background preloader

WEB DEL MAESTRO CMF - RECURSOS PEDAGÓGICOS

WEB DEL MAESTRO CMF - RECURSOS PEDAGÓGICOS

http://webdelmaestrocmf.com/portal/25-maneras-diferentes-de-evaluar-a-tus-alumnos/

Related:  EVALUACIÓNGT ABP en el IES Margarita SalasMETODOLOGÍASGRAMÁTICA

Contar con TIC: ¿Cómo evaluamos?: Rúbricas 1. ¿Qué es una rúbrica? Es una herramienta para ayudar a la evaluación que puede resultar especialmente útil cuando hay que evaluar aspectos complejos, imprecisos o subjetivos. Consiste en preparar una matriz de valoración que recoja los elementos que queremos evaluar y fije, para cada uno de ellos, los criterios que usaremos para darles un valor u otro. Puede servir para valorar el grado de aprendizaje alcanzado por el alumno en conocimientos y competencias, y también para poder juzgar de un modo más ecuánime el proceso que supone todo aprendizaje, el nivel de logro del mismo y/o la calidad del trabajo llevado a cabo por los alumnos.

GINVENTARIO DE TÉCNICAS COOPERATIVAS.pdf Página Las técnicas cooperativas son imprescindibles para la puesta en marcha de nuestra red de aprendizaje, ya que dotan al trabajo en equipo de una estructura que nos permite promover su eficacia. Seamos sinceros: no todo lo que ocurre en un grupo de cuatro alumnos tiene que Recursos Educativos Listado ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) Metodología de enseñanza-aprendizaje que permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El objetivo es el de potenciar la autonomía del alumnado para convertirse en protagonistas de su propio proceso de aprendizaje. ARG (Juegos de Realidad Alternativa) La realidad alternativa (AR en inglés) y concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato que emplean la realidad física como soporte, pero que utilizan otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes; quienes van descubriendo poco a poco las reglas conforme el juego avanza. Suponen experiencias de inmersión, en las que los jugadores integran los conceptos y prácticas en sus propias vidas reales.

□ 10 juegos para sacarle partido a tus story cubes Estas fichas funcionan iguales que las anteriores, pero os proporcionarán 48 tarjetas con 48 marcadores temporales, para poder ampliar un poco el típico juego de contar / escribir historias con los StoryCubes. Están divididas en tiempos verbales y podrás practicar: el presente de indicativo, el pretérito, el perfecto, el pretérito indefinido, el pretérito imperfecto, el futuro imperfecto de indicativo y el condicional simple Primero imprime, plastifica y recorta las tarjetas para no tener que volver a imprimirlas.Deja todas las cartas en el centro de la mesa.El primer alumno deberá coger tres dados, lanzarlos y coger una o dos tarjetas.Entonces, deberá comenzar una historia utilizando los dados y las tarjetas.EL siguiente compañero deberá repetir el proceso para continuar la historia. También puedes crear solo frases, pero es un poco más aburrido

Otras formas de evaluar más allá del examen ¿Quieres mejorar la manera en que tus alumnos aprenden? ¡Cambia tu forma de evaluar! En la actualidad existen infinidad de herramientas para realizar una evaluación formativa diferente al examen y que te harán la docencia mucho más práctica, rápida y fácil. El Portfolio como herramienta de evaluación Hemos comenzado ya el nuevo curso en el IES Cartima, y con ello una formación inicial a los docentes que han llegado a nuestro centro para mostrarles cómo trabajamos en el centro. Por mi parte, me tocó dar la formación inicial en el iPad, los portfolios como herramienta de evaluación y la intranet del centro. En los próximos días os compartiré la formación inicial en el iPad, donde incluyo las novedades que trae iOS 9 en los próximos días.

ESTRUCTURAS COOPERATIVAS SIMPLES DE MUY FÁCIL APLICACIÓN -Orientacion Andujar Las denominamos estructuras cooperativas básicas porqué se trata de estructuras que se pueden utilizar para distintas finalidades en los diferentes momentos de una Unidad Didáctica (UD): pueden servir, antes de iniciar una UD, por ejemplo, para conocer las ideas previas de los alumnos sobre los contenidos que vamos a trabajar en la UD que pronto empezaremos; al inicio de la UD, pueden ser útiles para saber, por ejemplo, hasta qué punto los alumnos y las alumnas han entendido una explicación del profesor o la profesora o el vídeo que les hemos proyectado; durante la UD, en cambio, pueden ser útiles para hacer las actividades programadas para que los y las estudiantes “practiquen” las competencias relacionadas con los contenidos trabajados en la UD; y al final de la UD, pueden servirnos para hacer, por ejemplo, una recapitulación o síntesis de los contenidos trabajados en la UD. Es una estrategia fundamentalmente para las Humanidades. El objetivo es revisar las tareas de casa.

Inteligencia Artificial y Educación. ¿Qué podemos esperar? Más allá de tópicos distópicos que son cada vez más frecuentes en el cine y la televisión, lo cierto es que nos dirigimos a un mundo en el que las máquinas, gracias a la Inteligencia Artificial, van a ser cada vez más presentes en nuestra vida cotidiana y van a desempeñar tareas que a día de hoy es impensable que puedan realizar sin la mediación de un humano. En Educación, nos guste o no, este tipo de innovaciones tecnológicas también van a acabar por llegar para ser una parte fundamental de los sistemas de aprendizaje. Veamos, a continuación, qué podemos esperar de la Inteligencia Artificial en el mundo de la Educación: Sistemas de tutoría inteligente Aunque no lo creas, en muchos juegos online cuando crees que estás compitiendo con un humano en realidad lo estás haciendo con una máquina que ha sido programada para aprender, para fallar y para responder como lo hacen las personas.

ABJ: aprender jugando, la metodología lúdica que funciona Las nuevas metodologías han llegado para quedarse. La nueva forma de entender la educación como algo en continuo cambio ya no puede esperar más y cientos de docentes en nuestro país optan por formarse y aplicar estas nuevas metodologías activas. El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ o GBL, en inglés) y la Gamificación (o Ludificación) son dos muestras más que reales para comprobar que su manera de actuar en nuestro alumnado es efectiva y, además, reconocidas por las instituciones educativas. ¿Qué son? Debido a su relación con el juego muchos docentes confunden o fusionan estas metodologías.

La tecnología, la gran aliada de la evaluación: Aplicaciones que simplifican el proceso evaluador La evaluación, indudablemente uno de los elementos más importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, implica no solo la constatación, al término de una unidad, de que nuestro alumnado ha asimilado los contenidos impartidos o –en sentido menos estricto– ha alcanzado unos determinados objetivos: más allá, la evaluación también debe diagnosticar sus conocimientos o habilidades antes de iniciarse el proceso (tanto sus fortalezas como sus debilidades) y, especialmente hoy, debe dar respuesta durante él a la diversidad, a los distintos ritmos de aprendizaje, etc. Este es el verdadero espíritu de la archiconocida “evaluación continua”: la evaluación no se puede reducir a la fase sumativa, en que concretamos (normalmente de forma cuantitativa) el grado de aprendizaje alcanzado por nuestro alumnado: debemos diagnosticarlo antes y “orientarlo”, o incluso orientar nuestra propia práctica docente, a partir de los resultados extraídos de la evaluación formativa. Videotutorial de @Princippia

Related: