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L'EMI, un enjeu citoyen à partager par Michel Reverchon Billot, IGEN EVS

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Les défis du numérique comme "commodité" d'apprentissage La formation des cadres et des personnels ATSSRSS Podcast Recherche avancée Actualités Ressources par type Ressources par thème Formations Enseignement scolaire Supérieur et recherche International et partenariats Les outils Vous êtes ici : Accueil > Ressources par type > Webradio Les défis du numérique comme "commodité" d'apprentissage Management Grandes problématiques éducatives Informations sur l'émission Date : 25 janvier 2017 Lieu : ESENESR Durée : 54 min Au-delà de l'apprentissage du numérique comme outil d'acquisition de savoir et de compétences, comment le système éducatif doit-il non seulement se saisir de questions techniques, mais aussi traiter avec les "partenaires" de l'école que sont, entre autres, les familles ou les collectivités territoriales ? prevnext Could not load plugins: File not found Télécharger le fichier audio (MP3, 51 Mo) Déplier Animation Olivier KAPPES (ingénieur de formation ESENESR) Nos émissions L'ESENESR est membre du © 2013 ESENESR - Mentions légales - Contactez-nous

Serious Games, je joue je gagne Chaque semaine dans le monde, les joueuses et les joueurs des cinq continents passent plus de 3 milliards d’heures en ligne dans les mondes virtuels des jeux vidéo. Imaginez ce temps et cette disponibilité entièrement mis au service de la science et de l’apprentissage. C’est une idée similaire qui a conduit, au début des années 2000, des concepteurs de jeu vidéo à inventer les serious games, des jeux « sérieux », mis au service de l’enseignement, de la pédagogie, voire de la recherche scientifique pour résoudre des problèmes qui résistent aux ordinateurs les plus robustes. Serious game, je joue je gagne, c’est le problème qui va occuper La Méthode scientifique dans l’heure qui vient. Why so serious ? Le reportage du jour Fold-it est un serious game visant à comprendre les mécanisme de pliage d’une protéine, qui lui confère sa fonctionnalité. Écouter 6 min LA_METHODE_SCIENTIFIQUE - Reportage "Fold-it : un jeu video pour aider la recherche sur les protéines" Le fil de l'émission

Les centres de connaissances et de culture Télécharger la vidéo " Du CDI au centre de connaissances et de culture " La transcription du clip Les centres de connaissances et de culture, dits "3C", sont des projets éducatifs et pédagogiques à part entière. Ils s'appuient sur les compétences du professeur-documentaliste, qui peuvent s'appuyer sur les CRDP. Les centres de connaissances et de culture répondent aux changements qu'ont induit les évolutions technologiques dans l'accès à l'information et aux connaissances. Les centres de connaissances et de culture permettent aussi de décloisonner espaces et temps scolaires, pour donner aux élèves plus d'autonomie dans leur parcours et plus d'occasions de collaborer entre eux. Un centre de connaissances et de culture est un lieu d'accueil.

Le jeu vidéo a-t-il sa place dans l'enseignement ? Cas pratique au collège - Pop culture Le jeu vidéo peut-il devenir un média pédagogique au sein des établissements scolaires ? Certains professeurs ont fait appel à Minecraft, Kerbal Space Program ou encore Assassin's Creed pour illustrer leurs cours. Jeu et pédagogie sont-ils vraiment inconciliables ? Pour beaucoup encore, le ludique n’a pas sa place dans l’enseignement, et le jeu vidéo n’est certainement pas un média qui permet aux plus jeunes d’apprendre. Il existe toutefois quelques professeurs qui tentent de conjuguer la dimension ludique d’un jeu vidéo avec une ambition éducative pour inculquer une partie du programme scolaire. Quelles mécaniques peuvent permettre au jeu vidéo de devenir un moyen parmi d’autres d’inculquer un savoir ? Minecraft à l’école ou la digivolution du bac à sable Depuis maintenant 3 ans, Stéphane Cloâtre organise chaque année avec ses classes du collège de Fougères en Ille-et-Vilaine des sessions sur Minecraft dans son programme de technologie. Le droit à l’erreur Le jeu c’est sérieux

Site - L'école change avec le numérique Le numérique représente un levier de transformation puissant pour accompagner la politique ministérielle dans toutes les dimensions, de la transformation pédagogique au service des apprentissages et de leur évaluation à la formation aux enjeux et aux métiers de demain. Cette ambition numérique passe par la simplification des relations avec les usagers et la modernisation du fonctionnement de l'État avec des systèmes d'information repensés. À l'occasion de l’université d’été Ludovia 2019, le ministre de l'Éducation nationale a souhaité à distance s’exprimer à nouveau sur le numérique éducatif, le 20 août 2019 à Ax-les-Thermes. L'occasion pour Jean-Michel Blanquer de réaffirmer que "le numérique constitue un des leviers majeurs de la politique éducative que nous menons." Télécharger la retranscription du discours du ministre Placer les données scolaires au cœur de la stratégie numérique du ministère Mieux protéger... ...pour mieux valoriser Enseigner au XXIe siècle avec le numérique

Dominique Wolton, Informer n’est pas communiquer 1Informer n’est pas communiquer, voilà le titre de cet essai que Dominique Wolton commet dans le but de montrer pourquoi la communication est le vrai défi du XXIe siècle. Après plus de trois décennies dédiées aux travaux sur la communication, le directeur de l’Institut des sciences de la communication (iscc) du cnrs dénonce le stéréotype dominant selon lequel l’information est plus sérieuse que la communication et cette dernière se limiterait à la manipulation. Aux yeux de l’auteur, cette idée erronée se serait imposée du fait que l’information et la communication sont inséparables de l’histoire de l’émancipation de l’homme. 2Ayant comme point central l’idée de la cohabitation, Dominique Wolton revient sur la place du récepteur devenu plus présent et participatif, grâce justement aux progrès de la technique, notamment dans la communication médiatique via l’internet.

Culture numérique et citoyenneté mondiale : quels enjeux pour l’École ? 1L’École n’a pas seulement pour mission de construire des savoirs et des savoir-faire, elle participe à la formation du futur citoyen. Dans un contexte de mondialisation, les finalités civiques et culturelles de l’École se trouvent réinterrogées, en lien avec le déclin des états-nations et les médiacultures de masse qui se mettent en place à l’échelle mondiale (Jacquinot, 2010). Les technologies numériques occupent une place prépondérante au sein de ces nouvelles pratiques culturelles et sociales, particulièrement pour les adolescents qui ont un usage intensif d’Internet et des réseaux sociaux. Différents auteurs mettent en avant l’intérêt d’une éducation au numérique et à la citoyenneté mondiale, en lien avec les formes d’échanges et le nouveau rapport à soi et aux autres construit par les adolescents (Tabary-Bolka, 2009 ; Gaudelli, 2009 ; Myers, 2010, Bennett et al. 2010). II. 1. La culture des jeunes à l’ère de la mondialisation numérique II. 2. III. 1. III. 2. IV. 1. IV. 2.

Voici comment l'algorithme de Facebook a trié nos contenus pendant des mois News Feed (fil d’actualité) de Facebook célèbre ses onze ans avec deux milliards d’utilisateurs. Pourtant, beaucoup de mystères et de polémiques entourent son fonctionnement. Pour aider nos étudiants à mieux comprendre cette boîte noire, nous avons mené une expérimentation pédagogique inédite, au sein de l’Académie du journalisme et des médias de l’université de Neuchâtel. Comment Facebook opère sa sélection parmi des milliards de contenus pour nourrir le fil d’actualité de chacun de ses utilisateurs? Comme formateurs, il nous paraît indispensable que de futurs journalistes puissent mesurer les effets, puissants et complexes, de l’action des algorithmes sociaux sur la diffusion de l’information. Trois défis ont guidé notre réflexion: l’allant de soi: comment transformer une pratique quotidienne, intégrée et aussi évidente que l’utilisation de Facebook en un questionnement? Dans la peau d’un militant Le terrain de jeu étant trouvé, il fallait maintenant définir le cadre et les règles.

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