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L'EMI, un enjeu citoyen à partager par Michel Reverchon Billot, IGEN EVS

L'EMI, un enjeu citoyen à partager par Michel Reverchon Billot, IGEN EVS
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Ce 12 octobre, Culture et Éducation nationale lancent leur Plan Lecture Françoise Nyssen au milieu des enfants, à Partir en Livre 2017 (ActuaLitté, CC BY SA 2.0) Ce 12 octobre, à l'Institut de France, le ministre Jean-Michel Blanquer présentera plus en détail le Plan Lecture qu'il a préparé avec sa collègue Françoise Nyssen, ministre de la Culture, sous le parrainage d'Hélène Carrère d'Encausse, Secrétaire perpétuel de l'Académie française. Depuis le début de leurs mandats respectifs, les deux ministres assurent qu'ils travaillent ensemble, notamment sur l'éducation artistique et culturelle et la lecture, donc. À la base, le constat est plutôt alarmant : 22,5 % des 760.000 jeunes âgés de 16 à 25 ans qui ont effectué leur Journée défense et citoyenneté (JDC) maîtrisent mal la lecture, rappelle le ministère de l'Éducation nationale. Ajoutons que ces difficultés de lecture touchent en grande majorité les territoires d'outre-mer, où les pourcentages de jeunes de 16 à 25 ans dépassent partout les 25 %, pour atteindre 73 % à Mayotte !

Le Monde s’engage dans l'EMI En parallèle du Décodex, ce guide créé par l’équipe des Décodeurs qui permet de vérifier la fiabilité d’un site Internet, s’est développé un projet qui a très vite fusionné avec lui. Car ils sont tous les deux nés d’une même nécessité : rendre le flux d’informations continu plus lisible et plus compréhensible, notamment pour nos jeunes lecteurs. Pour ce faire, Le Monde a décidé de s’engager dans une démarche d’éducation à l’information, à destination des collégiens et des lycéens, par le biais d’interventions en classe et par la mise à disposition, sur son site Internet, de contenus pédagogiques. Lire aussi : Décodex : nos conseils pour vérifier les informations qui circulent en ligne Ce projet est né d’un constat : toutes nos démarches de pédagogie que nous lançons au quotidien à travers nos articles ou par l’intermédiaire d’opérations plus ponctuelles comme le Décodex sont essentielles. Lutter contre les fausses rumeurs Un groupe de journalistes prêt à intervenir en classe

Serious Games, je joue je gagne Chaque semaine dans le monde, les joueuses et les joueurs des cinq continents passent plus de 3 milliards d’heures en ligne dans les mondes virtuels des jeux vidéo. Imaginez ce temps et cette disponibilité entièrement mis au service de la science et de l’apprentissage. C’est une idée similaire qui a conduit, au début des années 2000, des concepteurs de jeu vidéo à inventer les serious games, des jeux « sérieux », mis au service de l’enseignement, de la pédagogie, voire de la recherche scientifique pour résoudre des problèmes qui résistent aux ordinateurs les plus robustes. Serious game, je joue je gagne, c’est le problème qui va occuper La Méthode scientifique dans l’heure qui vient. Why so serious ? Le reportage du jour Fold-it est un serious game visant à comprendre les mécanisme de pliage d’une protéine, qui lui confère sa fonctionnalité. Écouter 6 min LA_METHODE_SCIENTIFIQUE - Reportage "Fold-it : un jeu video pour aider la recherche sur les protéines" Le fil de l'émission

Changer l’éducation pour vivre ensemble la société numérique | Culture numérique L’objectif « Utiliser des outils numériques » revient comme une antienne dans les nouveaux programmes de maternelle et de l’école élémentaire. Le mot « numérique » n’y est employé que comme adjectif des substantifs « outils », « supports », « objets », « dispositifs », « tablettes »… pour l’essentiel des occurrences. Cette vision strictement utilitaire du numérique se retrouve relayée par l’encadrement dans le discours institutionnel de l’école, lequel est généralement et désespérément vide de toute autre dimension. Les professeurs, confortés en cela par leur hiérarchie, se complaisent à évoquer leur « utilisation du numérique », réussissant même à dire ce qui est numérique et ce qui ne l’est pas, comme si cette distinction avait encore du sens ! Le numérique élargit en effet son cercle d’influence aux domaines politique, institutionnel, économique ou commercial, technologique bien sûr, auxquels il propose de nouveaux modèles. Comment faire ? On mesure mieux alors les enjeux éducatifs.

L'EMI plus cruciale que jamais Tandis que s’achève la semaine mondiale sur l’éducation aux médias et à l’information (EMI), organisée par l’Unesco, la commémoration du 13 novembre 2015 rappelle que les plus jeunes doivent être particulièrement sensibilisés aux informations et aux médias qui les véhiculent. Les attentats meurtriers du 7-9 janvier, suivis de ceux du 13 novembre, placent l’éducation aux médias et à l’information (EMI), ses compétences et ses valeurs, au cœur des enjeux de démocratie. Le traitement médiatique exceptionnel des attaques requiert un accompagnement pédagogique de même acabit, alors que ces événements ont remis à sa juste place la tentation d’une littératie numérique uniquement instrumentée par l’économie, coupée des enjeux de citoyenneté. Ils nous exhortent à mettre la gouvernance de l’Internet dans l’agenda de l’EMI, pour donner des moyens d’action à des citoyens en devenir qu’on ne saurait réduire à des usagers. Maîtriser les cultures de l’information Faiblesses historiques Leader en Europe

Le jeu vidéo a-t-il sa place dans l'enseignement ? Cas pratique au collège - Pop culture Le jeu vidéo peut-il devenir un média pédagogique au sein des établissements scolaires ? Certains professeurs ont fait appel à Minecraft, Kerbal Space Program ou encore Assassin's Creed pour illustrer leurs cours. Jeu et pédagogie sont-ils vraiment inconciliables ? Pour beaucoup encore, le ludique n’a pas sa place dans l’enseignement, et le jeu vidéo n’est certainement pas un média qui permet aux plus jeunes d’apprendre. Il existe toutefois quelques professeurs qui tentent de conjuguer la dimension ludique d’un jeu vidéo avec une ambition éducative pour inculquer une partie du programme scolaire. Quelles mécaniques peuvent permettre au jeu vidéo de devenir un moyen parmi d’autres d’inculquer un savoir ? Minecraft à l’école ou la digivolution du bac à sable Depuis maintenant 3 ans, Stéphane Cloâtre organise chaque année avec ses classes du collège de Fougères en Ille-et-Vilaine des sessions sur Minecraft dans son programme de technologie. Le droit à l’erreur Le jeu c’est sérieux

« Nous et le numérique, expliqué à nos profs ! » : retour sur la journée d’idéation pour la formation au numérique « Nous et le numérique, expliqué aux profs novices », voici en résumé la ligne directrice qu’ont suivie les élèves de deux classes de 5ème jeudi dernier, le 12 octobre, lors de la journée d’idéation pour la formation au numérique, réalisée dans le cadre du projet eRISK soutenu par la Fondation MAIF et accompagnée par la CNIL, les CEMEA, la MGEN et les partenaires de l’éducation populaire. Le choix d’impliquer ces élèves âgés de 12 à 13 ans s’est révélé particulièrement intéressant pour en apprendre davantage sur les représentations, connaissances et usages numériques de ces jeunes à l’esprit vif, déjà très informés, dotés d’un vocabulaire souvent expert et de regards avisés, très critiques vis à vis de la publicité, des arnaques, et du monde des adultes. Des risques dont ils ont pour la plupart déjà bien conscience… Les discours de ces élèves sur les applications se sont révélés très « genrés » : Musical.ly et Candy Crush chez les filles, Minecraft et GTA chez les garçons.

Les jeunes et les médias 2016 - CLEMI Des jeunes marqués par l'omniprésence d'Internet... Quand 83 % des Français de 12 ans et plus sont internautes, la proportion atteint 100 % pour les 12-17 ans. Comme pour l'ensemble des catégories d'âge, les usages des jeunes sont majoritairement tournés vers la communication. Ils privilégient les services les plus récents, ce qui explique l'intérêt moins marqué pour les « vieux » SMS (33,7 % de SMS en moins entre 2012 et 2014 !) Les enfants de 1 à 6 ans passent de plus en plus de temps sur la Toile : 3 h 40 par semaine (Junior Connect' 2015 : la conquête de l'engagement, Ipsos, avril 2015). ... Ils participent massivement à des réseaux sociaux. Les moins de 25 ans sont 83 % à partager photos et vidéos. Plus on est un jeune internaute, plus on contri­bue activement au net. Les jeunes, adeptes des écrans « Les enfants passent trop de temps devant leurs écrans », entend-on souvent. ...Ne délaissent pas radio et presse écrite Quid de la régulation parentale ?

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