambian de actividad cada 15 o 20 minutos. Los alumnos resuelven las actividades interactuando entre sí por medio de un diálogo igualitario. Con ello lo que se quiere conseguir es mejorar los resultados, las relaciones interpersonales y la convivencia. A continuación exponemos algunos ejemplos de la 1ª semana de “Grupos Interactivos” del CEIP Camino de la Villa: Los niños y niñas de 1º de primaria realizaron una serie de talleres relacionados con el trabajo que están llevando acabo sobre su propio cuerpo. 2.- Distintos algoritmos y sistemas de numeración. 4.- Juego de hundir la flota. Me gusta:

Free Back to School Escape Room | <!--Can't find substitution for tag [blog.Title]--> I am obsessed with escape rooms! They are so much fun! I wish that I could do one every day. On my spring break trip to Atlanta I was able to do three in one day and it was super exhilarating! I deiced that I wanted to create one for my students to do on the first day (or days) back in school. Answer guide and walkthrough 1. b. 2. 4. Mazes: Group 3 Maze- At what college did your teacher go to school? Group 4 Maze-What is your Teacher's favorite book? b. a. 6. a. b. c. 7. b. c. 8. a. b. c. 9 9. a. 10. a. b. c. d. 11. a. Supplies I used (Click on the pictures) ALUMNOS ¿TE ATREVES A VIAJAR...? by zenobia1974 on Genially Transcription 1. Responder individualmente al kahoot con 10 preguntas sobre el contendio de todo el curso. 2. Realizar un vídeo que sirva de resumen del viaje ficticio realizado. Crear avatar (obligatoria) Tuitear libros el día 23 (día del libro) (obligatoria) Crear personaje (obligatoria) Crear nombre del clan y grito de guerra (obligatoria) Contestar preguntas varias mandadas por classcraft (voluntaria) Tuitear para colaborar en el hastagh #MujeresHistóricas (voluntaria) Manoli Fernández Martín @ManoliFM NORMAS PARA ENTREGAR LAS TAREAS DE CADA ETAPA:Una vez hecho el presupuesto (todos buscamos, pero solo uno lo redacta), tenemos que realizar las tareas previstas para superar la etapa.Todos tenemos que haber realizado todos los tipos de tareas a lo largo de las 4 etapas. PASO 3: PRESUPUESTO REAL POR ETAPASREDACTAREMOS UN TEXTO DANDO A CONOCER TODOS ESTOS DATOS. ¡Escuchad ...! ¡Aún os espera alguna que otra sorpresa! ¡Parece que no va a ser tan fácil! ¿Creeis que ya habéis terminado? Pacto del héroe

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