
Does games based learning work? « One of the questions educators ask me about games is “Does games based learning work?”. It’s a reasonable question, but it’s not the what people mean. Firstly, I can’t begin to answer without also asking them in return “Is play a serious activity?”. Most people seem believe it is, and can cite numerous examples from their own lives. What they are really asking is “How could games based learning work in my context”. This is almost impossible to definitively answer, but we can find numerous arguments to say that it might already be working – we just need to be more conscious of where and when. cc licensed ( BY ) flickr photo shared by dan taylor Children engage in learning processes in several different contexts. Game players can take up a game or put it down at will, but the first-year writing course is rarely voluntary. Many educators have not grown up around video games, and games certainly have not consulted educators in their evolution. Does it work? Like this: Like Loading...
kurt's research Squire, K.D. (in press). Game-based learning: An emerging paradigm for learning. To appear in Performance Improvement Quarterly. Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari. | Protagonistas La idea central de su nuevo libro es que “a diferencia de lo que sostiene la mayor parte de los diseñadores y teóricos, creemos que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática con un texto, ya sea escrito o multimedia.” (Scolari, 2004: 15). Así, el autor propone: “dar los primeros pasos en una crítica de la razón instrumental, un trabajo teórico de deconstrucción destinado a superar el mito de la transparencia de las interfaces.” (15) Un tanto alejada de los circuitos prácticos del día a día del diseño de interfaces, donde la norma es el minimalismo, la austeridad y la simpleza; la obra se ubica en un campo teórico que tiene mucho que ofrecer, y, consecuentemente, Scolari ofrece. “La desaparición de la interfaz es la utopía de todo diseñador de interfaces. El autor cita a Pierre Levy para señalar como el uso modifica las significaciones iniciales de las máquinas y de sus interfaces. 1. 2. 3. 4. SCOLARI, Carlos. 2004.
Creating a Game-Based Online Class One of the things that I like the most about the field of instructional design is the opportunity to think about that hard to quantify meta-level where you are teaching someone how to teach someone else. The most effective way to do this is to have your learner live the experience that you are trying to teach them to create. Unfortunately, the medium of a blog post does not permit me to teach you how to create a game-based curriculum by experiencing it. This adds a layer of complexity to my task, but one that is not insurmountable. It is my hope that you can follow these easy steps to design and implement your own game-based class in the near future. Step 1: Define your Objectives This is exactly the same process you should undertake at the beginning of planning for any class. Content knowledge objectivesDiscipline-specific knowledgeDiscipline-specific technical skillsOther technical skills (technology skills)Other academic skills Image: dream designs / FreeDigitalPhotos.net
Home | co.lab Sandra Szir: Infancia y cultura visual ¿Quién es Sandra Szir? Licenciada en Artes, magister en Sociología de la Cultura y Análisis Cultural, y doctoranda en Filosofía y Letras por la UBA. Profesora adjunta en Historia de la Comunicación Visual en la carrera de Diseño Gráfico de la UBA. Investigadora del Instituto de Teoría e Historia del Arte Julio E. Payró, de la UBA. Fue becaria del Fondo Nacional de las Artes. Por Mónika Klibanski y Verónica Castro —¿Por qué ha elegido investigar sobre ese período histórico en particular, y sobre materiales destinados a un lector tan especial como el infantil? —Siempre sentí una particular atracción por los objetos producidos para la infancia, y sobre todo los del siglo XIX. —¿A qué lector infantil ideal apelaban estos periódicos ilustrados (revistas) a diferencia de las revistas para niños que encontramos hoy en los kioscos? —De lo que encontró en los antiguos periódicos ilustrados para niños ¿qué fue lo que más la sorprendió? "Esperanza del hogar", La ilustración infantil. Pulgarcito.
Game Freaks - XBOX360 modifications XBOX 360 Modifications and Repairs There are three types of modifications available for XBOX 360 - Drive Flashing, xKey Installation and RGH (previously known as JTAG). Flashing allows you to run backup disc on your XBOX 360 and the other two allow games to run off a hard drive. xKey can only run full XBOX 360 games off an external hard drive where RGH can run games either off your internal or an external hard drive. In addition to that, RGH also allows you to install and run Arcade games (usually only available through XBOX Live), DLC-s (downloadable content) as well as homebrew software like old consoles emulators. Prices: XBOX 360 Firmware flashing ("Fat" boxes) ... $80 XBOX 360-S (Slim) Gen1 Firmware Flashing ... $100 XBOX 360-S (Slim) Gen2 Firmware Flashing ... $160 xKey Installation ("Fat" and "Slim Gen1") ... $169 xKey Installation ("Slim Gen2") ... $220 RGH (JTAG) Installation (any model) ... $150 Update firmware (any model) to latest versions ... $40 Copyright 2013 Game Freaks.
Peer Gynt, une application musicale ludo-éducative | SeriousGame.be La musique est un langage qui raconte une histoire ou un ressenti. Parfois elle est plus apte à le faire que les mots parce qu’elle est vivante et expressive. La nature, par exemple, a été une source d’inspiration pour la musique classique des célèbres compositeurs tels que Jean-Baptiste Lully, Purcell ou encore Vivaldi avec Les Quatre Saisons et bien d’autres encore qui ont marqué leur époque. Je me souviens que, étant jeune, nous avions des cours de musique où je me suis particulièrement sensibilisée avec l’œuvre de Smetana, La Moldau, qui raconte l’histoire de la naissance d’un cours d’eau qui évolue en fleuve. Écouter cette œuvre pour la première fois était une chose, mais découvrir l’histoire qu’elle raconte fut une véritable révolution des sens. Comme pour l’art de la peinture, l’art de la musique recèle de symboliques qui nous font découvrir et comprendre leur sens avec un œil ou une oreille totalement différent pour mieux en apprécier l’œuvre. Enregistrer from your own site.
Emilia Ferreiro Dra. Prof. Emilia Beatriz María Ferreiro Schavi ( n. Buenos Aires, 1936[1] ) es una psicóloga, escritora, y pedagoga argentina, radicada en México, con un doctorado por la Universidad de Ginebra, bajo la orientación de Jean Piaget.[2] En 1970, después de formarse en la licenciatura en psicología por la Universidad de Buenos Aires, estudió en la Universidad de Ginebra, donde además trabajó como investigadora asistente y colaboradora[3] de Jean Piaget, y obtendría su PhD bajo la supervisión y orientación del insigne psicopedagogo suizo. En 1977, después del golpe de Estado en la Argentina pasó a vivir en el exilio, en Suiza, estudiando en la Universidad de Ginebra. Actualmente es profesora titular del "Centro de Investigación y Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional, en la ciudad de México. Principales trabajos publicados[editar] 2008. Honores[editar] Títulos y órdenes[editar] En 1986 recibió el Premio Konex - Diploma al Mérito por su trayectoria en psicología. Fuentes[editar]
[Dossier] YouTube, un tournant pour la vulgarisation scientifique ? Y a-t-il un « avant » et un « après » Youtube en vulgarisation scientifique ? Synthèse de notre enquête Sciences sur Youtube, réalisée avec Imène H. et Morgane G. et rédigée en Comic Sans pour le plaisir de vos yeux. En France, les sciences ont débarqué sur Youtube en 2008 avec la chaîne Experimentboy. Ce mouvement de la vulgarisation en vidéos est si jeune qu’il a peu été étudié à ce jour. En réalité, « peut-on encore parler de vulgarisation scientifique ? » s’interroge Alexandre Moatti, chercheur en histoire des sciences. Les trois précurseurs de ce mouvement sont Dr Nozman, Experimentboy et Axolot. Une des caractéristiques de Youtube, c’est la starification de ses animateurs. D’où notre question : Youtube est-il un tournant dans la vulgarisation scientifique ? Tout d’abord, étudions les spécificités de ce média pour la vulgarisation. Autre caractéristique intrinsèque de ce média de vulgarisation, son interactivité. Alexandre Moatti souligne également deux autres points délicats. Sources
Lo obvio y lo obtuso (Roland Barthes) You're reading a free preview. Pages 8 to 13 are not shown in this preview. You're reading a free preview. Pages 21 to 69 are not shown in this preview. You're reading a free preview. You're reading a free preview. De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ». Dans le domaine de l’éducation, cette approche passe par un changement de sens que l’élève, devenu joueur, donne à la situation d’apprentissage. Les limites d’une telle approche résident dans le fait que la ludicisation d’une situation d’apprentissage ne la change pas fondamentalement. Seconde approche : apprendre en jouant Le jeu peut aussi être utilisé pour ses propriétés éducatives intrinsèques. Deux questions sont à considérer lorsqu’une telle approche est adoptée. Troisième approche : apprendre en observant les autres jouer Point n’est besoin de jouer pour apprendre d’un jeu. Quatrième approche : apprendre en détournant le jeu
Le jeu vidéo, nouveau médium pour la transmission du savoir ? | Gamelove Le jeu vidéo tend à apporter un peu de notre monde dans ses œuvres par bien des moyens : des graphismes parfois bluffants, la mort irréversible ou encore l'importance de nos choix et de leurs conséquences. Mais aujourd'hui, nous allons nous pencher sur un tout autre point, notre propre Histoire comme prétexte ou point de départ dans la création vidéoludique. Notre interview en compagnie de Warhorse Studios, le studio à l’origine du prochain Kingdom Come : Delivrance, a été l'occasion d'enrichir notre réflexion sur la place de l'Histoire et la part de véracité employée dans le développement d'un jeu vidéo. Car si notre Histoire se trouve parfois mêlée aux titres vidéoludiques, Kingdom Come, qui met en scène le Royaume de Bohême du XVème siècle, fait le pari audacieux d'une approche historique aussi réaliste que précise. L’Histoire, simple prétexte ? Mais le rapport du jeu vidéo à l’Histoire pourrait bien être sur le point de changer. Le jeu vidéo comme nouveau support d’apprentissage
Quelles technologies pour apprendre à apprendre ? | InternetActu Une simulation permet au participant de « sentir » le concept d’acidification des océans, un aspect important, mais mal connu du réchauffement climatique. Pour cela, le « joueur » est invité à « devenir » une créature marine, par exemple, ainsi que le raconte Motherboard, « un corail ». Au VHIL, utiliser la VR pour changer les comportements est une vieille habitude – en encourageant les humains à « devenir des vaches », ils ont ainsi pu provoquer une réduction de la consommation de viande chez leurs sujets.L’immersion semble aussi particulièrement efficace lorsqu’il s’agit de donner un contenu émotionnel, voire « moral » à un enseignement. Cela aussi joue sans doute un rôle dans le choix privilégié de l’écologie. Connected Worlds from Design I/O on Vimeo.Le paradigme du LegoUne autre innovation technologique dans le domaine de l’apprentissage nous vient du jeu vidéo avec Minecraft.